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轉帖~~《银河战士Prime 3》IGN访谈中文版

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 楼主| 发表于 2007-5-24 08:59  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文来源:http://www.yyjoy.com/index.php/action_viewnews_itemid_4703.html


《银河战士Prime 3》IGN访谈中文版
发布时间: 2007-5-23 08:26 作者: 超纸马 来源: 网络转载

Wii Metroid Prime 3 之 IGN 訪談中譯
轉載自巴哈拇特
IGN原文出處:http://revolution.ign.com/articles/708/708948p1.html
前言
上個星期 IGN 的 Wii 部門與 Metroid Prime 3:Corruption 的三位核心開發者 -包括遊戲監督 Kensuke Tanabe、導演 Mark Pacini、高級製作 Bryan Walker - 有場關於此遊戲的會談。我們談論了遊戲難度、Samus 的裝備、圖像特色,當然還有上市日期。Metroid 迷們勢必會想要讀完以下的訪談。


正文
IW = IGN Wii , MP = Mark Pacini
BW = Bryan Walker , KT = Kensuke Tanabe

IW:為甚麼此款遊戲要命名為 "Metroid Prime 3:Corruption" 呢?
MP:關於遊戲名稱的想法,在三部曲中的前兩部中,我們使用了 Phazon 這個礦物來解釋那些故事中的星球發生了什麼事。首部曲中, Phazon 污化了故事中的整個星球;二部曲中, Phazon 則造成了星球 Aether 分裂成兩世界。在三部曲中,我們將會解釋 Phazon 的物質起源,而這將會是通篇故事的***。這並非只是個故事元素- Phazon 以及其所造成之星球規模的污化 - ;同樣地,這也將會反應在遊戲的操控邏輯上。Samus 將會受到 Phazon 感染並發展出根基於 Phazon 的能力;這也正是此作稱為 Corruption 的原因。玩家們將會親自經歷這個過程。
IW:請詳細地說明 Samus 被感染的細節?
MP:在 Samus被感染的同時,她也具備了控制感染的能力。在系列前作 "超級銀河戰士"的超模式中,Samus 將可以在一開始就持有此項能力;但在此作中,玩家將可以隨時進入不具備 Phazon 能力的超模式。但超模式就像是這個遊戲的兩面刃;它可以提供強勁的能力,也可以輕易地置你於死地。所以你必須要管理自己的遊戲模式。一旦你啟動了超模式,也就代表你必須要盤算你將在其中待多久。強勁能力的代價就是 Game Over 的機率極高。
IW:也就是說,在這樣的情況之下,玩家的生命值將會漸漸枯竭囉?
MP:是的。事實上,這就是在交換你的能力組合。遊戲的開始,你將會擁有正常的能力組合;但當你進入超模式之後,能力組合就會有所限制而濃縮。當你使用你的武器裝備,也就代表了你正在使用 Phazon 所給予的能力(有點像是把它從你的身體中榨出來) ;而這將透過一個儀表管理。假如儀表上所有的指數都爆表,即代表你完全被感染並身亡。假如你全然使用 Phazon 的能力,你將會被踢出超模式;但當你採取中庸之道,你將可久留於此。這端看玩家掌控此遊戲系統的熟鍊程度。在這個模式之下,玩家可以完成通盤的遊戲並獲得更多能力。
IW:這個遊戲機制將如何作用?換言之,在超模式中,玩家所見之螢幕訊息會有何改變?
MP:玩家的視野以及遊戲圖像皆會有所變。基本上,你將會擁有 Phazon 的能力組合。當你處於該模式時,光砲導彈的消耗都會有所提昇。
IW:Retro 團隊在去年的東京電玩展展出了 Wii 版本的 Metroid Prime 2 ,這個版本跟 Metroid Prime 3 有何關連性?它們是一起製作抑或分開製作的?
MP:Metroid Prime 2 在 TGS上的 demo 只是我們對於控制器的初期技術測試。它提供了一個可以讓我們反覆試驗控制器的簡單機會;也提供了我們在開發 MP3時一個可作為技術先測的空間。所以並沒有任何附屬的開發計畫;我們只是碰巧有個能夠運用這個控制器的開發成果罷了。
