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[转帖]微软,下一代游戏你还玩得起吗

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 楼主| 发表于 2007-5-11 13:54  ·  辽宁 | 显示全部楼层 |阅读模式
LU上的一个业界分析,觉得写的很中肯了,转来大家看看
http://bbs.levelup.cn/bbs/dispbb ... p;skin=0&Star=1
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题目之所以不写SONY,是因为我认为SONY没有资格玩了,即使是PS4得到成功。

在PS3出来的前几天,G80降临到这个世界上,在SONY的屡次拖延下,PC头一次出现超越还未上市次世代主机一个世代的情况。***性的US设计(其实G80这个架构本身就超越了US的概念),BT的SP频率,还有得到极大提高的THREAD PROCESSOR,似乎为我们展示了下一代游戏该到达什么水平的标准。但在喧哗的背后,我们却痛苦地发现为了享受到这块原材料为沙子的东西,我们必须用2006年的科技来在一块IC里堆上将近7亿的晶体管……而这,已经超越了半导体技术的发展程度。

虽然我们付出的代价如此高昂,但也许有些人不知道,其实我们现在得到的这块GPU是早已在技术上妥协了的东西,例如传说中由IBM研发出来的某种“一边通电一边发生化学反应”的制作工艺。而G80的对手ATI的R600甚至遇到更大的困难,它现在800+的频率其实应该感谢IBM为它擦屁股,因为在IBM介入之前R600上400MHZ都已经熬白了工程师不少头发。

以上的不过是半导体方面所遇到的困难,但对游戏来说,更大的麻烦却在软件上面。

GOW,现阶段所有游戏画面的王者,其画面的华丽和引擎的BT都让我们留下不少的口水。但在茫茫的口水背后,我们却必须了解到一件事情:成本3000W,还有微软的技术和资金的注入。

其中外包成本一千多万,广告费用?EPIC是甩手给微软的,而当中的核心研发也就20多人。

这20多人都是业界顶尖的人物,顶尖程度的意思就是……一天的工资就可以次世代主机全制霸,并且还可以加上一台FULL HD的电视。

全球卖400W+,这可算是次世代游戏中高成本制作最成功的案例了。可是除了EPIC之外,又有哪间游戏公司有这种技术、有这种顶尖的人才、有这种魄力还有微软的青眯去玩一场这么大的游戏呢?没有。

我不做BT的游戏,我做***的游戏总可以了吧?有人如此说道。

于是我们拿起望远镜看了看和我们隔着一个太平洋的彼岸,现在那边开发一个XO中等规模游戏一般需要一个150人左右的小组,而且还不包括QA部门。按照平均8W年薪的标准来看,一年仅工资方面的成本就有1200W美刀。而在此等规模的小组里,还需要配备50台左右的开发机,50台左右仅显卡就比一台主流PC贵的图形工作站,还有人手一台的二奶机……幸运的是,这些设备一般都是一次性支出,和你租的写字楼一样。不过当然,为了追求效率,不排除你在5年左右的次世代主机生命期内会为员工们的机器做一些升级。

好了,现在问题来了,当做出一款游戏后投资的那位老板痛苦地发现,用150人开发一年所作出来的游戏必须卖出40W套才能基本支付员工们工资(按50美刀的售价算,一般厂商的出货价是售价的6成,也就是30美刀)。而且还有硬件的投入,写字楼的租金,还有每年几次的参展费用(E3变成咖啡会,痛苦并快乐中)……啊?什么?我们还没写支票给传媒做广告?

