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[转载]我们的历史-PC和游戏机(下) (转自驱动之家) 很棒的文章

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 楼主| 发表于 2007-5-21 10:18  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2019-7-18 21:37 编辑

真是一篇很棒的文章,这个下篇一定很对玩家的胃口。 我就先贴前4页,因为是在是太多了

原文连接  http://hardware.mydrivers.com/2/82/82576.htm

在我们的历史:PC和游戏机(上)中我们从ENIAC谈到PS,从雅达利的仅此一家谈到PS的移植热潮,其中还夹杂了一些PC发展的简史,其实我们只是有着共同的喜好——用游戏来寻找乐趣而已,结果啰里啰唆说了那么多。

有些网友以为我是在以PC和游戏机为对比对象意图分出高下低劣,这绝非我要表达的,由于在某些修饰用词部分有些问题,以至于让某些网友感到不满,这是我的过失,实在是抱歉。我们的历史:PC和游戏机(上)一些容易让人误会的段落已经重新进行了修饰,让观点尽可能的描述的更准确,希望这能让网友更满意。

TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这是3D时代的特征。

家用游戏机借助高效的3D图形处理能力拥有更优秀的画面表现力,这是同时期PC所达不到的,当然这种3D性能的优势更多的是体现在纵向的对比中。就连以顽固著称的任天堂都被眼花缭乱的3D图形所震撼,开始着手开发自己的3D家用游戏机。这个3D**是SONY率先发起的,而最终得利最大的也是SONY,当然SONY所采取的市场策略也是获得了很好的效果。

而PC则借助于网络的普及从单机对战游戏发展到了联网对战游戏,以《古墓丽影》为首的一批3D化游戏也让PC的表现力跨入了3D时代,不过相对来说,具有网络对战功能的PC游戏在这一时期更具有代表性。

家用游戏机也拥有网络功能,只是在应用范围上非常小,而且还未进入到联网对战的阶段,直到XBOX和《HALO》的出现。至此,家用游戏机拥有了让人侧目的网络功能,在网络功能方面PC和游戏机的差距大幅缩短。

从PS开始,TV游戏开始兴起移植,移植所带来的市场变革可能比3D化本身还要重要的多。而从PS2开始,家用游戏机开始兴起兼容性的潮流,尽管家用游戏机的兼容性是纵向的,这对于TV玩家来说又是一个值得庆幸的变革。

SONY的变革在继续,Microsoft也加了进来,任天堂会如何翻盘?让我们继续回顾那些年的那些事,让我们继续回顾我们的历史。

[网络时代——游戏机篇1,游戏机的兼容性]

SS的性能不济、N64和DC的软件缺失,这一切使得PS成为了变革时代的胜利者。SEGA对发展的预测失误和任天堂的一意孤行让SONY轻易的取得了市场的主动权,PS成了市场占有率最高的家用游戏机。

闻道有先后,术业有专攻。任天堂和SEGA既是先辈,又是专攻此道,却败给了初次进入家用游戏机市场的SONY。作为初次进入家用游戏机市场的SONY来说,这次胜利好像奇迹一样,这让SONY更加坚定了其以家用游戏机为起点的家用娱乐平台战略。

为了贯彻SONY的家用娱乐平台战略,PS的下一代延续型产品也提上了日程。1999年3月2日,SONY在东京举行了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,在会上正式公布了PS的下一代后续者——PSX2,在硬件方面只公布了4点:
1, PSX2的主处理器是128位处理器;
2, PSX2的软件载体是DVD;
3, PSX2完全兼容PS的全部游戏软件;
4, PSX2的多边形处理能力将达到6600万次/秒。
包括SQUARE和NAMCO等五个SONY最重要的第三方游戏软件制作商放映了各自的DEMO,其画面之华丽给与会者留下了深刻的印象,自此PS2出世的消息迅速的传播到了全世界。虽然说128位家用游戏机的竞争是DC首先打开的,但PS2凭借强悍的机能和庞大的软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的DC重重的一击。

绚丽的3DCG+大量的软件支持,这种被证明了的发展策略顺理成章的延续到了PS2上,因此PS2在软件策略上依然坚持开放的原则。PS2软件策略最突出的一点就是PS2向下完全兼容PS的游戏软件,这是之前自FC始就从未有过的市场策略,当初SFC也是打算向下兼容FC的软件,但考虑到成本问题最后放弃了,因此PS2实际上继PS之后引领了第二次**——家用游戏机的兼容性。虽然这个兼容性针对的仅仅是自家的旧型号,但依然意义重大。

SONY的兼容性策略有两层意义:
一,SONY对下一代产品软件支持度的预测比较保守,因此希望能够在初期借助上一代产品的知名软件来辅助下一代产品的发售。这种保守的预测和SONY的软件制作能力不无关系,相对于有一个优秀的软件制作团队的任天堂来说,SONY的软件制作能力确实不值一提,因此和SFC“另起炉灶”的策略比起来,SONY的兼容策略显得有些信心不足。反过来说,SONY并没有因为PS的胜利而产生盲目自大的狂妄心理,这对SONY来说绝对是件好事。
二,SONY非常珍惜PS所获得的市场份额,也非常珍惜来之不易的庞大的PS用户群,因此SONY希望兼容性策略可以让PS2顺利的延续所有的PS用户,而且能够尽可能的避免PS庞大的用户群成为PS2发售的阻碍。如此SONY即可以继续保持PS所获得的市场,也让PS用户成为了PS2的最忠实期待者。

兼容性对于占有多数市场份额的家用游戏机来说很有诱惑力,但当时的SFC之所以放弃兼容性并不仅仅是主机成本的考虑,也是为了避免兼容而导致SFC的软件利润下降,这对于软件利润丰厚的任天堂来说很难接受。无论是任天堂还是SEGA,都无法忽视软件利润的损失,因此也注定了只有对软件利润不是很敏感的SONY才能够大胆的开启兼容性这个魔盒。

事实上PS2用户对于PS2的兼容性并不是很热衷,PS2上精彩的游戏非常多,绚丽、逼真的画面也不是PS游戏所能比拟,因此这种延续型的兼容性在实际的应用中并不是很广泛。尽管如此,这种能够延续游戏软件价值的延续型兼容性依然有很多好处,最起码对于玩家来说可以时不时地玩一玩曾经的经典游戏,经典游戏的价值并非是绚丽、逼真的画面所能代替的。因此之后的PS3、甚至XBOX360、Wii也采用了这种延续型的兼容性,这种实惠的设置逐渐成为了家用游戏机的一种标准。

无论玩家是否真的用得上,也无论玩家应用的范围有多广,这种延续型的纵向兼容性正在成为家用游戏机的一个标准,这个标准使于PS2。


距离“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会整整一年后,2000年3月4日,SONY开始正式发售其新一代的家用游戏机PlayStation 2,简称PS2。PS2采用的处理器是128位的EE,运行频率为295MHz;另有一显示核心GS,运行频率是147MHz,多边形处理能力达到了7500万次/秒,是PS的200倍。内置32MB内存和4MB显存,另配有4倍速的DVD-ROM光盘驱动器。售价39800日元。PS虽然拥有一些简单的网络功能,像上网、收发e-mail等也有一些网络游戏,但PS2的设计核心依然是3D单机游戏。

PS的胜利基础之一就是CD-ROM的应用,而PS2的基础之一就是DVD-ROM的应用。那时DVD-ROM刚刚兴起,DVD的应用让PS2在家庭影音娱乐方面有了更多的发挥空间,事实上在PS2发售初期,正是配备的DVD-ROM让PS2在销量上保持优势。SONY在研发阶段对PS2的游戏软件支持度预测保守,而且也没有丝毫夸大硬件规格和主机性能,这种谨慎的态度和之后PS3的宣传比起来形成了鲜明的反差。

PS是解放了软件厂商的一代经典,其性能更加强劲的PS2自然是轻而易举的让众多软件厂商充满了信心,虽然任天堂也紧跟其后发布了其下一代家用游戏主机,但任天堂和第三方软件厂商的裂痕并未修复,对于软件厂商来说支持SONY才是明智之举。

SONY的努力获得了回报,2000年3月4日的发售非常成功,东京甚至出现了5000人的长队等待发售,队首的几人居然提前四天就在此等候了,而PS2也创造了3天销售98万台的销售记录,令其成为史上销售速度最快的游戏主机。

PS2的主要特点:
1, 拥有着突出的3D处理能力的强劲机能;
2, 采用了新兴的DVD-ROM作为软件载体;
3, 完全兼容PS的游戏软件,开创了兼容性的先河;
4, 获得了众多第三方软件厂商的衷心支持。

两个硬件优势和两个软件优势对于PS2来说都是不可或缺的,最终使PS2成为了世界上最畅销的家用游戏主机,其最终的销售量早已超过了1亿台。PS2也并非是一帆风顺,当XBOX发售时PS2不得不以降价应对,而NGC在软件方面的缺失倒令其没有对PS2造成多少威胁。无论如何,到目前为止,PS2依然是全世界销量最高,也是最成功的游戏主机。

[网络时代——游戏机篇3,微软的试探]
最长寿的游戏机公司任天堂本身拥有相当不错的软件制作能力,比较擅长童话风格的趣味***,在众多的游戏风格中独树一帜,这也是任天堂一直在追求的通俗性和趣味性。正是凭借这支优秀的软件制作团队,任天堂在N64上持续的推出了一系列全3D概念的游戏,游戏数量并不多,但市场反响很不错,也让N64挽回了一些颜面。但这也让任天堂产生了错误的判断,以致延误了下一代主机的研发速度和软件开发进度。

当SONY在1999年3月2日正式发布PS2的时候,任天堂很清楚下一次战争已经开始了,如果无动于衷的话只能是坐以待毙,因此任天堂在1999年3月3日,也就是“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会的第二天,也在东京召开了大型媒体招待会,发布了任天堂的下一代家用游戏主机开发计划“Dolphin”(海豚),但是没有公布任何图片信息,甚至连硬件的大体规格都没有,只是宣称性能将完全超越PS2。可见任天堂这次大型媒体招待会只是为了应对SONY的PS2而做出的一个姿态,只是一个牵制而已,评论认为任天堂新主机的开发进度可能依然停留在纸面上。其实“Dolphin”(海豚)计划在1998年初就已经启动了,而且主机的雏形已经完成,但是在SONY发布PS2后任天堂发现在性能上“Dolphin”无法胜过PS2,因此决定推倒重来,所以在1999年3月3日无法公布任何图片和细节信息,确实是一切皆未定。

任天堂在1999年5月12日的E3大展上公布了“Dolphin”的部分规格信息,但依然没有详细的硬件规格资料,更不用说DEMO了,而且任天堂的展区基本上都分配给了N64的游戏软件,任天堂的宣传重点依然是N64的软件。任天堂对N64的乐观预测和对新主机的焦急心态有很大的冲突,任天堂的发展策略最终在财务报表的引导下向N64的软件妥协了。卡带式软件的利润让任天堂获得了丰厚的利润,尽管任天堂在家用游戏机市场的竞争中处于下风,但任天堂的财务报表还是让人很乐观。

如果市场上只有PS2的话也许任天堂不会那么狼狈,但新的威胁从一个完全意想不到的地方出现了。

众所周知,Microsoft从MS-DOS系统的开发起家,最终成为了通用PC最大的操作系统供应商,并为整个PC奠定了富有深远影响的业界标准,对PC的发展做出了不可磨灭的贡献。Microsoft作为世界上最强大的软件制作公司拥有无与伦比的资金优势,其制作的IE浏览器对网络的发展也有着不可替代的作用,在一切都在顺利发展的时候Microsoft也一直在寻找新的业务项目。

Microsoft曾经预测过21世纪最大的盈利项目之一就是数字娱乐,因此在1995年就成立了“微软游戏事业部”,凭借《帝国时代》、《微软模拟飞行》等系列游戏为其赢得了广泛的好评,Microsoft帝国已成为了游戏界的一个一流的软件制作商。Microsoft曾经在SEGA开发DC的时候与其进行过合作,但DC的失败让Microsoft只能另寻他人。

SEGA退出家用游戏机市场以后Microsoft找到了SONY,希望SONY在PS的下一代游戏主机上搭配Microsoft的操作系统。但SONY却不愿意和Microsoft合作,而采用了免费的LIUNX系统。评论认为SONY和Microsoft相同的战略目标是谈判失败的根本原因,这番评论还是很有道理的。也可能是PS的全面获胜让SONY过于乐观,对Microsoft的决心估计不足。Microsoft和SONY没有达成任何共识,接下来Microsoft找到了任天堂。

单独研发一台游戏主机的投入是巨大的,而且风险极高,为了更加简单的进入家用游戏机市场,Microsoft决定收购任天堂,任天堂是当时唯一可以和SONY在家用游戏机市场相抗衡的公司。《俄罗斯方块》的发明者阿列克谢•帕基特诺夫已经被Microsoft公司收编,作为Microsoft公司的代表与任天堂美国事业部的高层进行了接触。

Microsoft公司希望以250亿美元的价格完全收购任天堂公司,这和当时任天堂的价值基本相符,而且几乎是任天堂公司的巅峰价格。但山内溥却提出了一个极为荒唐的提议,任天堂可以让Microsoft以250亿美元收购,但要保留便携式游戏机事业部。众所周知,任天堂在VB之后其主要盈利项目就是便携式游戏机,而没有了便携式游戏机的任天堂还能值几个钱呢?Microsoft断然拒绝了这个荒唐的提议。

任天堂北美事业部总负责人荒川实是山内溥的女婿,为任天堂在海外市场的销售作出了极大的贡献,可以这么说,如果没有荒川实,那么今天的任天堂依然只是局限在日本的一个小游戏机制造厂。这次以荒川实为首的一批富有远见的高层对这件事很是关注,认为Microsoft如果加入战局的话,那么必将会导致家用游戏机市场进入前所未有的激烈竞争状态,Microsoft和过去的竞争对手完全不同,其拥有的资源是任天堂无法想象的,而且当时任天堂的发展已经遭遇到了瓶颈,因此应该在巅峰时期把任天堂卖掉。荒川实的观点和山内溥完全相左,这导致了山内溥对荒川实有了新的看法,并且不再打算让荒川实作为任天堂的下一任继承人选。

Microsoft和任天堂最终也没能达成共识,Microsoft只好自己独立研发家用游戏机XBOX,而任天堂则开始了高层管理人员的大调整,作为下一代接班人接手前的洗牌。

从2000年初开始,山内溥开始对任天堂北美事业部的管理层进行调整,首先是任天堂北美事业部的会长宣布退休,这只是个开始,整个任天堂北美事业部的高层都会被清洗,这让那些为任天堂工作了十余年的资深员工人人自危。任天堂北美事业部不可避免的陷入了混乱状态,大量员工不得不跳槽,其中大部分都由Microsoft收编了,也因此Microsoft可以在短时间内组建一支庞大的专业团队来运作XBOX事业。