IW:這款遊戲究竟是何時開始開發?團隊一共有多少成員?
MP:這個團隊現有 70 位成員。這個遊戲的前置作業在 2004 年的 10 月就開始了;正好是在 MP2 殺青後不久。
IW:這真是令人振奮的消息。我們注意到了此款遊戲加入了語音對話。你們將會如何呈現遊戲的故事發展呢?
MP:基本上,我們嚐試著透過語音對話傳達更多的故事軸線給玩家。在 MP1&2中有一大堆資訊需要閱讀。我們並非全然埋頭苦幹於故事本身。我們試著讓遊戲能夠融合前兩作;除了故事的鋪陳,其中首重的就是遊戲方式。我們不希望因為故事而讓遊戲變得支離破碎;故事應該被整合進遊戲中。因此,在遊戲開始時,Samus 將會面臨到極大規模的挑戰;數個星球在同一時間內都遭受了感染。結果是,Samus 也終將被感染。這款遊戲的其中一個目標便是前往數個不同的星球 - 故事並非只發生在一個星球上 - 一一解除其受到的感染。但一些其他的劇情軸線也會在暗地裡緩緩的推衍。
IW:此遊戲在 E3 Demo 中的特點即是 Samus 與頭目雙雙墜落垂直長廊的殊死戰;而那恰巧是遊戲 Star Fox 的一個場景。遊戲中會有其他的遊戲模式嗎?比如, Samus可以駕駛她的座艇?
MP:你當然無法自行控制座艇;但你可以透過它把你運輸到其他星球。但我們也把座艇當成一種工具 - 有點像是你的光砲 - ;透過一個面罩,你將可以呼叫座艇進行某些動作,例如吹飛物體、舉起障礙物,或著充作墊腳石。這是 Samus想當然爾的衍生能力。
BW:我們認為將座艇深刻而非蜻蜓點水地整合進遊戲相當重要。所以,座艇將會在遊戲中提供相當紮實的遊戲經驗。
IW:製作 E3 那場頭目戰的動機是甚麼呢?
MP:其中一個理由是因為大家都已經相當熟悉前兩作中那些與體型巨大的頭目的纏鬥;我們並非只是想要把他們搞得更大。我們總是自問:遊戲性將能如何發展?我們將要如何使用新的控制器?所以我們認為,這個讓敵我雙方持續墜跌入深井的獨特頭目戰經驗,將能夠讓我們發現前所未見的東西。當你受限於不太能夠移動的既定空間,基本上所能做的就是瞄準,於是你可以在遊戲初期用極其有趣的方式使用控制器並玩到相當酷的頭目戰。這正是我們多方嚐試控制器的目的,所以我們把它放在試玩版中。
IW:你可以爆一點關於面罩裝備的料嗎?
MP:有搏鬥用與掃描用的面罩,也有被稱作 command visor的新面罩,用以呼控主角座艇;同時,還會有一個相當重要的面罩 (轉身向製作團隊) :「我們該說出第四個面罩是甚麼嗎?」
IW:喔,拜託~別賣關子了,好唄?
MP:第四個面罩就是X光面罩。那麼,X光面罩又再度出場了!但我們將會把這建構在過往所未能善加發揮之處;這也是遊戲設計要窮盡的方向之一。而我們也試著把各種能力與面罩的功用相互整合。舉例來說:遊戲後期你可以獲得一種能夠穿透牆堵的光砲;那麼,你可能就會需要結合X光面罩來解決特定的難題。同樣地,你也可能需要透過X光面罩看穿敵人的裝甲,並透過控制器鎖定其特定部位、加以攻擊,才能打敗它。所以,與其說我們是要幫遊戲添上可讓遊戲性加分的隱形的牆堵或著踏台,不如說:我們正往面罩使用邏輯的下一步邁進。
IW:Wii 的專屬控制器提供了更多類似射擊遊戲的精準度,這使得遊戲玩起來非但不像以往的系列作,反而更偏向第一人稱射擊遊戲;你們對此關切有何回應呢?
KT:請別擔心。遊戲的基本概念仍會相似於三部曲中的前兩作。同時,我們仍會保留解迷與探索的要素;正如遊戲的射擊機制一般。
IW:除了透射光砲,將會有其他種類的光砲嗎?
MP:關於此作,我們有點傾向於促成跟前兩作相異的光砲結構。前作的其中一個遊戲機制即是選用正確的光砲以解決面臨的境況。而在此作中,透過裝備堆疊系統,每個你所獲得的光砲都將可以附加在先前所得到的光砲之上;這是我們向超級銀河戰士所致上的一些小小敬意。遊戲初始,你將持有力光砲;然後是離子砲,以及其他種類的光砲。他們都將繼承既有光砲的特性,而你將毋需在其間來回切換;導彈的能力也將會如此。因此,拖曳光束就變成操控系統中很重要的一環。因為拖曳光束能夠運作也能攫取物件,同時也能夠堆疊能力。所以,與其說這是一個要不斷切換光砲的遊戲,不如說,這是一個關於使用光砲、導彈、拖曳光束三位一體武器裝備去解決難題的遊戲。
IW:在此作中,玩家將會失去 Samus的所有能力然後在遊戲中的各個角落一一取回嗎?
MP:不會的。
BW:我們已經一連幹了兩次這種事;我想我們不會再重炒冷飯了 (笑)