到这里大家明白为啥老板死命让员工加班而不延期了吧?加班费?国内的就不要想了,至于国外……记得前年貌似EA被自己的员工告上法庭索求加班费……

其实现在游戏业界的问题,就是人的问题,自从XO来到这个世上,游戏开发所需要的人员成倍地增长,原有的各小组都需要扩张。而且由于有经验的人才缺乏,太平洋那边的各大游戏公司直到现在还在持续地大规模招聘甚至挖角。但人员凑上去了却又遇到若干问题,例如管理方面的难度增大,曾经经典的两层管理层次现在要三层甚至多层;原来一、两个人就可以管理的团队,现在需要两、三个项目经理带领自己每个小组的组长来一同管理;由于管理方面的问题,每个小组的组长每天有一半时间浪费在EXCEL、PROJECT等项目管理文件上;而且由于多层管理使得员工之间的信息交流也变得越来越麻烦,“拔河现象”越来越明显……

但这个世界上的玩家就那么多,成本成倍地提高,销售额却和前世代一样。提价?对不起,外国玩家早就习惯50美刀左右的游戏售价,就像现在我们不会再用20块人民币去买一张盗版的CD游戏盘。

感谢MOVA,这间小公司在今年的GDC上展示了一项新技术,通过特制的化妆品来代替传统的标记粘贴法,从而让人脸运动跟踪技术的效率极大提高,而且这项技术还可以用于跟踪衣服的运动,美工的工作效率大大提高,这让我看到PS4的一线希望,不过到那时,估计一个游戏的仅美工就需要150个了吧……

再回头看看程序员这边,出于对生存的追求,游戏业界所面临的软件危机在整个软件业中也算数一数二。代码要一行一行人手编的,而且N多次世代对应的开发工具都需要重头学习,在充电的同时还要面对老板让你加班的无理要求,还有项目经理要某部分重做的通知……没办法,游戏要赶档期上市,不然仅发工资成本就回不来了。

如果这种情况还在继续,到了XO720和PS4的世代估计开发一款游戏需要250~300名员工,而下下代甚至可能到达500+……

现在大家明白为什么WII那么受游戏厂商欢迎了吧?明白为什么业界喜欢XO多于PS3了吧?如果SONY还在“大制作,高成本”的路上走下去,我还是希望PS4不要出了,以业界健康发展的名义。

幸亏SONY提出了HOME的概念,这可不仅仅是一个类似于微软的LIVE,前提是它必须要走得比SECONG LIFE更加深入。

看来SONY还不是那么蠢的。
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LU上的一个业界分析,觉得写的很中肯了,转来大家看看
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发表于 2007-5-11 14:00  ·  上海 | 显示全部楼层
都做网络游戏吧,一个游戏生命周期3年- -

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发表于 2007-5-11 14:04  ·  日本 | 显示全部楼层
最后那段看不懂,home和正文的长篇苦经有什么联系么?
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流放者(禁止发言)

更喜欢红尾吧了!

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发表于 2007-5-11 14:07  ·  上海 | 显示全部楼层
到时侯在说咯。。。。。

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夢は叶いましたか?

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发表于 2007-5-11 14:08  ·  美国 | 显示全部楼层
下一代游戏,ms玩不起,那sony就更加无戏了~~~~xD

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发表于 2007-5-11 14:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
其实谁也没有规定360/Ps3上一定要高成本游戏,小成本同样可行
反观wii,反而限制了实力型厂商的发挥
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发表于 2007-5-11 14:09  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ的意思是开发经费越来越大,大作再这样下去收不回本了,大家还是玩玩小游戏罢

= v=不过市场决定一切,利益回报收拢到一定的范围,就会导致游戏成本最多就停留在那,真正的烧钱大作,必然是少数

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 楼主| 发表于 2007-5-11 14:10  ·  辽宁 | 显示全部楼层
我只是转帖,不代表任何观点

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发表于 2007-5-11 14:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
LZ所转这篇文章的作者对于该标题显然就是:SONY,下一代游戏你还玩得起吗......

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发表于 2007-5-11 14:12  ·  浙江 | 显示全部楼层
现在的游戏成本完全是无法和当时的FC、MD和SFC相比了,显然不是一个级别。这个问题目前应该是许多厂商头疼的问题。
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