任天堂的洗牌和Microsoft的试探有些关系,但决非Microsoft所能预料到的,对于Microsoft来说倒是个意外的收获,而任天堂方面则要在洗牌的基础上启动NGC的上市计划,其形势之窘迫可见一斑。.
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[网络时代——游戏机篇4,没有软件的联动]

1999年5月11日,任天堂公布了“Dolphin”(海豚)将采用DVD作为软件载体,这个决定获得了业界的一致好评,可以看出任天堂对此下了很大的决心。

2000年4月10日,任天堂公布了其最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE,并公布GAMEBOY ADVANCE会和“Dolphin”(海豚)共同拥有联动的功能,至此“Dolphin”(海豚)最重要的特点也公布了。2000年8月24日,“Dolphin”(海豚)正式命名为NINTENDO GAME CUBE。



2001年3月21日,任天堂最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE开始发售,取得了广泛的好评,市场上的需求量持续上升。


2001年9月14日,任天堂的新一代家用游戏主机Nintendo GameCube正式发售,简称NGC。NGC采用的处理器是IBM的PowerPC 750Cxe,运行频率为485MHz,搭配得显示核心是ATI的Flipper,运行频率为162MHz,浮点运算能力为10.5GFLOPS,多边形处理能力是1200万次/秒,比PS2要逊色不少。NGC内置的内存是24MB,软件载体是特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB。初始售价25000日元。

从1999年3月3日的发布会到2001年9月14日正式发售,NGC整整用了两年半的时间才出现在世人面前,任天堂对NGC研发进度的懈怠是显而易见的。

由于对N64过于乐观,最终导致任天堂的NGC上市计划启动的非常仓促,NGC的准备工作做的很不到位。任天堂自己的软件开发部门在准备的时间上很不充分,以至于在NGC发售时基本上没有什么像样的游戏软件,就连Mario这个招牌形象的系列游戏都没能按时完成,准备时间不充分是主要原因。由于NGC的首发游戏阵容过于单薄,NGC的首批出货只有45万台,第一周只卖出了30万台,与PS2和后来的XBOX普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

而且在NGC上还出现了另一个从未出现过的问题,任天堂软件开发部门在游戏软件品质方面大幅下滑。这主要是由于时间紧迫,几乎所有游戏的开发进度都没有完成,因此任天堂的招牌型系列游戏在NGC上并没有获得多少好评,反而成了众矢之的,准备时间不充分依然是罪魁祸首。Mario和塞尔达是任天堂的两大招牌游戏系列,但这次的《SUPER MARIO SUNSHINE》和《塞尔达传说-风之杖》却都成了任天堂饱受指责的根源。《SUPER MARIO SUNSHINE》基本上就是个未完成品,而《塞尔达传说-风之杖》在宣传上和游戏中的实际风格的巨大差异让人怀疑任天堂在欺诈自己的忠实用户,这两款游戏成了NGC失败的典型代表作,也让任天堂这块招牌的影响力降到了最低点。

加盟NGC的第三方软件厂商也都在NGC上遇到了无法回避的问题——特定用户群的偏好差异,自N64时代起任天堂的用户群就已经属于边缘玩家的范围,这群对任天堂誓死效忠的忠实用户对PS所引领的“非童真***”丝毫不感兴趣,甚至抱有敌视态度,因此众多第三方软件厂商在NGC上推出的游戏都没能成为热销游戏,既没有促进游戏主机的销量,也没能保持这些作品一贯的市场地位。《生化危机4》和《实况足球7-加强版》是两个典型代表,这两款颇受好评的游戏在NGC上都是惨淡收场,《生化危机4》的损失尤其惨重,这款耗时四年的游戏是NGC的独占游戏,其销量竟然连五十万份都达不到。任天堂用户特定的偏好让第三方软件厂商铩羽而归,纷纷放弃了对NGC的幻想。

软件方面的缺失并不是NGC唯一的问题,任天堂对北美事业部的洗牌使得NGC在海外的推广都显得漫不经心,再加上XBOX的强势冲击,NGC在海外市场也没能获得多少好评。

NGC的主要缺失:
1, 启动时间过晚;
2, 软件准备不足;
3, 用户定位偏差;
4, 不支持影音娱乐;
5, 对网络的支持较差。

软件的严重不足让NGC继N64之后也沦为了边缘产品,唯一值得称道的就是NGC和GBA的联动策略,可惜的是任天堂没能把这个策略的潜力发挥出来,无论是任天堂还是其他第三方软件厂商,都没能推出优秀的联动游戏软件。由于软件支持严重不足,软件困境从N64就开始困扰着任天堂,这是继N64之后犯的第二次同一个错误,NGC依然没有逃出失败的命运。

[网络时代——游戏机篇5,微软的齿轮]

Microsoft收购任天堂失败以后就开始自己独立研发家用游戏机,于2000年4月1日成立了XBOX事业部。

Microsoft虽然是世界顶级的软件制作公司,但毕竟隔行如隔山,很多人都不看好Microsoft的家用游戏机事业。不过Microsoft在资金上拥有无可比拟的优势,而且Microsoft在管理上是非常出色的,并且精通商业运作,具备美国公司特有的灵活性。

熟知美国商业特色的任天堂北美事业部负责人荒川实对此甚为忧虑,他认为Microsoft凭借资金和管理完全可以在家用游戏机市场取得一席之地,最低程度也会引起前所未有的激烈竞争。如今来看,这番预测比较准确。但是任天堂的总负责人山内溥却不以为意,山内溥曾经公开嘲笑Microsoft“Microsoft对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上”,这番评论是Microsoft和任天堂谈判破裂之后作出的,多多少少有些诋毁的意味。无论是自大还是诋毁,山内溥都是过于低估了Microsoft的实力。

Microsoft在战略目标上和SONY很像,都是以家用游戏机为起点,最终成为业界主流的综合家用娱乐平台。“从战略上讲,我们的目标是进军起居室(数字家庭)。这不是什么大秘密,SONY也在这么做。”Bill gates如是说。因此Microsoft准备的不仅仅是一台游戏主机,而是一份长远的战略规划,所有的Microsoft成员都明白,这不是一锤子买卖。

Microsoft在启动XBOX的同时,PS2已经开始销售了,而任天堂则慢悠悠的和Microsoft撞在了一起。Microsoft很清楚任天堂在游戏界的地位,但是Microsoft一直把SONY当作主要的假想敌,因此任天堂的同步竞争并没有让Microsoft太在意,而任天堂则是在“清洗”的伴随下匆忙备战。

平心而论,虽然Microsoft优秀的管理体制让XBOX事业部能够高效的运行,但是任天堂真正失利的根源是市场预测失误,任天堂给软件制作部门的准备时间太少了。和任天堂唯我独尊的软件策略比起来,Microsoft的软件策略则更开放,更稳妥。自从Microsoft成立游戏事业部以来就一直很重视软件的开发和品质,通过收购Bungie软件产品公司、FASA互动科技公司和Access软件公司等游戏软件开发公司从而逐渐增强了Microsoft的游戏软件开发能力。Microsoft非常清楚获得第三方软件厂商的支持有多么重要。再高大的树也无法形成一片森林,只靠自己的软件开发部门是绝对行不通的。Microsoft非常注意和软件厂商保持良好的合作关系,这让Microsft拥有了为数众多的第三方软件厂商的支持。因此在软件的支持方面,Microsoft有很大的优势。

XBOX的启动时间比PS2要晚,因此XBOX在硬件规格上比PS2要强一些,否则无法切入PS2的市场。而且Microsoft预测在线游戏会是将来的发展趋势,因此XBOX在网络功能方面比较前卫。相对来说,XBOX的硬件部分比软件部分要容易多了,组建一台通用PC型的家用游戏机对Microsoft来说并不难。XBOX的软件部分和硬件部分都已准备妥当,接下来就是营销的工作了。


[网络时代——游戏机篇6,巨鳄]

Microsoft的雄厚资金令其在竞争中有更大的回旋余地,Microsoft在初期投入了5亿美元作为XBOX在全球范围内的宣传费用,在美国的预算为3亿美元。同期,任天堂在美国的宣传预算是2.4亿美元,SONY在美国的宣传预算是2.5亿美元。Microsoft不但资金充足,而且更加了解美国市场和美国式的营销策略,在市场营销方面做得相当精彩。

除了电视广告以外,Microsoft还和餐饮连锁店举办了各种各样的“试玩活动”和“赠送活动”,并且分别在纽约和洛杉矶举办了“试玩大赛”,这些活动全部集中在XBOX发售前的一个月,XBOX不但获得了相当不错的知名度,而且顺利的从玩家那里得到了第一线的反馈资料,获得了良好的形象和支持。


2001年11月15日,Microsoft在纽约和旧金山举办了盛大的XBOX午夜首卖活动,世界首富Bill gates亲临纽约时代***,并在零点一分亲自将第一部XBOX递给热心的玩家,并与其一同体验了XBOX的独特魅力。

XBOX的基本架构就是一台通用型PC,Bill gates曾经坦言:“XBOX是一台通用PC。如果只是一台游戏机,我们就不会费力去做了,而且根本不会涉足这一领域。”

XBOX这台通用PC拥有着强悍无比的硬件组合:采用的处理器是Intel P3 733MHz,采用的显示核心是NVIDIA的特制绘图芯片,运行频率是233MHz,多边形处理能力达到了前所未有的1.165亿次/秒,这比PS2的7500万次/秒要强大50%;并且内置一个8GB的硬盘和64MB的内存,软件载体是5倍速DVD-ROM,并配备有10/100Mbps以太网接口。如此强悍的配置却仅仅售价299美元。

299美元的售价备受争议,大家都知道XBOX的成本至少是400美元,而售价却连300美元都不到,也难怪有人形容这是恶性倾销。无论是PS2还是NGC,为了对付来势汹汹的XBOX只有降价一途,最终Microsoft的低价策略让全世界所有的家用游戏机玩家都获得了好处。

虽然XBOX已经开始发售,但Microsoft的宣传攻势丝毫没有松懈的迹象。在XBOX发售的同时,Microsoft在美国推出了一个名为“XBOX之旅”的体验活动,该活动一直持续到2002年12月。活动内容是两辆拖车带着可充气展棚开始了遍及全美的巡展,营销团队每到一地均聘请当地知名艺人担当宣传海报的主角,以达到最佳的前期宣传效果。Microsoft希望这次营销活动不只是吸引了消费者的注意,更希望能够为消费者找到一种归属感。

“XBOX之旅”的充气展棚内放置了52个XBOX游戏机,可供至少100个玩家同时进行游戏。厅内提供高架上的电视,甚至还设置了VIP休息室,现场还有音乐主持人用音乐和激情活跃着现场的气氛。这场14个月的营销活动接触到了大约18万玩家,XBOX获得了知名度,也获得了玩家的认可。

相对于同时代的其他游戏主机而言,XBOX的发售无疑是极为成功的。虽然XBOX在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的XBOX依然对NGC和PS2造成了很大的冲击。

XBOX的设计重点之一就是提供优秀的网络游戏,网络对战游戏是XBOX的主要游戏类型,这和PS2和NGC的经营重点有所不同。但是在《HALO》推出之前,XBOX的销量只是平平,在Microsoft自行开发的游戏《HALO》推出之后,立刻全面带动了XBOX的热销,也把XBOX的潜力发挥出来了。Microsoft自然会抓住这次成果,在《HALO2》的制作和宣传方面投入了大量的资源,《HALO2》推出的当天就吸引了众多的狂热玩家抢购。而《HALO2》发售的第一天,Microsoft就从《HALO2》上获得了1.24亿美元的销售额。XBOX最终以2200万台的总销量超过了百年老店任天堂,一跃而成世界第二的家用游戏机供应商,《HALO》系列游戏居功至伟,而XBOX也正是从《HALO》开始停止亏损的。

XBOX虽然在最终销量上低于PS2,但是XBOX却是当时家用游戏机中最佳的联网对战游戏平台。如Microsoft预计的那样,XBOX被视为在线游戏的先锋,是下一代家用游戏机的主要选手。

[网络时代——PC篇1,抛弃DOS]

随着技术的发展,CPU的频率越来越高,内存容量和硬盘容量也越来越大,PC的整体性能也一步一步向前发展。在这段时间最引人注目的还是操作系统的变化。

Microsoft在1999年6月10日发布了Windows98 SE版本,是Windows98的进化版本,版本号是4.10,研发代号是“Memphis”。Windows98 SE增加了对DVD-ROM和USB的支持,在网络程序方面也略有提高,但总体来说Windows98 SE并没有太多的创新要素。




2000年9月14日,Microsoft开始发售其Windows 9X系列最后一个版本Windows Millennium Edition,简称Windows ME,版本号是4.9。Windows ME是一个基于DOS的混合16位/32位操作系统,虽然基于DOS,但是Windows ME并不支持完全的DOS模式。

从Windows ME开始Microsoft决定不再提供对DOS的支持,这样可以让系统的启动时间有所降低,还可以节省系统资源。但是很多DOS程序无法在窗口DOS下执行,因此这点让Windows ME倍受指责。由于Windows ME固化的最新版本程序软件可以通过网上下载,因此不支持DOS几乎是Windows ME唯一的特点。而升级之后的Windows98 SE丝毫不比Windows ME差,甚至在稳定性方面Windows98 SE也要强过Windows ME,导致了很多用户拒绝使用Windows ME操作系统。

Windows ME操作系统是Microsoft发出的一个信号——DOS过时了,但是Windows ME却被公认为一款失败的操作系统。创新的要素太少可能是Windows ME支持率较低的原因之一。




2000年2月17日,Microsoft推出了一款服务器级操作系统,Windows 2000,版本号是Windows NT 5.0。Windows 2000属于完全的32位操作系统,共分四个版本:Windows 2000 Professional专业版,Windows 2000 Server服务器版,Windows 2000 Advanced Server高级服务器版和Windows 2000 Datacenter Server数据中心服务器版。



Windows系列正是从Windows 2000开始根据针对得市场分为多个版本的,其中Windows 2000 Professional专业版在PC上应用的最为广泛,Windows 2000 Professional专业版最高支持2个CPU,最低支持64MB内存,最高支持2GB内存,Windows 2000 Professional专业版的主要面向对象就是个人用户。

Windows 2000在界面和窗口功能上都有了很大的改进,易用性更强;提供了相当数量的硬件驱动程序,使各种硬件设备的安装更加方便;对网络的支持也大幅提升,网络连接的操作过程有所简化。从Windows 2000开始Windows系列操作系统开始支持NTFS文件系统、EFS文件加密等功能,这使得Windows系列操作系统在稳定性上从Windows 2000开始有了本质的提高。

Windows 2000在安全性、稳定性和易用性上都有很大的改进,和曾经的Windows 9X系列操作系统相比更适合网络化的办公需要。因此Windows 2000目前为止依然是很多商业公司指定的操作系统,另一个原因是大量的应用软件对Windows 2000的支持也非常好,甚至比当今Windows XP的支持程度还要高。