IW:我們將要使用 Wii專屬控制器的遙控手柄來進行遊戲嗎?
KT:是的。
IW:我們非常喜愛此作;你也可能注意到了我們對這個遊戲的第一印象:當我們想要在遊戲中進行 180度轉身時遭遇到了困難;而這很自然地是我們會想在一款第一人稱遊戲中做的動作。你們有想過這個問題嗎?你們會在遊戲推出前處理這個問題嗎?
KT:我們在試玩版中提供了兩種手把敏感度,即是為了要讓非核心玩家能夠舒服地進行遊戲,同時讓核心玩家能夠隨心所欲的操控。能聽到你們對於這個部份的建議真的很不錯,那麼,我們將會開始思考關於 180度轉身的操作問題。
IW:可以透過改變控制器的靈敏度來達成螢幕上更細膩的移動效果嗎?
MP:我們對於控制器的計畫就是讓玩家可以根據自己的偏好進行調節。我們明白將會有一些想要更高靈敏度的玩家。基於手把本身的既有能力,有時候你可能會因為移動過快而讓視野失了準心,這也代表了我們可以給遊戲更多的操控選項。現在,我們有普通以及專家的操控模式;然而,這並不代表不能夠有更多必要的細微操控設定。我們無疑地想要讓玩家感到愉悅,並且讓他們覺得自己的確該玩這款遊戲。但同時,我們以特殊的方式設計這款遊戲,好讓玩家覺得自己並不需要進行 180度轉身;因為這並非這組控制手把的強項。所以假如廣義地回答你的問題:我們確實正在考慮各種可以讓玩家可依偏好設定控制選項的方式。
IW:本作將會有線上多人模式嗎?
KT:不會,只有會有單人模式。我也曾開發過 銀河戰士-獵人這款遊戲;針對這款遊戲,我嚐試使用 Wi-Fi連接的方式來進行多人連線模式;對於 MP3,我想要更專注於其單人遊戲模式上,所以我決定不要置入多人連線模式。誠如你所知, Wii將可以全天候上線待機,因此,我們正在思考一些可以透過此功能而讓玩家有所收穫的可能。
IW:將有可以下載的關卡或著裝備嗎?
KT:恩。有可能。也許我們可以根據玩家的遊戲進度發送一些電子郵件之類的東西,不過,這也還只是個想法。
IW:在三部曲的製作技術上有何不同之處?有甚麼是你在視覺成就上感到驕傲之處?
BW:銀河戰士 Prime系列的每一篇章皆把既有的硬體推向它的極限。我們在此作做了許多根本而鴨子滑水式的技術改變,好善加利用 Wii的硬體特性;當然,也包括了新的控制器。你將會看到許多令人關切的增益 - 尤其是在視覺上 - ,例如光砲會有更華麗的粒子離散特效等等。這款遊戲在畫面上的進步,顯而易見。
IW:遊戲將會以 60fps執行嗎?
BW:喔,沒錯。
IW:這款遊戲將會使用 bump-mapping 或著 normal-mapping 這類的貼圖技術嗎?
BW:在此作上,我們可能不會聚焦太多於貼圖技術上;但我們在視覺技術上相當重視光影效果。
IW:與前兩作比較起來,你認為此作的長度跟難度如何?
KT:由於本作在操控方式上更加直觀,所以應該會比 MP2簡單些。同時,我們也設法讓本作的遊戲節奏與步調比 MP2快一些。
IW:太棒了!那麼,你可以簡單扼要地說明本作將會令人感到振奮之處嗎?
KT:我們想要展現 Wii的控制器是多麼適合第一人稱遊戲;我們想要透過本作來證明。我想,我們可以推出一個讓核心玩家感到興奮,同時也讓非核心玩家感到輕鬆的遊戲。敬請拭目以待。(全文完).