Windows 2000也并不支持DOS,和Windows ME一样放弃了DOS,这是时代发展的需要,如果没有Windows ME这个过渡的话,Windows 2000的支持可能也不会这么顺利。Windows 2000优秀的设计获得了广泛的支持,Windows 2000也借此开始进入服务器市场,获得了相当一部分市场份额。
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[网络时代——PC篇2,最佳的“体验”]

Windows 2000虽然颇受好评,但Windows 2000的主要针对用户是商业用户,而非家庭用户,很多游戏娱乐软件在Windows 2000下无法正常运行,因为Windows 2000对Windows 9X系列操作系统的软件支持的并不是很好。

Windows 2000系列操作系统更倾向于服务器用户和商业用户, Windows 2000虽然表现优秀,但是家庭用户使用最多的依然是Windows 9X系列的操作系统,如Windows ME和Windows 98SE,而在Windows 2000的基础上开发的下一代操作系统则主要是针对的商业用户和个人家庭用户。




2001年8月24日,Microsoft正式发布了其下一代操作系统——Windows XP,研发代号是Whistler,版本号是5.1。和Windows 2000一样,Windows XP也是基于NT研发的操作系统,在稳定性上比Windows 9X系列操作系统有了很大的提升,在功能上也增加了很多,不但集成了DirectX、Media Player、Movie Maker、Windows Messenger和IE6等众多实用程序,甚至还集成了防火墙,这让Windows不再是一个简单的操作系统,而是开始向超级操作系统的方向发展。“XP”的含义一般解释为experience(体验),暗喻Windows XP能够给用户全新的体验。

Windows XP最初有两个版本,Windows XP Professional专业版和Windows XP Home Edition家庭版,Windows XP Home Edition家庭版在功能上稍有削减,一般作为品牌机的捆绑软件销售。之后Microsoft还推出了Windows XP Media Center Edition媒体中心版、Windows XP Tablet PC Editon平板电脑版、Windows XP Embedded嵌入版、Windows XP Starter Edition入门版和Windows XP 64-bit Edition 64位版等,个人家庭应用比较广泛的只有Windows XP Professional专业版、Windows XP Home Edition家庭版和Windows XP 64-bit Edition 64位版。

Microsfot没有推出Server服务器版,Windows XP和Windows 2000不同,Windows XP是一款完全的个人操作系统。




Windows XP的正式发售日期是2001年10月25日,Bill gates再次走上街头为Microsoft的重要产品做宣传,而下个月的15日就是XBOX的首发日,Bill gates也自然会到场助威。Bill大叔的工作热情确实无愧于一个世界首富。

Windows XP在易用性和人性化方面表现极佳,可以说是目前为止最为成熟的人性化操作系统,其集成的庞大的驱动程序库让家庭用户在安装新硬件的时候变得轻松简单,而全新设计的操作界面也获得了用户的赞赏,可以说Windows XP是一款很成功的操作系统。

Windows XP Professional专业版的完全零售价格是299美元,升级版是199美元。Windows XP Home Edition家庭版的完全零售价格是199美元,升级版是99美元。完全零售版可以全新安装,也可以升级安装;升级版只做升级安装。可以看出Windows XP Home Edition家庭版在价格上有很大的优势,非常适合普通家庭使用,那些削减的功能大部分都不会被普通家庭用户使用。

Microsoft大约每年都会为支持的操作系统提供一个升级包,升级包包含了相关操作系统这一年里所有的修补程序和增强程序。2004年,Microsoft推出了Windows XP最重要的一个升级包——Service Pack 2 (SP2),SP2在安全性上有很大的提高,提高了对病毒、木马等危害软件的抵御能力,最重要的是内置了Windows 防火墙,Internet Explorer 弹出窗口拦截程序,并且新增了 Windows 安全中心。

Windows XP操作系统在个人家庭市场完全替代了Windows ME和Windows 2000 Professional专业版,至今仍是使用率最高的个人操作系统。

[网络时代——PC篇3,网络发展简史]

对网络的支持是PC和游戏机最重要的区别之一,至少在很长一段时间里网络都是PC和游戏机的分水岭,不过网络的发展要远远早于PC和游戏机。网络和PC一样,属于计算机的衍生品,而且网络和计算机也很像,也是为了满足美国军方需要而设计的一个项目。

1957年10月4日,世界上第一颗人造地球卫星发射了。遗憾的是这颗卫星是苏联发射的,而当时正值冷战时期,因此对当时的西方***世界造成了很大的震动,更是引起了美国军方的高度关注。

美国***为了促进科技发展并把最新的科技应用到国防领域,并希望在军事科技方面超过苏联,于1957年组建了Advanced Research Projects Agency,简称为ARPA,直译为“高级研究项目代理处”,这是个行政机构,隶属于美国***,职能是协调美国国家实验室、各大学实验室等研究机构和美国***的项目开发。

1961年7月,麻省理工学院的Leonard Kleinrock发表了关于分组交换技术的论文。从此计算机数据交换和网络的研究开始逐步发展,到1966年止,已经提出了分组交换技术、全球网络和ARPANET计划,其间还组成了一些实验性的网络。1967年4月,ARPANET计划提上日程,开始进入实质性的讨论阶段。




1969年,ARPANET组建完毕。ARPA最初有4个节点,分别是University of California. Los Angeles、University of California.Santa Barbara、SRI International和University of Utah。ARPANET的初衷是能够在核战争状态下保障通讯,确保指挥系统不会瘫痪。各大学实验室和国家研究机构对网络的兴趣并不比美国***低,纷纷加入了ARPANET的建设和实验。

早期的网络只是一个实验中的概念,一切都在探索和开拓的阶段,而当时能够涉及网络的人士都是政府相关人员和计算机工程师,毕竟ARPANET还属于美国***用来对抗苏联的试验科技。保障军事通讯的畅通是网络的初衷,但是早期的网络主要的作用是共享计算机资源,和当今的信息共享还相去甚远。

1971年,ARPANET连接了15个节点。毕业于MIT的计算机工程师Ray Tomlinson发明了email程序。email程序像很多改变世界的发明一样,是一个不经意的小作品,制作者本人最初甚至都没想到这个小程序会有第二个人使用。(email最初的用途是自己给自己传送信息)不过email程序在同事中得到了广泛的欢迎,包括Ray Tomlinson的上司Larry Roberts。Larry Roberts在1972年编写了第一个email管理程序,可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。这些基本功能至今仍是email的主要用途,email的雏形完成了。

1973年,ARPANET开始和美国以外的节点连接,向国际网络化发展。接入ARPANET的国际节点是University of London和NORSAR(挪威地震研究中心)。ARPANET的用户大约有2000人,已经出现了新闻板块,而ARPANET的通信量中email占了75%。

此时的网络逐渐开放,接入的节点也跨越了国家,此时的网络已经不是机密的实验品了,世界各地的研究机构都希望能够共享美国实验室里的高端计算机。而且ARPANET涵盖的范围越来越广,人数也越来越多,email的普遍流传让早期网络用户的信息传递成了网络的主要用途。

1979年,在美国以University of Wisconsin为首的部分大学计划组建一个能够连接全美国大学的网络。世界上第一个网络游戏——MUD1问世,制作者是的Richard Bartle和Roy Trubshaw。这个世界第一款的网络游戏是纯文字的角色扮演类游戏,按照现在的标准也许该叫文字网络RPG。

1980年10月27日,由于一种状态信息不断的重复出现,而且能够自我繁殖,不受控制,ARPANET被迫停止运行。这大概是世界上第一个网络病毒。

1981年,BITNET大学网络开始建立;CSNET计算机科学网络开始建立;法国全境开始铺设Minitel网络(一种文字通信的终端网络)。自从TCP/IP在1982年被美国***公布为标准网络协议之后,TCP/IP协议被全世界广泛应用。TCP/IP和1984年设计的DNS系统都为网络的扩大化奠定了基础,之后西方国家的大学和研究机构纷纷组建并加入了国际互联网,甚至包括了苏联。而1986年组建的NSFNET(国家科学基金网)更是让高等教育学院的网络纷纷加入。中国加入网络的时间略为落后,在1987年才和德国建立了email连接。

到1990年为止,ARPANET已经圆满地完成了任务,在1990年完全停止运行。在1990年之前,国际互联网的主要用途是协助科研机构的学术交流,而各大学自然成了互联网的急先锋,公共信息和个人信息的传递是互联网的主要作用。早期的互联网用户中没有商业用户,此时没人有兴趣去开发互联网的商业价值。美国的大学生开发了世界上第一个基于网络的冒险游戏,在当时大受欢迎。

从1990年开始,网络的发展开始进入了商业化时代,第一个互联网接入服务提供商在1990年成立。次年,NSF(国家科学基金)解除了关于Intelnet商业应用的各种规则限制,大量商业用户开始进入网络,网络的应用范围和影响力都大为增加。互联网的影响力让政府也开始加入,最早加入的政府是美国政府,美国白宫和***于1993年都分别开始提供在线服务。

1994年,世界上第一家网上银行开始营业,网络服务已经不仅是信息传播了。同年,中国连入NSFNET,成为国际互联网的一员。

网络在中国的发展经历了6年才逐步开放,随着中国网络基础建设的发展和网络费用的下调,从2000年开始,中国的网络开始向民间普及。为了中国网民能够获取到正确的信息,并杜绝危害国家的非正确性信息,中国网络的发展一直伴随着不同程度的控制和监管,中国在网络信息的安全性和可靠性方面走在了世界前列。

截至2007年1月的统计数字,全球15岁以上的网络用户已经达到了7.47亿,中国网络用户的数量已经达到了8680万,仅次于美国的1.534亿。中国的网络用户数量虽然排名世界第二,不过中国网络的普及率低于世界平均水平。

[网络时代——PC游戏篇1,中世纪和太空战]
RTS类型游戏自从《命令与征服》以来就一直以对战为最大乐趣,长期以来都是近代、现代、甚至科幻背景的未来战争为题材,以中世纪的冷兵器战争为题材的RTS类型游戏少之又少。一方面是为数众多的玩家对《文明》的狂热推崇,另一方面是满屏幕***的RTS,但能够把《文明》和RTS很恰当的融合在一起的游戏公司并不多,这需要对游戏节奏和涵盖范围有良好的把握,而真正做到的公司正是Microsoft。Microsoft在1997年推出了《帝国时代》(Age of empires),获得了玩家的一致好评,能够亲身融入历史是众多玩家的心愿。不过作为第一次尝试,游戏的节奏略显缓慢,和风靡至今的《星际争霸》形成了鲜明对比。




1999年,Microsoft推出了其精心制作的《帝国时代II》。作为一代续作,《帝国时代II》基本保留了《帝国时代》的绝大部分游戏要素,比如时代背景依然是中世纪,依然是现实中众多的文明和民族,并且依然会随着“时代”的变迁而进化。同时《帝国时代II》还新加入了一些新的要素,比如“驻防”、“阵型”、“贸易”等。

《帝国时代II》最大的变动是对游戏节奏进行了调整,游戏节奏明显加快,对战的趣味性自然也是大大提高。各民族的民族特色更为实用,而且在一定程度上反映了这个民族的历史背景。和市场上其他类型的RTS不同,《帝国时代II》为新玩家考虑的非常周到,设置了说明详细的“新手任务”来让玩家逐步熟悉这个游戏,这个人性化的做法在Microsoft所有的游戏中几乎都可以找到。

2001年,Microsoft推出了《帝国时代II》的资料片——《征服者》(The Conquerors Expansion),新加入了5个文明和4个战役,并且修正了部分设置,使其更合理、更平衡。《帝国时代II》最终有18个民族,这18个民族都有各自不同的民族特色,也都有着各自不同的缺失,难能可贵的是总体保持了较好的平衡性,并没有某个民族拥有突出的优势。

平心而论,《帝国时代II》并不是最佳的对战类RTS游戏,但《帝国时代II》给我们大家用RTS的方式描绘出了一部人类文明发展史,给我们大家带来了一个不一样的《文明》。因此Microsoft的《帝国时代》系列拥有着众多坚定的支持者,至今仍酣战不休。

《帝国时代II》虽然在内容上有一些创新,但远不如1999年推出的另一款RTS游戏受关注,这就是在1998年的E3大展上获得最佳游戏奖项的《家园》(Homeworld)。




《家园》的制作公司是Relic Entertainment,游戏由Sierra公司发行,于1999年推出。《家园》属于比较早的3D化RTS游戏,其着眼点是全三维的太空背景和太空战。《家园》融合了射击类、模拟类游戏的要素,在全3D的太空中搜集资源、建造和研究、以及作战。

《家园》最引人注目的就是其全三维的游戏模式所带来的无与伦比的空间感和空战画面,至今仍没有一款游戏能够达到《家园》所带来的这种空间感。如果过去的模拟类射击游戏还能让玩家通过地面掌握方位的话,那么《家园》那无边无际的宇宙则完全可以让玩家迷失方向,而且非常轻松。

不过《家园》的独创设计也带来了很多问题,首先就是操作极为繁复,玩家要确定一个三维坐标需要三到四个操作,这让《家园》的游戏节奏略显迟缓。复杂的操作可以很容易的把LightUser(休闲玩家)拒之门外,事实上正是其繁琐的操作让相当一部分对其感兴趣的玩家放弃了尝试,以致使《家园》的玩家基本上都属于HeavyUser(狂热玩家)的类型。这对于任何一款游戏来说都不算是个好现象,尤其是对于一款对战型的RTS游戏。

《家园》的续作《家园2》在2003年9月16日推出了,同样获得了众多好评,Gamespot在2003年对《家园2》的画面作出了满分的评价。《家园2》在画面上随着显卡技术的发展更精美,在操作上也有所简化。但同时期的RTS游戏在操作上都趋向人性化、简单化,因此《家园2》的操作还是不算太友好。

由于Relic Entertainment公司被THQ收购,而THQ已经为Relic Entertainment公司制定了新的制作方向,因此《家园》不太可能再有续作出现了。尽管如此,《家园》已经为广大玩家留下了一个影子,为游戏类型创造了一个新的方向。

[网络时代——PC游戏篇2,左右兼顾的暴雪]

有奖金的比赛是id和Blizzard开始兴起的,不过把这种有奖比赛产业化的是韩国。韩国是电子竞技的主要组织者,而电子竞技的兴起和《StarCraft》有很大的关系。《StarCraft》的平衡性设计就是为了对战,而不断修正的平衡性让《StarCraft》成了最适合用来比赛的游戏,《StarCraft》在电子竞技的初期是主要比赛项目。《StarCraft》对电子竞技的兴起有很大的辅助作用,而电子竞技的兴起也让《StarCraft》在很长一段时间里都是热门游戏,可以说是相辅相成。

RTS游戏的平衡性随着电子竞技的兴起被提到了很高的程度,甚至被作为衡量一部RTS游戏的主要标准。自此以后所有的RTS游戏都强调平衡性,这让RTS游戏在对战上更富于多样性。

不过凡事都有两面,电子竞技让《StarCraft》成为比赛项目的同时,让游戏趋向于技术化、职业化。这让大批普通玩家,也就是LightUser(休闲玩家)很难在游戏对战中再获得什么乐趣,这是电子竞技的弊病之一。Blizzard对此并没有忽视,因此其下一代RTS游戏在保持平衡性的同时也希望能够吸引足够多的LightUser(休闲玩家)。




2002年7月3日,Blizzard正式推出了其历经三年开发的游戏《Warcraft III: Reign of Chaos》(魔兽争霸3:混乱之治),Blizzard准备的第一批是500万份,而Blizzard长期以来给广大玩家确立的形象让大家翘首以盼,并且引领了又一次抢购热潮。



Blizzard的游戏创作人员在现场派送签名海报,发售现场气氛热烈,就连Blizzard的主管都说:“这大大超过了我们的预期,实在是太令人感到惊讶了!”