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谁来帮忙转个简体字版本啊啊

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发表于 2007-5-24 09:19  ·  北京 | 显示全部楼层
原来WORD就可以…………


原文来源:http://www.yyjoy.com/index.php/action_viewnews_itemid_4703.html


《银河战士Prime 3》IGN访谈中文版
发布时间: 2007-5-23 08:26 作者: 超纸马 来源: 网络转载

Wii Metroid Prime 3 之 IGN 访谈中译
转载自巴哈拇特
IGN原文出处:http://revolution.ign.com/articles/708/708948p1.html
前言
上个星期 IGN 的 Wii 部门与 Metroid Prime 3:Corruption 的三位核心开发者 -包括游戏监督 Kensuke Tanabe、导演 Mark Pacini、高级制作 Bryan Walker - 有场关于此游戏的会谈。我们谈论了游戏难度、Samus 的装备、图像特色,当然还有上市日期。Metroid 迷们势必会想要读完以下的访谈。


正文
IW = IGN Wii , MP = Mark Pacini
BW = Bryan Walker , KT = Kensuke Tanabe

IW:为甚么此款游戏要命名为 "Metroid Prime 3:Corruption" 呢?
MP:关于游戏名称的想法,在三部曲中的前两部中,我们使用了 Phazon 这个矿物来解释那些故事中的星球发生了什么事。首部曲中, Phazon 污化了故事中的整个星球;二部曲中, Phazon 则造成了星球 Aether 分裂成两世界。在三部曲中,我们将会解释 Phazon 的物质起源,而这将会是通篇故事的***。这并非只是个故事元素- Phazon 以及其所造成之星球规模的污化 - ;同样地,这也将会反应在游戏的操控逻辑上。Samus 将会受到 Phazon 感染并发展出根基于 Phazon 的能力;这也正是此作称为 Corruption 的原因。玩家们将会亲自经历这个过程。
IW:请详细地说明 Samus 被感染的细节?
MP:在 Samus被感染的同时,她也具备了控制感染的能力。在系列前作 "超级银河战士"的超模式中,Samus 将可以在一开始就持有此项能力;但在此作中,玩家将可以随时进入不具备 Phazon 能力的超模式。但超模式就像是这个游戏的两面刃;它可以提供强劲的能力,也可以轻易地置你于死地。所以你必须要管理自己的游戏模式。一旦你启动了超模式,也就代表你必须要盘算你将在其中待多久。强劲能力的代价就是 Game Over 的机率极高。
IW:也就是说,在这样的情况之下,玩家的生命值将会渐渐枯竭啰?
MP:是的。事实上,这就是在交换你的能力组合。游戏的开始,你将会拥有正常的能力组合;但当你进入超模式之后,能力组合就会有所限制而浓缩。当你使用你的武器装备,也就代表了你正在使用 Phazon 所给予的能力(有点像是把它从你的身体中榨出来) ;而这将透过一个仪表管理。假如仪表上所有的指数都爆表,即代表你完全被感染并身亡。假如你全然使用 Phazon 的能力,你将会被踢出超模式;但当你采取中庸之道,你将可久留于此。这端看玩家掌控此游戏系统的熟炼程度。在这个模式之下,玩家可以完成通盘的游戏并获得更多能力。
IW:这个游戏机制将如何作用?换言之,在超模式中,玩家所见之屏幕讯息会有何改变?
MP:玩家的视野以及游戏图像皆会有所变。基本上,你将会拥有 Phazon 的能力组合。当你处于该模式时,光炮导弹的消耗都会有所提升。
IW:Retro 团队在去年的东京电玩展展出了 Wii 版本的 Metroid Prime 2 ,这个版本跟 Metroid Prime 3 有何关连性?它们是一起制作抑或分开制作的?
MP:Metroid Prime 2 在 TGS上的 demo 只是我们对于控制器的初期技术测试。它提供了一个可以让我们反复试验控制器的简单机会;也提供了我们在开发 MP3时一个可作为技术先测的空间。所以并没有任何附属的开发计划;我们只是碰巧有个能够运用这个控制器的开发成果罢了。