《Warcraft III》是一款全3D的RTS游戏,虽然并非是第一款3D化的RTS游戏,不过代表着游戏界最高水准的Blizzard推出《Warcraft III》之后才标志着RTS已经顺利的过渡到了3D阶段。

Blizzard对3D化的把握非常准确,在3D化的同时并没有放松音乐、剧情、界面、平衡性等部分。Blizzard为四个种族设置了风格迥异的建筑、兵种和配乐,在剧情方面制作的也很流畅,让玩家熟悉每一个兵种的同时也融入了精彩的故事情节中。《Warcraft III》中还增加了“英雄”和“昼夜交替”的要素,这是RTS的一个小变革,增加了一定程度的RPG成分。

乍一看《Warcraft III》就是一个加了“英雄”的3D版《StarCraft》,Blizzard的目的当然不是仅仅推出一个3D版《StarCraft》,Blizzard在两方面用以区分《Warcraft III》和《StarCraft》。

《StarCraft》在资源采集上略显繁杂,为了让玩家可以把更多的精力投入在前方的作战中,《Warcraft III》简化了资源采集的步骤。资源并非不重要,只是为了方便玩家把精力分到“英雄”和作战中去。自电子竞技开始兴起的“微操”对《Warcraft III》的设计也有了一些影响,Blizzard对《Warcraft III》的单位数量进行了一定的限制,《Warcraft III》的作战规模比《StarCraft》要小得多,不过《Warcraft III》的作战部分却更加精彩,因为玩家需要对几乎每个单位都进行多次操作,如此才能取得作战阶段的优势。简而言之就是《Warcraft III》弱化了资源采集的部分,强化了作战单位的操作部分。很明显,这样的设计是为了迎合电子竞技的需要,这是《Warcraft III》设计的重点之一。

《Warcraft III》的另一个设计重点就是功能更加强大、更加友好的地图编辑器,再加上具有RPG情调的“英雄”,《Warcraft III》可以让玩家随心所欲的制作出自己设计的RPG地图,而且比较轻松。这让那些在《Warcraft III》那强调操作性的对战中无法获得成就感和满足感的LightUser(休闲玩家)可以在RPG地图中找到乐趣,这可以说是Blizzard为了吸引LightUser而作出的努力,也是《Warcraft III》的第二个设计重点。

如果说《StarCraft》是为了“对战”而强调“平衡性”,那么《Warcraft III》就是为了“竞技”而强调“操作性”。同时《Warcraft III》还为LightUser留了一片同样精彩、更自由的空间,这是《StarCraft》所达不到的。《Warcraft III》在很多方面都借鉴了《StarCraft》的设计,又弥补了其不足。

2003年7月1日,Blizzard推出了《Warcraft III》的资料片——《Warcraft III: The Frozen Throne》(寒冰王座),每个种族都新增加了1个英雄和新的作战单位,更加强调了操作的成分。

《Warcraft III》左右兼顾的设计理念令其在全世界大放异彩,至今仍是最热门的RTS对战游戏。以中国为例,《Warcraft III》RPG地图玩家要远远多于对战标准地图的竞赛玩家,这再次证明了LightUser才是市场的主体。近来有部分中国玩家鼓吹RPG“竞技化”,殊不知这完全违背了Blizzard的设计初衷。
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 楼主| 发表于 2007-5-21 10:41  ·  北京 | 显示全部楼层
[网络时代——PC游戏篇3,主流与非主流]
自《Doom》和《Quake》之后,FPS游戏也发展出了很多种类别,各自都有不同的侧重点。




2004年8月3日,《Doom》系列的最新作《Doom3》正式发售了。《Doom》系列历来就是在营造一种恐怖、诡异的紧张气氛,在昏暗的狭小空间里和各种各样让人呕吐不止的怪物亲密接触,确实是让人的感官刺激达到了某种极限,也可以说是一种精神折磨。《Doom》系列在光影方面表现极佳,在显示技术的应用上都非常前卫,历代《Doom》都是对显卡性能的一个挑战,《Doom3》至今仍是显卡评测的必备软件。

《Doom》在欧美非常受欢迎,除了对显卡性能较高的要求和中国市场不符以外,中国玩家对这种欧美风格的恐怖气氛也不是很感冒。《Doom》在欧美大红大紫,在中国却属于非主流游戏。





1999年12月2日,《Quake III Arena》正式版在北美上市,《Quake III Arena》相对于《Quake II》来说有很大的不同,不仅在显示技术方面更进一步,最重要的是完全取消了剧情,《Quake III Arena》是一款纯粹的对战FPS游戏。《Quake》系列的核心一直是“快速”、“移动”和“射击”,在《Quake III Arena》中又加入了“跳跃”的要素。《Quake》系列正是从《Quake III Arena》开始向“动作”FPS方向发展。

《Quake III Arena》在全世界都比较受欢迎,迄今为止仍是最受欢迎的FPS游戏之一。由于《Quake III Arena》曾经作为电子竞技的比赛项目,因此在中国也有一部分玩家热衷于此。不过这种强调技术的“动作型”FPS游戏不是很适合中国市场,所以《Quake》系列在中国也并非是主流游戏,中国的《Quake》玩家也越来越少。

《Quake》系列一直使用的都是《Doom》系列的引擎,因此《Quake》系列对PC的显卡要求也是比较高的,并且和《Doom》一样成为了PC显卡测试的必备软件。



2004年11月16日,《Half-Life 2》正式发售。《Half-Life》和《Doom》、《Quake》的最大区别是剧情,《Half-Life》把剧情作为重点之一,走的是剧情路线。根据《Half-Life》改编的《Counter-Strike》不但在全世界大肆流行,更成为电子竞技的比赛项目。实际上《Counter-Strike》是唯一的一款在中国广为流行的FPS游戏,这和其写实的武器、团队的作战模式、以及较低的硬件要求都有关。根据《Half-Life 2》改编的《Counter-Strike:Source》却不是很受欢迎,在中国也少有人问津。

《Counter-Strike》在中国的流行并非是偶然,现代的写实风格武器可以更容易的获得玩家的认同,而明快的游戏节奏也让玩家易于上手,其团队的作战模式更是令其在中国的联网对战游戏中长期占据主导地位。还有一点,可能也是最重要的一点,《Counter-Strike》对硬件配置的要求比较低,比较符合中国市场的实际情况。

[网络时代——PC游戏篇4,完美的过渡]

RPG是PC上资格最老的游戏类型,但是在FPS游戏和RTS游戏的冲击下,其影响力已大不如前。虽然有着《Baldur's Gate》等新兴的几款RPG游戏,但是包括老牌的三大RPG在内,都很难引起新玩家的兴趣了。而随着FPS和RTS对战的普及化,传统RPG也开始向联网的方向发展。其中比较典型的就是Blizzard的《Diablo II》。




2000年6月29日,Blizzard开始正式发售《Diablo II》(暗黑破坏神2),发售的当天就销售了20万份左右,盛况空前。与前作《Diablo》相比,《Diablo II》在物品系统、能力系统的设定上都要更丰富一些,不过整体的架构依然是《Diablo》。

《Diablo II》和《Diablo》的侧重点一样,依然是升级的同时获取更加强大的装备,只是《Diablo II》的装备更加丰富,两者的能力系统也有所不同。在《Diablo》中可以把一个职业的所有技能达到满级,但是在《Diablo II》中就有了限制,玩家需要有所取舍,也就是说同样的职业开始有了不同的系统划分。在《Diablo II》中首创的“能力分化系统”对之后的网络RPG影响巨大,而且基本上都保持了“三个系统能力”的选择。

《Diablo II》的物品系统也丰富了很多,不仅保持了一定程度的随机性,而且增加了“套装系统”和“嵌入系统”,这让《Diablo II》的装备更富于多样化。众所周知,“套装系统”和“嵌入系统”已经被众多的RPG和网络RPG效仿,几乎成了标准的RPG装备系统。

《Diablo II》在剧情方面也一改弱化的作法。《Diablo II》的场景扩大了数倍,任务数量却保持在固定的程度,不过这些任务却不再是可有可无的陪衬了。在《Diablo II》中的主线剧情贯穿始终,虽然剧情依然不是游戏的核心目的,但玩家无法选择避开。《Diablo II》在剧情方面强调了必要性,这和当今风靡世界的《WOW》对剧情的重视如出一辙,正是这种对剧情的重视让《WOW》完全区别于那些快餐型的“泡菜网游”。

《Diablo II》对网络的支持也非常好,甚至可以说《Diablo II》对网络是有很高的要求的。在《Diablo II》中如果只是一个人进行游戏的话是根本不可能完成最高难度的,(作弊的不计入)想要打通最高难度则必须要在网络中与其他玩家共同配合,而且配合的不好的话依然是很困难的。联网游戏的方式被提到了必要性的程度,这是《Diablo II》的最大特点。

整整一年之后,在2001年的6月份,Blizzard推出了《Diablo II》的资料片——《Diablo II:Lords of Destruction》,增加了2个新职业和一个新场景,并对系统作出了部分更新,玩家再次沸腾了。

“能力分化系统”、“套装系统”、“嵌入系统”和“强调剧情”,这些要素全部融入了Blizzard的下一个经典游戏。《Diablo II》既是对《Diablo》系统的完善,也是对下一代游戏的系统作铺垫。虽然《Diablo II》是一款非常优秀的RPG游戏,不过《Diablo II》并没能让传统RPG焕发活力。与其把《Diablo II》看作传统RPG的一个复兴作品,不如把《Diablo II》视为RPG向网络RPG过渡的一个作品。

[网络时代——网络游戏篇1,从MUD1到UO]

说起网络游戏就不得不提MUD,MUD(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)是网络游戏的先驱,最初的MUD是以***和数据库组成的纯文字交流平台,而第一个MUD是在1978年出现的,和第一款PC游戏在同一年出现。

1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,《MUD1》的主要玩家都是University of Essex的学生,在University of Essex于1980年接入ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。

《MUD1》并非是个商业化的作品,只是一个校园内部的公共娱乐平台,不过《MUD1》已经具备了网络游戏的最重要的功能——交互性和连续性。《MUD1》是一个开放式的游戏,并非局限于内部网络,而且《MUD1》会存储每个玩家的进度,这让《MUD1》和更早的一些“网络游戏”划开了界限。

1984年,最早的商业化MUD《The Island of Kesmai》(凯斯迈之岛)开始收费,是按照小时收费的。




1991年,第一款基于AD&D规则的游戏《Neverwinter Nights》(无冬之夜)开始运营,这款游戏运营了5年,于1996年停止运营。《Neverwinter Nights》的画面如今看来相当简陋,不过这是MUD从文字发展到画面的必要阶段。



1997年,网络游戏的一个里程碑《Ultima Online》(网络创世纪)开始运营了,立时成为当时最受欢迎的网络游戏,对之后网络游戏的发展有很大的影响。《Ultima Online》具备了当时比较优秀的声音和图像系统,而且是按照月卡的形式收费。

《Ultima Online》正是根据欧美最著名的三大传统RPG之一《Ultima》设计的多人网络RPG,这使得《Ultima Online》在一开始就具备了很高的知名度,而且继承了一个庞大的虚拟世界框架和背景,同时《Ultima Online》给玩家提供了无与伦比的自由度,甚至远超过其前身《Ultima》。《Ultima Online》成为影响力最大的网络RPG的最重要的一点是——《Ultima Online》是第一款能做到以上几点的游戏。

《Ultima Online》是第一款具备完整的虚拟世界框架的游戏,设计者在这款游戏中投入的热情和精力至今仍令人称道。其自由的游戏方式可以让玩家作任何事,玩家可以在游戏中认识新的朋友,也可以去斩杀神话怪物,可以为自己塑造一个理想中的形象。

不论玩家来自何方,不论玩家现实中的身份地位,都可以随心所欲的在游戏中做自己想做的事,结交自己想结交的朋友,达成一个现实中无法实现的虚拟形象。——《Ultima Online》已经拥有了网络游戏中最重要的要素。而且《Ultima》所塑造的世界是如此精彩,经历过的玩家无不留下了深刻的印象,如《Ultima Online》首创的“骑士八项美德”游戏系统被玩家广为流传。

从1978年的《MUD1》到1997年的《Ultima Online》,网络游戏经过了文字MUD和图形MUD,然后发展到《Ultima Online》。至此网络游戏进入了新的阶段,新的名词诞生了——Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称MMORPG,直译为“大型多人网络角色扮演游戏”。

如今看来无论是《MUD1》还是《Ultima Online》,其系统设定都很原始和粗糙,但作为先驱者,其历史地位是无可替代的。

最古老的《MUD1》如今依然健在,现由美国最大的在线信息服务机构CompuServe公司经营,名为《British Legends》(不列颠传奇)。

《Ultima Online》也同样有玩家如今还乐在其中,当然都是一些老玩家,都是在怀念老照片中的影子。


[网络时代——网络游戏篇2,打开中国市场]

中国在1994年连入了NSFNET,中国互联网的历史也基本上是从1994年正式开始的,而中国和网络游戏的接触则是在1995年的下半年。

1995年下半年,***的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版《新东方故事2》,这是根据1992年推出的MUD《东方故事》改编的一个MUD,那时中国的网络还处于试验阶段,能接触到的人自然也是少之又少,不过MUD总算进入了中国。

《新东方故事2》进入中国以后立刻出现了数种改编版本,对原始游戏背景进行了极富中国特色的“武侠化”,这个时期出现的作品如《侠客行》,《西游记》,《风云》等,但玩家的数量也非常有限。中国的网络游戏的发展受限于中国网络的发展,中国网络初期的条件很简陋,网络覆盖率低,费用高昂,用户非常少,大部分是政府职员或者大学的学生,网络游戏在中国的影响力也比较有限。

普通大众对PC接触最多的地方还是在或正规或不正规的网吧,那时的网吧以“电脑教学”起步,逐渐发展为“电脑游戏室”。当国外在为《Ultima Online》彻夜鏖战的时候,中国的网吧正在流行《红色警戒》和《星际争霸》的对战。

和国外的网络游戏发展的时间比起来,网络游戏在中国的发展速度还是很快的,自从1995年第一个文字MUD以来,在1999年4月中国就出现了第一款图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》,虽然图形还非常简陋。同年7月,《Ultima Online》通过第三方软件开发商在中国出现了,虽然是非官方服务器,但是对早期的中国网络游戏用户来说是期盼已久的。

1999年中国出现了第一款图形MUD游戏和《Ultima Online》,但中国网络的普及化是从2000年开始的,因此《Ultima Online》在中国的影响力比较有限,和国外比起来相差较远。

和中国网络的普及化同步推出的网络游戏有台湾的《万王之王》、《网络三国》和韩国的《黑暗之光》。其中对中国影响较大的是《万王之王》,《万王之王》是中国第一款商业化的网络游戏,也就是第一款收取费用的网络游戏。因此《万王之王》可以说是在中国真正运营的第一款网络游戏,之前的网络游戏全部都是免费的,只能说是运行。

《万王之王》的收费对当时的中国网络和中国的游戏界影响很大,网络游戏倒成了中国网络发展中最先接触到“收费”宝箱的业务,而中国的游戏界也发觉到网络游戏可以完全规避盗版软件对游戏制作公司的冲击。至此,网络游戏在中国开始进入竞争时代,而中国的游戏制作公司自从上一次失败后开始准备在网络游戏中卷土重来。对中国的网络和网络游戏来说很长一段时间都保持着“网络=免费”的观念,这是中国网络和网络游戏能够顺利发展的必要条件之一,这是由中国人的平均消费能力来决定的,而如何突破“免费”这个屏障是很多中国游戏制作公司裹足不前的疑惑之一。




2001年,中国出现了三款影响力较大的网络游戏,韩国的《千年》、《红月》和日本的《石器时代》。

《石器时代》是日本回合制网络RPG的代表作,在中国的代理公司是华义,在线人数轻松的就突破了6万,远超其他网络RPG。《石器时代》和欧美那些庞大的虚拟世界架构来说更加强调可爱的卡通形象和趣味性,尽可能的消除了***和***的因素,这是其在中国大范围流行的主要因素之一。《石器时代》的收费方式是按照小时收费,这种落后的收费方式让玩家很是不满,但是却能为代理公司带来大量的利润,至少在短期内。

而韩国的《千年》和《红月》也在中国取得了不错的成绩,分别保持在了2万和3万的在线人数。《千年》和《红月》的收费方式是月卡,对于中国较低的消费水平来说非常有吸引力,这使其能够获取到相当一部分不愿承受《石器时代》收费方式的玩家。《千年》和《红月》的风格代表了韩系网络游戏的全部特点:剧情简单、系统简单、操作简单、强调等级、强调装备、强调PK。





2001年9月28日,盛大代理的《传奇》在中国开始进入测试阶段,11月开始正式收费,两个月里为代理公司赚入了1.6亿元收入。《传奇》是第二批进入中国的韩系“泡菜游戏”,在中国取得的成功远远超过了之前的《千年》和《红月》,包括日系的《石器时代》。

早期进入中国市场的网络游戏主要分为台系、韩系和日系。台系的《万王之王》率先敲开了中国市场的大门,韩系的《千年》和《红月》则紧跟其上,获得了相当不错的成绩,之后的《传奇》更是取得了全胜。日系《石器时代》的卡通形象易于被传统媒体接受,其曝光率远高于其他网络游戏,因此对于当时中国的网络、中国的网络游戏影响力最大的是《石器时代》。
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[网络时代——网络游戏篇3,派系竞争]

无论是《石器时代》还是《传奇》,在兴起的同时也让“外挂”成了中国网络游戏特有的组成部分,外挂对当时的所有网络游戏都造成了不同程度的损失。



2002年1月16日,来自日本知名游戏制作公司ENIX制作的网络游戏《CrossGate》(魔力宝贝)开始公测,代理是网星公司。《CrossGate》在风格上和《石器时代》如出一辙,几乎完全一样,但在职业设定、物品系统、宠物系统、任务系统等方面设计的更细致,这让之前《石器时代》因为外挂而流失的玩家选择了《CrossGate》。网星公司是第一个公开消除外挂并切实执行的公司,虽然并不彻底,但《CrossGate》的外挂数量确实是同时期网络游戏中最少的,网星公司为《CrossGate》赢得了“绿色网游”的称号。日系游戏坚持的是“少而精”的路线,因此根本无法满足中国这个多样化需求的巨大市场,日系和台系一样,相对来说在中国市场中属于少数派。



中国国内对网络游戏市场并非熟视无睹,以网易的《大话西游ONLINE》为首的一批国产网络游戏纷纷加入了战局,和日系、韩系和台系一争高下。《大话西游ONLINE》这款游戏更多的借鉴了日系和台系游戏的特点,再加上本土化的故事背景,在市场上也取得了很不错的成绩。对于国产游戏来说,网络游戏完全可以规避开盗版的干扰,而且网络游戏对游戏细节内容的品质要求并不高,仅以中国为例。中国网络游戏的独特要求对欠缺基本功的中国游戏制作公司来说无异于一次新的淘金潮,因此市场上开始出现大量的网络游戏,你方唱罢我登场,一片繁荣景象。

2003年7月,《剑侠情缘online》开始内测。《剑侠情缘》单机版游戏拥有比较广的知名度,其游戏背景和游戏设计玩家都比较熟悉,因此中国的国产网络游戏《剑侠情缘online》在市场上的反响相当优秀,是国产网络游戏的代表作之一。



韩系网络游戏在政府的支持下依然保持无与伦比的活力,在数量上保持了极大的优势,而中国市场正好大量缺乏现成的网络游戏。一方有商品,一方有市场,双方一拍即合,代理公司如雨后春笋般出现了,而网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。

韩系一般情况下以效仿欧美风格的游戏为主,如《奇迹》、《决战》、《凯旋》、《骑士》、《A3》和《天堂》等,但在《石器时代》和《CrossGate》的影响下,韩系也出了一个《仙境传说》,在画面风格上非常贴近日系。韩系网络游戏在画面上的关注度非常高,对于3D化的趋势韩系的反应是最快的,和日系的256色画面比起来反差极大。韩系的3D化和同期的欧美网络游戏比起来要简陋的多,但对于中国市场的把握韩系一直处于领先地位。



2002年10月29日,《Everquest》(无尽的任务)在中国开始测试。2002年11月,《SHADOWBANE》(魔剑)开始全球同步测试,包括中国。这两个游戏是欧美网络游戏第一次进入中国,这次韩系一直在效仿的对象直接进入了中国市场。

《Everquest》和《SHADOWBANE》是欧美进入中国的第一批网络游戏,并且全部是全3D化网络游戏,这两款游戏在欧美受到了一致好评,其复杂的设定让传统RPG玩家大呼过瘾,这可以说是传统RPG最忠实的网络化作品,但是欧美传统RPG复杂的设定对于新玩家来说很难上手,甚至对于LightUser来说也很难接受。

《Everquest》和《SHADOWBANE》在欧美比较受欢迎,欧美玩家群体对这种复杂的传统RPG已经有了比较广泛的认知,但是中国玩家群体并没有多少接触欧美传统RPG那复杂、庞大的系统构架的经历,因此中国玩家对欧美那难以上手的传统RPG并不感冒,团队配合也让中国玩家难以理解,中国玩家的“武侠情结”以及早期接触的“泡菜游戏”从没有什么团队配合的概念。除了游戏理念以外,硬件配置要求也是一方面,欧美游戏在配置要求上从来不会考虑到如中国这样的中低端配置为主流的市场,而欧美网络游戏很好的继承了这个特点,让很多中国玩家更难接受了。欧美传统RPG并不是很适应中国市场,《SHADOWBANE》在中国已经停止运营,而《Everquest》在中国则成为了一个非主流网络游戏。

中国网络的普及化让中国成了世界上最受关注的网络游戏市场,全世界所有的游戏制作公司都希望能够在中国网络游戏市场分得一杯羹。市场爆发的同时也是竞争激烈,虽然游戏数量众多,但主要划分为五个“派系”:台系、日系、韩系、欧美和国产。

欧美网络游戏在中国并未获得预想的成功,游戏模式和硬件配置都让中国玩家难以接受;台系网络游戏在数量上依然较少,唯一的特色就是武侠题材,但是已经被韩系和中国国产游戏效仿;日系的网络游戏在题材上偏向于低龄化,界面友好,难易适中,但其游戏模式也不能满足中国绝大多数玩家的游戏需要;韩系网络游戏在内容和模式上都趋向简单化、***化和***化,而且在游戏数量上有很大的优势,这正是中国玩家需要的,中国市场需要的;中国网络游戏代理公司和韩国游戏厂商的利益纠纷越来越多,这催生了中国的国产网络游戏,国产网络游戏在初期主要以模仿为主,模仿对象比较广泛。

韩系网络游戏在中国市场获利最多,影响最大,因此对国产网络游戏的影响力也是最大。老牌的欧美网络游戏在中国的遭遇让中国游戏制作公司更多的关注市场需要,而不是什么“正统”、“内涵”、“文化”等过去一直在纠缠的问题。只要游戏方式够简单、游戏画面够绚丽、游戏模式够***,那么就是中国市场需要的,相反,那些强调交流、团队配合、任务的传统网络化游戏在中国并不适应。


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[网络时代——TV游戏篇1,丰富多彩的PS2]

PS2是全球销量最多的家用游戏机,所有的游戏制作公司自然都想在上面推出自己的游戏,而SONY一向对第三方软件厂商极为重视,PS2在游戏数量上是相当丰富的,不但有SQUARE、ENIX、Disney共同制作的《Kingdom Hearts》(王国之心)系列,还有《Road Rash 5》(山脊赛车5)、《Silent Hill 4》(寂静岭4)、《CLOCK TOWER 3》( 3)和《Ace Combat 5》(王牌空战5)等众多知名游戏的续作,就连翌日的对手SEGA都在PS2上推出了《樱花大战3》。PS2的兼容性在众多游戏得衬托下意义不是很大,更多的表现在对于PS游戏的收藏价值上,这可能与兼容性设计的初衷不符,但已无关紧要。



2001年3月22日,CAPCOM把自己的名作《生化危机》系列推上了PS2,而且曾经是DC独占的版本《Resident Evil Code: Veronica》(生化危机 代号:维罗尼卡)。几乎与此同时,SEGA宣布DC停产,并彻底退出游戏主机市场。CAPCOM曾经宣称《Resident Evil Code: Veronica》是DC独占的游戏作品,但是DC惨淡的销量让CAPCOM承受了不小的损失,《Resident Evil Code: Veronica》的市场销量和普遍评价完全不成正比,因此CAPCOM放弃了“独占策略”,在PS2和NGC上推出了“完全版”。PS2的《Resident Evil Code: Veronica》完全版至今仍普遍被认为是《生化危机》系列的最佳作品。

虽然依然有部分厂商以“独占策略”来表现矜持并提升游戏地位,但对于玩家来说更多的“移植”才是最理想的。



2004年11月,KONAMI推出了众所期待的《Metal Gear Solid 3: S*** Eater》(合金装备3:食蛇者)。《Metal Gear Solid》系列比较趋向于电影化,这和PS的“影音战略”也是比较贴近的。《Metal Gear Solid》系列不但是PS的主要游戏作品,而且对PS2的机能一向发掘的比较深入。《Metal Gear Solid 2》时普遍认为已经发挥了PS2的全部机能,但是在《Metal Gear Solid 3: S*** Eater》中所表现的画面依然让人吃惊。

《Metal Gear Solid》系列一直是PS、PS2的独占游戏,《Metal Gear Solid 3: S*** Eater》的最终销量是500万套,对PS2主机在市场上的销量起了很大作用。



2001年7月19日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy X》(最终幻想X),这是PS2上的第一款《最终幻想》系列游戏。《最终幻想》系列一向以剧情和画面见长,是游戏电影化的急先锋,而《Final Fantasy X》更是在PS2的强大机能上进行了完全的3D化,视角可以随着角色的移动而自由转换,人物的脸上还会体现细腻的表情,而且《Final Fantasy X》还设置了全程的语音,而配音和人物口型甚至都是匹配的,再加上大量电影式长镜头的应用,《Final Fantasy X》更像一部电影。

《Final Fantasy X》在全球的最终销量最终达到了500万份以上,也是PS2销量的主要助力之一。



2002年5月16日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy XI》(最终幻想XI),这是《最终幻想》系列继电影化之后最大的一次变革,这是一部MMORPG。

《Final Fantasy XI》以PS2为平台,以MMORPG的形式出现在玩家面前,不过TV游戏玩家长期以来在RPG中的游戏习惯并不是那么容易接受网络游戏的。《Final Fantasy XI》的全球累计注册用户只有85万,TV游戏玩家的普遍反应都很糟糕,虽然都是在指责《Final Fantasy XI》的设计缺陷,其实更多的是在指责这种游戏方式。让玩惯了TV游戏的玩家接受MMORPG并非一朝一夕的事。

以MMORPG的标准来看,《Final Fantasy XI》并非是一款很优秀的游戏,但也并非像TV玩家评论的那样糟糕。

1,架构方面
SQUARE力图让《Final Fantasy XI》给玩家带来一个有着完整世界构架的虚拟世界,这点和欧美传统RPG很像,但是欧美玩家长期以来受着AD&D规则的影响,并不会那么容易得接受一个新的虚拟世界背景,何况《Final Fantasy XI》的丰富程度远不及AD&D。而日本玩家则无所谓,对于绝大多数的日本玩家来说,游戏模式比游戏背景更难以接受。

2,自由度
以制作单机游戏出身的SQUARE在设计的过程中还是有所保留的,也可以说是有所不足,《Final Fantasy XI》的游戏模式和自由度比传统欧美RPG相差甚远,虽然这个虚拟世界看起来丰富多彩,但实际***能做的事情并不多,这对于欧美玩家来说很难让人满意,对于日本玩家来说倒更好一些,对于初次接触MMORPG的玩家来说无所适从的感觉会少得多。

单机游戏强调趣味性,而网络游戏更加强调交互性、差异性和平衡性,SQUARE对于MMORPG的把握还是有所欠缺。而且《Final Fantasy XI》的玩家定位更加偏向于HeavyUser,不利于打开市场。目前《Final Fantasy XI》在日本依然处于运营状态,在中国则根本没有开通过服务器。

由于SQUARE独力投资制作的《最终幻想电影版》市场反响较差,未能收回成本,财务状况开始严重恶化。由ENIX提议,并由双方协商后于2003年4月1日正式合并,新公司名为SQUARE•ENIX,架构完全由ENIX主导,SQUARE实际上已经不复存在。日本的商业习惯不同于欧美,被收购的公司名字会排在前面,可能是为了充分利用旧有品牌的价值吧。翌日的两大对手走到如今的地步让所有人都很吃惊,不过考虑到如今游戏制作成本的不断飞升,规模化是势在必行的,小作坊时代一去不复返了。

游戏开发成本的直线飞升是游戏电影化所带来的负面作用之一,这让一部高投入的游戏如果没有获得玩家的认可,那么对于游戏制作公司来说就是个灾难。《Final Fantasy XI》可以看作是SQUARE从电影化转向网络化的一个尝试,也可以看作是SQUARE对于迈向网络化的决心。而ENIX在网络化方面也是非常坚定的,《魔力宝贝》所开创的回合制MMORPG至今仍在网络游戏市场有一定的影响力。