IW:这款游戏究竟是何时开始开发?团队一共有多少成员?
MP:这个团队现有 70 位成员。这个游戏的前置作业在 2004 年的 10 月就开始了;正好是在 MP2 杀青后不久。
IW:这真是令人振奋的消息。我们注意到了此款游戏加入了语音对话。你们将会如何呈现游戏的故事发展呢?
MP:基本上,我们尝试着透过语音对话传达更多的故事轴线给玩家。在 MP1&2中有一大堆信息需要阅读。我们并非全然埋头苦干于故事本身。我们试着让游戏能够融合前两作;除了故事的铺陈,其中首重的就是游戏方式。我们不希望因为故事而让游戏变得支离破碎;故事应该被整合进游戏中。因此,在游戏开始时,Samus 将会面临到极大规模的挑战;数个星球在同一时间内都遭受了感染。结果是,Samus 也终将被感染。这款游戏的其中一个目标便是前往数个不同的星球 - 故事并非只发生在一个星球上 - 一一解除其受到的感染。但一些其它的剧情轴线也会在暗地里缓缓的推衍。
IW:此游戏在 E3 Demo 中的特点即是 Samus 与头目双双坠落垂直长廊的殊死战;而那恰巧是游戏 Star Fox 的一个场景。游戏中会有其它的游戏模式吗?比如, Samus可以驾驶她的座艇?
MP:你当然无法自行控制座艇;但你可以透过它把你运输到其它星球。但我们也把座艇当成一种工具 - 有点像是你的光炮 - ;透过一个面罩,你将可以呼叫座艇进行某些动作,例如吹飞物体、举起障碍物,或着充作垫脚石。这是 Samus想当然尔的衍生能力。
BW:我们认为将座艇深刻而非蜻蜓点水地整合进游戏相当重要。所以,座艇将会在游戏中提供相当扎实的游戏经验。
IW:制作 E3 那场头目战的动机是甚么呢?
MP:其中一个理由是因为大家都已经相当熟悉前两作中那些与体型巨大的头目的缠斗;我们并非只是想要把他们搞得更大。我们总是自问:游戏性将能如何发展?我们将要如何使用新的控制器?所以我们认为,这个让敌我双方持续坠跌入深井的独特头目战经验,将能够让我们发现前所未见的东西。当你受限于不太能够移动的既定空间,基本上所能做的就是瞄准,于是你可以在游戏初期用极其有趣的方式使用控制器并玩到相当酷的头目战。这正是我们多方尝试控制器的目的,所以我们把它放在试玩版中。
IW:你可以爆一点关于面罩装备的料吗?
MP:有搏斗用与扫描用的面罩,也有被称作 command visor的新面罩,用以呼控主角座艇;同时,还会有一个相当重要的面罩 (转身向制作团队) :「我们该说出第四个面罩是甚么吗?」
IW:喔,拜托~别卖关子了,好呗?
MP:第四个面罩就是X光面罩。那么,X光面罩又再度出场了!但我们将会把这建构在过往所未能善加发挥之处;这也是游戏设计要穷尽的方向之一。而我们也试着把各种能力与面罩的功用相互整合。举例来说:游戏后期你可以获得一种能够穿透墙堵的光炮;那么,你可能就会需要结合X光面罩来解决特定的难题。同样地,你也可能需要透过X光面罩看穿敌人的装甲,并透过控制器锁定其特定部位、加以攻击,才能打败它。所以,与其说我们是要帮游戏添上可让游戏性加分的隐形的墙堵或着踏台,不如说:我们正往面罩使用逻辑的下一步迈进。
IW:Wii 的专属控制器提供了更多类似射击游戏的精准度,这使得游戏玩起来非但不像以往的系列作,反而更偏向第一人称射击游戏;你们对此关切有何回应呢?
KT:请别担心。游戏的基本概念仍会相似于三部曲中的前两作。同时,我们仍会保留解迷与探索的要素;正如游戏的射击机制一般。
IW:除了透射光炮,将会有其它种类的光炮吗?
MP:关于此作,我们有点倾向于促成跟前两作相异的光炮结构。前作的其中一个游戏机制即是选用正确的光炮以解决面临的境况。而在此作中,透过装备堆栈系统,每个你所获得的光炮都将可以附加在先前所得到的光炮之上;这是我们向超级银河战士所致上的一些小小敬意。游戏初始,你将持有力光炮;然后是离子炮,以及其它种类的光炮。他们都将继承既有光炮的特性,而你将毋需在其间来回切换;导弹的能力也将会如此。因此,拖曳光束就变成操控系统中很重要的一环。因为拖曳光束能够运作也能攫取对象,同时也能够堆栈能力。所以,与其说这是一个要不断切换光炮的游戏,不如说,这是一个关于使用光炮、导弹、拖曳光束三位一体武器装备去解决难题的游戏。
IW:在此作中,玩家将会失去 Samus的所有能力然后在游戏中的各个角落一一取回吗?
MP:不会的。
BW:我们已经一连干了两次这种事;我想我们不会再重炒冷饭了 (笑)