[网络时代——TV游戏篇2,屋漏偏逢连夜雨]

NGC发售的同时正值任天堂高层动荡,以荒川实为首的北美高层负责人被清洗,北美人员的大规模变动让NGC的推广工作出现了很多问题,而NGC最致命的失败还是软件的缺失。由于山内溥对N64未来的市场寿命持乐观态度,因此新主机的研发和配套软件的开发都并不积极,直到N64被PS2甩开,山内溥才紧急启动了NGC项目。而任天堂软件开发部的准备时间则是前所未有的短暂,这让NGC发售时几乎没有一款像样的游戏护驾,Mario系列的缺席是NGC软件阵容窘迫的主要表现之一。之后的一些作品为了赶上发售期只能赶工、削减,这让NGC的软件在初期不但数量稀少,质量也是大幅下降。任天堂的游戏准备工作从未如此糟糕,没有一款知名游戏能和NGC同步发售。



2002年7月中旬,NGC平台的《SUPER MARIO SUNSHINE》(超级马里奥阳光)终于发售了,这比NGC的发售时间晚了10个月。尽管如此,《SUPER MARIO SUNSHINE》依然是一款未完成品,尤其是游戏的后半部分,赶工痕迹明显。游戏的主要场景比前作少了50%以上,某些关卡过于重复,虽然加了很多新的道具,但是操作过于繁琐,效果并不理想。《SUPER MARIO SUNSHINE》在全球玩家的评价都很糟糕,准备时间不足是品质下降的主要原因。

《SUPER MARIO SUNSHINE》是非常失败的游戏,在整个《Mario》系列中都属于比较特别的现象,是特定时期的特定产品。



2002年12月13日,任天堂的另一知名系列游戏《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说 风之杖)发售了。

任天堂在2000年9月就公布了《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说 风之杖)的DEMO画面,那段最初的DEMO画面中的人物是真实比例的,这也让玩家对《The Legend of Zelda:The Wind Waker》充满期待。但是在2002年初任天堂再次公布《The Legend of Zelda:The Wind Waker》画面的时候,人物比例改为了Q版卡通形象,这让期待的玩家感觉受到了愚弄,引发了广泛的批评。在任天堂的解释下,玩家最终还是接受了这个事实。

虽然在风格上有一个转折,但是《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在完成度上远高于《SUPER MARIO SUNSHINE》。而且《The Legend of Zelda:The Wind Waker》支持GBA联动,玩家可以通过GBA获得一些新东西。

《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在风格设计和宣传方面出现了问题,在玩家中的评价也受此影响,不过《The Legend of Zelda:The Wind Waker》对任天堂来说是一次很大胆的尝试,也是NGC上少有的优秀作品。



SEGA自从转型为软件制作商之后就把过去的知名游戏不断的在PS2、NGC和XBOX上推出,《Phantasy Star Online》(梦幻之星网络版)就是其中的一款。《Phantasy Star Online》是2001年SEGA在DC上推出的一个MMORPG,之后移植到了NGC、XBOX和PC上,最先移植的平台是NGC。《Phantasy Star Online》是TV游戏上第一个MMORPG,获得了众多的游戏奖项和好评,但是DC的销量不济,让《Phantasy Star Online》并没有赢取更多的玩家。

NGC虽然有网络功能,但是只能拨号上网,宽带网络套件在很长一段时间里都没能发售,这和任天堂对网络的态度有关。任天堂并不看好网络化,早期的一些网络化尝试失败之后让任天堂对网络化作出了消极判断,因此任天堂对网络功能根本不重视。

《Phantasy Star Online》的最高同时在线人数达到了10万人,略逊于《Final Fantasy XI》,不过任天堂对网络化的漠视和一次版本更新的错误让《Phantasy Star Online》遭受了沉重打击,之后就逐渐淡出了媒体的视线。

山内溥曾经对网络化作过公开评论:“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!”固执的山内溥作出如此评论并不让人吃惊,面对《Final Fantasy XI》月入8亿日元的利润大概也想不出什么托辞了。NGC的联动缺乏软件支持,而NGC的网络游戏缺乏硬件支持,这可以说是NGC严重的设计缺失了。Microsoft的游戏事业部官员曾经对任天堂作过一个简评:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”

忠实于任天堂的玩家只能把希望寄托在任天堂下一代TV游戏机上了



[网络时代——TV游戏篇3,最佳对战平台]

Microsoft为XBOX召集了数量众多的第三方软件制作厂商,阵容空前庞大,虽不及PS2的丰富多彩,但也不遑多让。XBOX在推出《HALO》之前并没有明确的市场定位,因此在游戏种类上也没有什么偏向,在风格上也比较全面,欧美风格和日式风格的游戏都有一些。

Microsoft过去的合作者SEGA在XBOX上推出了《莎木2》和《SONIC大冒险》,CAPCOM也推出了《Dino Crisis 3》(恐龙危机3),甚至曾经被PS独占的《Metal Gear Solid 2: Substance》(合金装备2)也让KONAMI移植了过来。XBOX上既有日本市场颇受欢迎的《忍者龙剑传》、《寂静岭2》、《实况足球4》,也有欧美市场比较受欢迎的《真人快打》,以及众***C平台的移植作品,如《分裂细胞》、《博得之门-黑暗联盟》、《模拟人生》、《彩虹六号》和《百战天虫》等。由于XBOX的基础架构就是一台PC,因此XBOX上可以运行部分模拟器,这点让任天堂很是难受。




2003年6月10日,Microsoft在XBOX上推出了《HALO》,这是一款FPS游戏。《HALO》并不是第一款TV游戏机平台上的FPS游戏,而以往FPS游戏在TV游戏机平台上从未获得过广泛的欢迎,包括从PC上移植的成功作品,因此并没有多少人对《HALO》有着太多的期望。不过玩家对游戏的优劣是最敏感的,《HALO》并没有被玩家忽视,在很短的时间里就成了XBOX上最流行的对战游戏,《HALO》也成了XBOX上第一款销售过百万的游戏,最终销量为500万套。

《HALO》是根据一部获奖的同名科幻小说改编的FPS游戏,因此它的剧情方面在FPS游戏中算是非常优秀的,但是《HALO》真正吸引住玩家的是联网对战。就像当初的《DOOM》一样,加入了联网功能的FPS游戏才是真正的FPS游戏。再加上XBOX在欧美的畅销,因此XBOX的玩家群体对FPS游戏并不陌生,这也是《HALO》能够火爆的原因之一。反观日本的TV游戏玩家更热衷于单人游戏,无论是网络RPG还是联网FPS,日本的铁杆TV游戏玩家都丝毫不感兴趣,因此尽管《HALO》是TV游戏史上划时代的一款游戏,但是日本的反应不过平平。

《HALO》是TV游戏机上第一款广受欢迎的FPS游戏,这完全归功于XBOX优秀的网络功能。之前PC上大受欢迎的FPS游戏和RTS游戏都曾经移植在TV游戏上,但都没有成功,
除了操作差异以外,最大的诟病就是TV游戏机不能支持联网对战。而Microsoft在进入TV游戏市场的时候就非常关注联网对战,网络化是在PC上已经被证明了的发展模式,Microsoft正是把PC游戏的发展模式搬到了TV游戏上,这让TV游戏除了“电影化”以外多了一条发展模式——网络化,TV游戏从此进入了网络化时代,这是XBOX和《HALO》的主要意义之一。

搜寻市场的需要和营销是Microsoft最擅长的,当XBOX玩家热衷于《HALO》对战的时候,Microsoft已经开始准备续作《HALO 2》了。



2004年11月9日,Microsoft重金打造的《HALO 2》在全球同步发售了,Microsoft以电影级的豪华营销手法为《HALO 2》造势,在《HALO 2》发售的第一天就销售了1.25亿美元,创下了游戏发售史上的最高销售额。

《HALO 2》的核心是对战,每台XBOX最高支持2人同时在线对战,剧情方面并没有多少提高,反而有评论认为剧情方面比《HALO》略为逊色,但玩家的热情弥补了其他方面的不足,《HALO》和《HALO 2》成了XBOX扭转乾坤的利器。



《Splinter Cell》(分裂细胞)系列是一款写实型的潜入游戏,和《Metal Gear》属于同题材不同风格的游戏。《Splinter Cell》和《Metal Gear》不仅在题材上处于竞争状态,在平台阵营上也是泾渭分明。UBI Soft曾经许诺《Splinter Cell》将为XBOX独占游戏,但是之后又宣布将会移植在其它平台上。移植对玩家来说总是好事。



2002年2月22日,XBOX的独占游戏《Dead Or Alive 3》(死或生3)发售了。独占游戏是TV游戏机的惯用竞争策略,Microsoft眼光独到,为XBOX争取到了一款备受瞩目的格斗游戏及其衍生作品。最著名的衍生作品就是《Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball》(死或生 极限沙滩排球),也是XBOX的独占作品。





2003年11月20日,XBOX的独占游戏《Project Gotham Racing 2》(世界街头赛车2)发售了,与上一代相比,《Project Gotham Racing 2》仅支持一位玩家,但是却提供了联网对战功能。在画面、操作和速度感上都制作精良,尤其是画面部分,获得了玩家的广泛好评,几乎是每个XBOX玩家都会购买的游戏之一。

网络化是XBOX游戏的主要特征之一,而对其它非网络化的游戏类型也非常重视,争取更多游戏支持也是XBOX的主要特征。自从《HALO》推出之后,Microsoft的XBOX事业部就开始赢利了,这是Microsoft注重软件和网络的成果。

FPS、RTS和RAC是PC游戏网络化的先锋,XBOX上虽然还没有热门的RTS游戏,但是FPS和RAC已经成了XBOX游戏网络化的表率。XBOX的网络化不仅是对XBOX玩家而言,SONY和任天堂也决不会对这种具有深刻意义的变革视若无睹,最终TV游戏迎来了3D化发展、电影化发展之后的网络化发展。

Microsoft于2002年11月在美国推出的XBOX Live让XBOX成了同时代TV游戏机中最佳的游戏对战平台。
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SONY凭借PS重写了家用游戏机市场版图,任天堂凭借自己的软件制作能力苦苦支撑N64,而SEGA的SS和DC都完全不敌这个意外的对手。就在SEGA意图靠DC重整旗鼓、任天堂的N64逐渐打开市场的时候,SONY推出了PS2。无法承受PS2冲击的SEGA退出了游戏机硬件市场,从此转为游戏软件厂商;而任天堂错误的估计了市场形势,导致NGC的开发计划滞后,为NGC的失败埋下了伏笔。

和SEGA有着密切合作的Microsoft在SEGA退出后进入了家用游戏机市场,XBOX和NGC相继发售,开始相互贴身缠斗。Microsoft在一开始就打算打网络牌,这张网络牌直到《HALO》的出现才打了出来,XBOX从此名副其实的成了网络功能最强大的家用游戏机。

于此相对应的是任天堂的NGC也拥有让人侧目的双机联动战略,可惜的是连拥有优秀的游戏软件制作能力的任天堂自己都没能推出让人满意的双机联动游戏,双机联动没有达成,NGC就成了最没有特点的一台家用游戏机。再加上开发计划滞后,导致游戏开发时间不足,软件质量明显下降,这恐怕是任天堂最难熬的时期。

SONY从PS上得到的重要经验之一就是游戏大作的重要性,因此PS2在游戏数量上依然保持着很大的优势,虽然Microsoft也有着让人叹为观止的游戏厂商阵容,但是日本传统的游戏软件开发商依然看好PS2。数量众多的优秀游戏和大作的支持让PS2成为了世界上最成功的家用游戏机。

Microsoft也非常看重游戏软件厂商的支持,在XBOX发售前就已经召集了大量的第三方游戏软件厂商的加盟,虽然大部分游戏软件厂商都是欧美地区的。Microsoft可能希望依靠《死或生》来打开日本市场,但是很不凑效,就连确立了XBOX地位的《HALO》在日本也没能有什么作为。

NGC的游戏开发时间滞后是一方面,不过任天堂自从改组后就主动的修复和第三方软件厂商的关系,甚至用“磕头外交”的方式努力取得第三方软件厂商的谅解和支持,这给NGC带来了不少支持,其中还包括SEGA。不过NGC的准备时间实在太少,任天堂自己的游戏开发时间都不足,就不用说第三方软件厂商了。

PC游戏在这个时期则在RTS和FPS这两个游戏类型上大做文章。《帝国时代2》和《家园》等力图为RTS带来新的变化,而暴雪的《魔兽争霸3》则为RTS和“电子竞技”写下了最精彩的篇章。《Doom3》、《Quake III Arena》和《Half-Life 2》一起为PC游戏带来了“画质竞赛”,这让中国的PC玩家叫苦不迭,大部分中国PC玩家选择的依然是大众配置游戏——《CS》。

网络的普及为PC游戏带来了一次范围更广的变革,网络游戏开始逐渐成为了PC玩家的主流市场,其中暴雪的《DIABLO 2》成为RPG到网络RPG的一个完美过渡,事实上韩国的泡菜式网络游戏主要效仿的对象就是《DIABLO 2》。网络游戏影响最大的国家就是中国,中国至今仍是世界上最大的网络游戏市场,这可能不算是单纯的好消息,但网络游戏在中国受欢迎的程度是任何国家都不能比拟的。

面对中国这个最大的网络游戏市场,韩国、日本、欧美、台湾无不趋之若鹜,其中韩国的网络游戏获得了最大的市场。台湾和日本由于对画面、情节、音乐、系统等传统游戏因素过于执着,游戏数量过于稀少,而且和韩国网络游戏相比缺少杀戮环境,这无法满足中国玩家的需求。而韩国网络游戏虽然在各个方面都很糟糕,但就是凭着“鼓励杀戮”的游戏系统获得了中国玩家的青睐,韩国游戏经过一段尝试找到这个要诀之后就一发不可收拾,从“单人PK”到“群体PK”,从“以一敌众”到“国家战争”,以“杀戮系统”满足了中国玩家心理需要的韩国网络游戏在很长的一段时间里都是中国玩家的首选,甚至让中国玩家对网络游戏的定义就是“杀戮”和“发泄”,由此可见韩国网络游戏对中国玩家的影响力,这种影响力至今仍在发挥作用。

韩国网络游戏获得了中国市场的同时也让韩国成为了“网络游戏批发中心”,品质低劣、数量众多的韩国网络游戏在中国轮番上阵,你方唱罢我登场,让中国玩家杀了个不亦乐乎。韩国则开始大幅提高代理费用,一个又一个韩国泡菜式网络游戏卖出天价,让中国网络游戏代理公司有苦难言。不过这倒是激发了中国国产网络游戏的发展,在中国有一批网络游戏代理公司不甘忍受韩国网络游戏的漫天叫价,开始创作本土化游戏。从上一次国产游戏热潮之后中国又一次获得了一个创作本土化游戏的大好机会。


[次时代——游戏机篇1,领先的法拉利]

XBOX凭借优秀的网络功能和对战游戏成功的获得了欧美市场的支持,虽然在日本市场遭到了某种程度的抵制,总体来说XBOX的成绩还是很不错的。但是Microsoft决不会就此止步,并且要凭借自己的实力要领跑次时代主机大战的竞争。

Bill Gates:“我们的观点是我们拥有自己的‘法拉利’,他们也拥有他们的‘法拉利’,我们的‘法拉利’比他们的更早地离开起跑线,这在比赛当中是件好事。”



2005年11月22日,Microsoft的“法拉利”XBOX360正式发售了。XBOX360采用的处理器是IBM专门设计的三核PowerPC,频率为3.2GHz;采用的显示核心是ATI的R500显示核心,运行频率是500MHz,内置10MB显存,像素填充率是16G Sample/秒,多边形处理能力是5亿次/秒;机器内拥有512MB内存和20GB硬盘;主机支持的画面有720p和1080i,对高清的支持较好。软件载体是12倍速的DVD-ROM,售价为299美元,另有豪华版XBOX360售价399美元。

主机性能一直是欧美玩家最关注的因素之一,因此Microsoft在XBOX360上依然采用业界顶级的一线厂商配件。处理器采用的是蓝色巨人IBM专门为XBOX360开发的三核心处理器,按照Microsoft透露的设计方案,采用3个核心是为了更好的处理图形运算,其中的2个核心是负责辅助显示核心来对处理图形运算,另外一个核心则负责处理图形以外的数据运算,这种3核心的设计可以很好的满足R500的统一渲染架构和高清视频的需要。并且Microsoft预计在2007年第一季度采用65纳米工艺的三核心PowerPC处理器。

XBOX采用的是NVIDIA的显示核心,XBOX360采用的则是NVIDIA的竞争对头ATI的显示核心,为了能够完全兼容XBOX的游戏,Microsoft不得不向NVIDIA索取了相关授权。完全兼容XBOX游戏是XBOX360的目标,实际上XBOX360由于在配置上和XBOX相差极大,根本无法完美兼容,但Microsoft依然整理出来了含有200多份游戏的兼容名单,经过某些工作室测试,Microsoft的兼容名单上所有的游戏都能够顺利通过测试,这对XBOX玩家来说是个好消息,唯一美中不足的是XBOX360在处理XBOX的视频时略有停顿。看来NVIDIA和ATI的敌对关系绝对不容置疑。XBOX360在价格方面和XBOX保持一致,这也是“兼容”XBOX的一个市场策略之一。

XBOX360在外形上和上一代的大盒子形象迥然不同,Microsoft曾经为了XBOX360的外形组织了一次调查活动,最终决定XBOX360的设计要“少点绿巨人,多点李小龙的感觉”。

Bill Gates:“我们的优势是拥有最优秀的软件工程师。虽然也参与硬件的开发,但关键技术还是软件。”Microsoft的软件实力无出其右,在开发平台的易用性和通用性方面拥有充足的经验,这对第三方软件厂商的吸引力也是巨大的。

Microsoft的副总裁兼XBOX首席官员Robbie Bach曾表示:“事实上,并不见得PS3有什么优势,他们只不过在某些领域稍微领先,我们则在其它领域领先,而结果将是难以预料的。”SONY所不具备的优势之一就是开发平台,另一个就是软件的开发实力。而经过多年的竞争已经证明,众多的游戏软件支持才是主机成功的基础,而软件开发出身的Microsoft无疑是众多第三方厂商最乐于接受的。“微软将从此轮开发者更多支持中获益,公司简便的开发工具是我们的‘秘密调料’。”Robbie Bachh说。XBOX360的开发工具也是最便宜的,售价仅为100美元,这让大量的中小型软件厂商非常乐于加入Microsoft的阵营。

网络化是XBOX的主要标志之一,因此XBOX360对网络功能的强化也是很自然的。Bill Gates:“我们目前正在研究的东西是他们所不知道的,因此我们能够比他们更快一步。我们已经从XBOX中吸取了很多好的东西,而且我们决定提供宽带,同时还要求匹配VoIP,但是我们清楚明白人们渴望把这些东西加入到操作系统中,这样你们就能够边聊天边玩游戏了,这样就会变的更加丰富多彩。我们知道如何达到此目标,我们从竞争和玩家那里得到了很多,因此这将真正地成为第二代Live。这种技术正是以软件技术为基础,因此我们非常感兴趣索尼如何应对这些问题。”他还补充说:“我认为,XBOX360无疑会比上一代占有更多的市场份额。这既取决于我们的能力,也取决于索尼公司的能力。这是我们所热衷的领域,因此我们将会做到最好。”更强的网络功能意味着更广阔的发展空间,XBOX360在网络功能方面明显领先了PS3和Wii。

网络功能的增强显示了Microsoft对家用游戏机网络化发展方向的预测,这从XBOX在欧美的成绩中可以看出来,欧美玩家对于网络化比日本要积极得多,没有优秀的网络功能将无法在今后的家用游戏机市场竞争中获取欧美玩家的青睐。而如果失去了欧美市场,那么无论是SONY还是任天堂,都只能在日本国内杀个你死我活,那注定是要失败的。

Bill Gates:“我们不要再迟到一年,不再有体积庞大的主机,也不再有昂贵的主机,这次我们要和SONY交换位置!” Bill Gates的信心确实有足够的理由。


[次时代——游戏机篇2,营销和游戏]

在营销方面Microsoft再次显示了其国际巨头的实力,和百事可乐公司一起在美国和加拿大地区开展了“10分钟赠送活动”,Microsoft每10分钟就会公布一个幸运号码,只要收集瓶盖号码,就有机会获得免费的XBOX360,这个活动从2005年8月29日开始,到2005年10月31日结束,获赠XBOX360的玩家将在XBOX360正式发售后收到Microsoft邮寄的包裹,最终Microsoft赠送出去1万台XBOX360。

这从侧面可以看出XBOX360的供货是相当充足的,充足的供货和积极的营销让XBOX360尽可能大的占据了市场,这也是尽可能的利用先手优势。

Bill Gates:“在上一代游戏机的竞争中,XBOX的起步晚于PS2,而且功能增强,所以价格变得过高。而在XBOX360与PS3的较量中,SONY和我们的位置完全颠倒过来了。” Bill Gates同时表示“我们上轮所采取的其它战略,是我们遭受重创并导致销量不佳的主要原因。”

可以这么认为,Bill Gates对PS2的先手优势留下了深刻印象,并认为这是PS2获胜的主要原因之一。因此这回XBOX360的发售时间远远领先于PS3和Wii,就像Bill Gates说的“我们的法拉利比他们的更早地离开起跑线”。PS2庞大的软件阵营也是其获胜的一大保障,但软件出身的Microsoft在软件方面似乎认为自己并没有太多的劣势,也确实如此。

先走一步的XBOX360无疑是为了抢占市场,Microsoft在技术方面拥有得天独厚的优势,这让Microsoft在主机的研发速度方面可以随心所欲,很可能今后所有的次时代游戏机的竞争都被Microsoft领跑。是否演化成“军备竞赛”也未可知,如果真的到了“军备竞赛”的地步,那么Microsoft必将轻松获取最后的胜利。

这次Microsoft没有公布XBOX360的宣传费用,估计会比XBOX略低。XBOX已经在全世界成功的树立了自己的品牌形象,已经不是那么需要五亿、六亿美元的天文数字来吸引众人注意了。这也得益于先手的优势,宣传方面没有什么强有力的竞争。如果SONY和任天堂在宣传方面投入过多资源,无疑会延缓新主机的研发,而且频繁的公布未确定信息会对自己的研发过程造成难以预测的阻碍,最终会让自己的品牌形象受到打击。因此XBOX360拥有着让SONY和任天堂羡慕的流口水的先手优势,而SONY和任天堂也只好在激烈的竞争中启动各自的宣传攻势。

在XBOX360发售的同时,一共有18款游戏开始发售,在软件阵容方面气势十足。当初对XBOX的前景表示怀疑的人早已散去,绝大多数的软件厂商也明白XBOX360必将是未来最耀眼的一颗钻石,与Microsoft合作是大势所趋,就连以固执、刻板闻名的日本游戏软件厂商也不再组建什么“反XBOX联盟”,而是纷纷在XBOX360上推出了自己的鼎力之作。

而且XBOX360的独占游戏阵容也有所增强,除了《HALO 3》以外,还有日系的《DOA沙滩排球2》,这款强调性感和趣味的游戏是XBOX360所独有的,这让PS3和任天堂的死忠用户悲愤不已。还有《樱桃小丸子》、《胜利时刻》、《霸王》、《子弹魔女Bullet Witch》、《天诛360》、《僵尸围城》、《黑街圣徒》、《战争机器》、《失落星球》等等,这些大量的独占游戏显示了第三方厂商对XBOX360的乐观态度。

日本一线游戏软件制作厂商SQUARE-ENIX也正式加入了XBOX360的阵营,虽然《DQ》系列和《FF》系列还不会在XBOX360上推出,不过SQUARE-ENIX推出了《Cry On》并由XBOX360独占,这已经足以表明了日本主流的游戏软件厂商对XBOX360的态度已经有了很大的转变。《DQ》系列和《FF》系列一直是日本国内最受关注的“国民级”游戏,而XBOX在日本的销量实在是不理想,这是《DQ》系列和《FF》系列没有出现在XBOX360上面的最主要原因。

XBOX360上的游戏风格基本上是以欧美玩家的口味为基础的,和PC游戏很像,那种回合制的RPG游戏不是XBOX360的主要发展方向,XBOX360更关注那些刺激的射击、运动等对战类游戏,富有激情和创意的游戏也一向是欧美玩家的最爱,这是日本玩家和欧美玩家的巨大差别。如果说日本玩家的忠诚和固执使日本玩家成为了HeavyUser,那么欧美玩家的乐观和冒险精神则让欧美玩家永远保持在LightUser的水平上,当然只是针对大多数而言。

先手和营销让XBOX360充满了热情和活力,庞大的软件阵容令其拥有长久的生命力,领先一年的优势也让SONY的品牌优势大打折扣。XBOX360已经拥有了庞大的用户群,但Microsoft并没有因此而松懈,他们很清楚,XBOX360还不会成为市场上的独霸主机,虽然XBOX360在2006年被评为了“最受欢迎的游戏主机”。

评论普遍认为XBOX360和PS3会在新一代游戏主机竞争中各占40%的市场份额,考虑到PS3和XBOX360都已经拥有了各自稳定的用户群,还有日本玩家的偏执和固执,恐怕XBOX360还无法达到当年PS2的辉煌成就。


[次时代——游戏机篇3,蓝光和产能]

无可否认,PS2目前依然是世界上最成功的游戏主机,SONY自然会希望能够尽可能的延长其寿命,让PS2的优势地位能够保持的更久,但Microsoft突如其来的XBOX360让SONY很是难受。SONY不予理睬的话则落在了后面,下一代游戏主机是早晚要推出的,但在此情形下不但后手和Microsoft进行军备竞赛,还要割舍PS2所拥有的辉煌成就。SONY需要重头再来,虽然会从PS2上延续下不少的忠实用户,但情形一点不乐观。

SONY犯了和任天堂同样的错误,低估了Microsoft的实力,这让SONY在XBOX360的急攻下有点不知所措,SONY的不知所措主要表现在其过于夸大其辞的宣传。PS3在主机的研发阶段就开始不断的吹嘘其各种“***性”的功能,而研发的数次修正则让SONY的宣传部门很难自圆其说,结果在吸引众人注意之后就变成了“让大家都来看,然后自己砸自己的脚”。这对SONY的品牌形象造成了很糟糕的影响,可以感受到SONY对失去先手优势的焦急心态。



比XBOX晚了1年的Play Station3在2006年11月11日正式发售了,Play Station3简称PS3。PS3的发售模式和XBOX360很像,PS3也有两种规格:20GB版和80GB版,除了显而易见的硬盘容量差别外,20GB版也不附赠存储卡,并且不具备Wi-Fi功能,其它方面就没什么不同了。对Wi-Fi的削减可以看出SONY依然对网络功能不是很重视。(目前SONY已经不再销售20GB版PS3)

PS3的处理器是IBM、东芝、SCEI共同研发的一款Cell多核心平行架构处理器,最初宣称有9个核心,后来更正为8个核心,最后说明只有7个核心能够正常运行;最初宣称有4.7GHz,后来修正为3.2GHz。从9核心4.7GHz到7核心3.2GHz,再加上SONY对Cell性能的不当描述,都给人虚假宣传的印象,这让不少人对PS3产生了怀疑。

PS3曾经宣称Cell处理器拥有“强悍”的图形处理能力,甚至超过了当时的顶级PC显卡,但最终还是要找NVIDIA研发一个专用显示核心。PS3搭配的显示核心是NVIDIA的RSX显示核心,RSX显示核心基于G71架构,运行频率550MHz,显存位宽是128bit,搭配了256MB GDDR3显存。256MB/128bit的规格并不算很突出,不过PS3内置的256MB Rambus XDR内存随时可以被RSX显示核心调用。支持1080P的高清视频输出也是PS3的一大卖点,虽然PS3至今也没有达到1080P的软件。

Bill Gates:“他们本来是要把Cell作为视频处理器,但是他们并不清楚怎么做,于是在最后一刻他们找到了Nvidia,但是Nvidia并不做嵌入式DRAM。看看带宽的问题,问问运行的效果...他们花费了大量时间,浪费了大量金钱,但是他们的CPU策略并不理想,最后一刻只能转向Nvidia。” Bill Gates的这番评论还是比较客观的,PS3在处理器部分的前后脱节也证明了这一点。

PS3在网络功能方面有很大的改进,不但支持10/100/1000M的以太网,还支持无线Wi-Fi和蓝牙2.0,蓝牙最多可以连接7个游戏手柄,无线Wi-Fi则可以和SONY的便携式游戏机PSP连接,这可以说吸取了任天堂和Microsoft双方的优点,但应用效果如何就要看SONY的软件支持了。

PS3的软件载体是争议最大的部分,PS3搭配的是蓝光DVD,下一代DVD的标准之争还未结束,SONY希望凭借PS3来增加蓝光DVD的***。久多良木健:“正如PS2在DVD普及中所起到的作用那样,PS3将起到促进蓝光光盘普及的重要作用。”和XBOX360的选配组件方式不同,PS3把下一代DVD标准的部分竞争风险转嫁给了PS3玩家,这至少证明了SONY对PS3的信心。蓝光DVD目前在市场上都依然罕见,价格更是触到了火星,这主要是蓝光DVD的产能不足所导致的,而PS3的软件策略更是加剧了这种状况。

SONY目前把PS3当作了豪华的影音播放设备,但只要PS3的产能提高,PS3在欧美还是可以获得不少市场的。虽然PS3现在的软件也不是很丰富,但是产能不足更为致命,而PS3产能不足主要是因为蓝光DVD的产能不足,这是PS3在相当一段时间里都需要认真解决的问题。SONY期望PS3能提升蓝光的市场占有率,假如最后因为蓝光而让PS3陷入困境的话就实在是得不偿失了。

[次时代——游戏机篇4,这次***成功了?]

2005年5月的E3大展上,任天堂展出了其下一代TV游戏机“Revolution”,在会上没有公布任何硬件规格信息,只是透露了独特的手柄设计会是***的核心。有很多人都强调***的概念、***的产品、***的设计等等,也有很多人强调过很多次,无论是Microsoft、任天堂,还是SONY,都是如此,因此任天堂当时毫无根据的鼓吹并没有吸引太多的注意。

之后任天堂的社长岩田聪在不同场合下提及“扩大玩家人口和产业扩张”的话题,看起来对新主机“Revolution”信心十足。不过任天堂不止一次提过这个话题,曾经的VB、N64、NGC发售前都提到过这个问题,这个话题也并没有多少“***”的因素。

岩田聪:“如果我们不能同时满足只想轻松玩游戏的LightUser和希望能接触到更深邃、更庞大复杂游戏的HeavyUser的话,游戏产业的玩家人口就不可能继续成长。当我们所制作的游戏不再让玩家感到惊喜时,他们对于游戏终究会心生厌倦。”这话说得很正确,正确的好似废话一样,同时讨好LightUser和HeavyUser是每个游戏硬件公司和软件公司都在考虑,并且都在努力去做的。可能岩田聪更多的是想强调任天堂忠实玩家以外的LightUser,这倒是更符合实际情况。

2006年4月27日,任天堂公布了新主机“Revolution”的正式名称“Wii”,这个名称很是别致,任天堂同时还“附赠”了一大堆解释,但这个别致的新名称比那些解释更能吸引众人的注意。在5月10日的E3大展上,对此颇为关注的玩家终于可以见到任天堂讳莫如深的Wii了,还能够体验一把那***的手柄设计。Wii的动作感应手柄确实是别出心裁,给E3展上试玩的玩家留下了深刻的印象,也让全世界的玩家确信——这次的Wii确实是个***。




2006年11月19日,任天堂在美国首先推出了它的次时代TV游戏机Wii,和PS3的发售时间非常接近,选在美国首发可能是因为考虑到美国玩家接受新鲜事物的能力比较强。Wii在美国的售价是249美元。

Wii采用的处理器是IBM的PowerPC“Broadway”,频率为729MHz;采用的图形芯片是ATI的“Hollywood”,频率是243MHz;内置512MB闪存和无线网络,无线网络采用的是802.11b/g;每台Wii最高支持4个动作感应手柄,动作感应手柄采用的是无线蓝牙技术;Wii完全兼容NGC的游戏,支持NGC的8cm游戏软件和NGC手柄,并且支持NGC的部分配套组件。

NGC不支持CD唱片和DVD电影,也基本上不支持高清格式,任天堂对游戏机的定位为纯粹的“电子娱乐产品”,而非“影音娱乐产品”。任天堂坚信高清技术还不成熟,高清时代还未到来。这个判断有些一厢情愿,有点山内溥的风格。Wii的视频、音频的输出模式都很落后,这也是任天堂漠视影音技术的结果,倒是节省了不少成本。

任天堂为Wii配套开发了网络服务功能,并且在Wii关机的情况下也能自动下载游戏更新部分和各种DEMO,貌似是个发广告的好方法。Wii玩家还可以通过网络下载模拟器游戏,包括FC、PC-E、MD、SFC和N64模拟器游戏,玩家可以通过购买外部存储配件SD卡来存储这些模拟器游戏。Wii的网络频道支持通信,但是不支持对战,也没有网络对战型游戏。

Wii在发售的两周里就在全球销售了100万台,截至目前为止已经达到了全球500万台的销量,已经达到了XBOX360的一半,比PS3目前的销量要好一些。Wii在性能、规格、影音功能和网络功能上都处于劣势,甚至在游戏数量上也不占优,但是却取得了相当不错的成绩,Wii主机在很多地区都被抢购一空而缺货,这一切都归功于那***性的动作感应手柄。

虽然有玩家列举了功耗、静音、体积、兼容性等优点,但就算没有那些优点,Wii也一样会畅销,因为购买Wii的玩家看中的不是那些优点,而是那***性的手柄。这种***性的手柄带来了全新的游戏模式,用肢体动作来操作,和街机的体感类游戏非常相像,不过Wii的操作要更加多样,也更新奇,更便宜。Wii非常轻松的就吸引到了那些LightUser,甚至那些曾经对游戏不是很感兴趣的人,这是PS3和XBOX360所达不到的,而且Wii在规格方面的劣势反而可以降低供货方面的压力,还能保持价格上的优势,这也是Wii畅销的原因之一。当玩家既买不到XBOX360也买不到PS3的时候,很自然的会想尝试一下Wii,而且很便宜。

从VB的头戴式显示器到NGC的掌机联动,再到如今Wii的动作感应手柄,任天堂一直在试图突破现有的游戏方式,尽管前几次都失败了,但是这次成功了,这不仅是因为出色的手柄设计,充分的准备工作更加重要。

山内溥的继任者岩田聪自继任后对任天堂的结构进行了重大的调整,让任天堂各部门的协调更紧密、效率更高,更像一个现代企业,并且对第三方软件厂商的态度进行了180度的大转变。任天堂已经开始大幅修正和所有第三方软件厂商的关系,不但认真地尊重第三方软件厂商,而且经常作出很大的让步,以弥补过去和任天堂的裂痕。任天堂这种低姿态的对外策略很凑效,让人重新对任天堂充满了信心。虽然任天堂拥有优秀的软件制作能力,但是没有第三方软件厂商的支持,Wii一定会失败,任天堂应该从过去十年的失败中体会到了这一点。

无论是多新奇的游戏方式,如果没有源源不断的新游戏来刺激玩家的兴趣,那么那种新鲜感很快就会消逝,玩家需要源源不断的新游戏来刺激。只要任天堂以及第三方软件厂商能为Wii提供足够多、足够优秀的游戏软件,那么Wii必能为任天堂带来更辉煌的成绩。
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 楼主| 发表于 2007-5-21 11:00  ·  北京 | 显示全部楼层
[次时代——PC篇1,未来的操作系统]

自从Microsoft在2001年发布Windows XP已经过去了6年,Windows XP已经一扫当初的窘境,已成为最受欢迎的操作系统,能够满足我们目前所有的使用需要,以至于大家对下一代操作系统并没有什么期待。可是Microsoft不这么认为,Microsoft不打算跟着市场跑,而是要拉着市场跑,这正是Microsoft高明的地方。

Microsoft为下一代操作系统制定的研发代号是“Longhorn”(长角牛),2004年曾经做过一次重大调整,几乎是重新来过;2005年7月22日公布其正式版本名称为“Windows Vista”;2005年7月27日放出了Beta 1版本,2006年5月23日放出了Beta 2版本;2006年11月8日,Windows Vista开发完成并进入量产。

受到Office 2007的启发,Microsoft确认SKU(Stock Keeping Unit,最小销售单元)的做法被证明非常受欢迎,而且Microsoft能够获得更多的利润。因此Windows Vista的版本也进行了更细致的划分,分为Windows Vista Starter(启动版)、Windows Vista Home Basic(家庭基础版)、Windows Vista Home Premium(家庭高级版)、Windows Vista Business(商业版)、Windows Vista Enterprise(企业版)和Windows Vista Ultimate(旗舰版)。这6个版本是主要版本。

由于欧洲和韩国都以捆绑垄断为理由起诉Microsoft胜诉,因此Windows Vista还推出了Windows Vista Home Basic N、Windows Vista Business N和Windows Vista Home Basic K、Windows Vista Business K,N和K分别代表仅在韩国和欧洲发售的特别版本,削减了部分捆绑软件,不知道这是否是韩国和欧洲的消费者所期望的。这4个版本是针对特定地区的特殊版本。

除了Windows Vista Starter以外每个版本都分32位和64位,如此算来Windows Vista系列操作系统一共有17个版本,划分的确实够细。对于消费者来说选择也不是很麻烦,Windows Vista Starter也是特殊版本,大部分地区都买不到,可以看作是针对盗版市场的一个应对策略;Windows Vista Enterprise只针对企业级用户批量购买,也并非是个人用户可以选择的;如此只剩下Windows Vista Home Basic、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Business和Windows Vista Ultimate一共4个版本可以考虑。对于我们中国消费者来说就更简单了,当然是版本越高越好。




2006年11月30日,Microsoft开始向中小企业提供Windows Vista Enterprise(企业版)。2007年1月30日,零售版本全球同步发售,包括Windows Vista Home Basic、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Business和Windows Vista Ultimate。

Windows Vista在安装上更加便利,启动速度相对较快,为用户提供了更具个性化的显示模式、更加强大的网络功能、更多的实用软件和更好的安全性。还有最重要的一点,DirectX 10目前唯一支持的操作系统就是Windows Vista。

更靓丽的显示模式消耗了更多的系统资源,这让当今的中端PC都有些力不从心,这是部分人反对Windows Vista的理由之一。以PC硬件的发展速度,今年的中端配置到了明年可能只是个中低端,甚至低端,而Windows Vista是为了今后三四年,甚至像Windows XP一样要使用六七年的操作系统,以此来看,Windows Vista的配置要求并不高。

Windows Vista捆绑了更多的实用软件,包括DVD刻录软件、更丰富的媒体播放软件、IE 7和更强大的防护软件,这让其他桌面软件提供商大为不满,纷纷指责Microsoft通过垄断打击竞争对手。不过站在消费者的角度看的话这些捆绑软件并非是坏事,至少给了消费者一个选择,如果某个第三方软件更优秀的话用户肯定不会眷恋这些捆绑软件。就像Windows Live Search,因为Google更优秀,因此我们不会去眷恋Windows Live Search。

虽然Windows Vista准备成为最安全的操作系统,但是作为5000万行代码的大型操作系统,第一个版本总是会有成千上万个Bug,就像过去的几个操作系统一样,随着时间都会修正,这并不能证明Windows Vista安全性较差。

由于开发周期和开发成本的关系,DirectX 10仅支持Windows Vista,如果让DirectX 10支持Windows XP的话会让成本大幅增加,开发时间也更加长,实在是得不偿失。既然能搭配DirectX 10的显卡,那么运行Windows Vista肯定是可以的。DirectX 10配合Windows Vista的API可以更好的渲染3D界面,因此Windows Vista和DirectX 10的搭配不仅仅是商业上的考虑,也是技术上的需要。

自从Windows Vista在2007年1月30日正式发售后,仅仅一个月就销售了2000万份,比上一代操作系统Windows XP的普及速度快了一倍。微软营销经理Bill Mannion在受访时说:“这是一个超出预期的好开局。”也许我们现在并不是非常需要Windows Vista,毕竟它现在还未完全成熟,但我们最终都会选择Windows Vista作为新的操作系统。
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 楼主| 发表于 2007-5-21 11:02  ·  北京 | 显示全部楼层
[次时代——PC篇2,显卡该升级了]

绝大多数PC玩家升级更强的显卡是为了更好的游戏,纯粹为了跑分而升级的毕竟是少数。自从Microsoft公布DirectX 10以来显卡就意味着再一次的变革,每一个新的Direct X标准问世都意味着一次变革,然后就是全世界的PC玩家集体升级,当然不是同步的。



DirectX 10的推出带来了显卡技术几乎是彻底的变革,如统一渲染架构、虚拟显存技术、物力加速技术、增强型图形镶嵌技术等,其中最重要的就是统一渲染架构,它使得GPU的运行效率和处理能力有了很大的提升。DirectX 10目前虽然还未正式公布,不过NVIDIA和ATI都已经有了各自的DirectX 10显卡。还真是兵马未动,粮草先行。



2006年11月8日,NVIDIA正式发布了其最新一代显示核心G80,以及两款G80显卡GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS。按照惯例,GeForce 8800GTX自然是规格比较高的一款。G80的核心技术就是遵循DirectX 10标准。GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS发布的同时也分别登上了货架,目前是世界上最畅销的DirectX 10显卡。作为一款DirectX 10显卡,GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS可以用模拟的方法向下兼容老版本DirectX的游戏,在执行效率上要打些折扣,不过在测试中已经远远超过了上一代显卡。



ATI虽然在2006年7月已经被AMD公司收购,但是依然准备了自己的DirectX 10显卡——R600,至今仍未正式公布。R600和G80一样,也是针对DirectX 10标准推出的下一代显示核心。R600的硬件信息和规格已经透露,部分评测室也拿到了样品,测试成绩略高于NVIDIA的GeForce 8800GTX。



R600的外形比它的成绩更加突出,怎么看都不像是投向个人市场的一款显卡。

无论是G80还是R600,它们的性能都很强悍,但是既没有DirectX 10,也没有DirectX 10的游戏,这让它们毫无用武之地。



目前世界上唯一一款支持DirectX 10的游戏《Crysis》还未开发完成,作为第一款支持DirectX 10的游戏在开发上难度较高,不断延期,如今官方公布的发售时间是2007年9月。从不断公布的游戏画面来看其画面之细腻、光影之柔和、层次之情系达到了前所未有的程度,不加说明的话很多人可能会当作一幅照片来看。所有人都确信,DirectX 10的游戏比过去的游戏所能表现的真实感都要强得多,甚至让人怀疑PC游戏今后会向着“拟真化”方向发展。

随着一代又一代的显卡问世,游戏画面越来越细腻、场景越来越真实、PC玩家为自己升级配置的速度也越来越快,尤其是近一两年,显卡技术的发展速度已经超过了摩尔定律,一代又一代的显卡让人目不暇接,很***C玩家因此感到无所适从,难以跟上显卡更新换代的节拍了。我们中国的PC玩家对这个抱怨最为熟悉,总让人怀疑PC游戏厂商和PC硬件厂商是勾结在一起的,那更新换代的速度好似在抢钱。

虽然我们中国的PC玩家总在抱怨显卡技术发展的太快,但不可否认的是这个抱怨所具有的代表性非常有限,我们抱怨是因为我们换不起了,我们抱怨的其实是我们的消费能力。欧美玩家会抱怨游戏做的不够好,但是却很少有抱怨显卡技术发展太快的,这是因为他们的消费能力完全可以承受PC硬件更新换代的速度。就像如今,GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS是世界上最畅销的DirectX 10显卡,但主要是在欧美地区比较畅销,这得益于G80在价格上和上一代高端显卡的价格基本持平。

无论如何,只要DirectX 10显卡覆盖到中端和中低端的时候,就是我们中国的PC玩家集体升级的时候了,Windows Vista自然也是不在话下。
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 楼主| 发表于 2007-5-21 17:13  ·  北京 | 显示全部楼层
就先贴到这了。真是很多 ,往后就是一些数据性的东西了,我就不贴了,大家去看原文吧。

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发表于 2007-5-22 09:04  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用blackwarter于2007-05-21 17:13发表的:
就先贴到这了。真是很多 ,往后就是一些数据性的东西了,我就不贴了,大家去看原文吧。

真的很多啊~~多得都要吐出来了~~
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