IW:我们将要使用 Wii专属控制器的遥控手柄来进行游戏吗?
KT:是的。
IW:我们非常喜爱此作;你也可能注意到了我们对这个游戏的第一印象:当我们想要在游戏中进行 180度转身时遭遇到了困难;而这很自然地是我们会想在一款第一人称游戏中做的动作。你们有想过这个问题吗?你们会在游戏推出前处理这个问题吗?
KT:我们在试玩版中提供了两种手把敏感度,即是为了要让非核心玩家能够舒服地进行游戏,同时让核心玩家能够随心所欲的操控。能听到你们对于这个部份的建议真的很不错,那么,我们将会开始思考关于 180度转身的操作问题。
IW:可以透过改变控制器的灵敏度来达成屏幕上更细腻的移动效果吗?
MP:我们对于控制器的计划就是让玩家可以根据自己的偏好进行调节。我们明白将会有一些想要更高灵敏度的玩家。基于手把本身的既有能力,有时候你可能会因为移动过快而让视野失了准心,这也代表了我们可以给游戏更多的操控选项。现在,我们有普通以及专家的操控模式;然而,这并不代表不能够有更多必要的细微操控设定。我们无疑地想要让玩家感到愉悦,并且让他们觉得自己的确该玩这款游戏。但同时,我们以特殊的方式设计这款游戏,好让玩家觉得自己并不需要进行 180度转身;因为这并非这组控制手把的强项。所以假如广义地回答你的问题:我们确实正在考虑各种可以让玩家可依偏好设定控制选项的方式。
IW:本作将会有在线多人模式吗?
KT:不会,只有会有单人模式。我也曾开发过 银河战士-猎人这款游戏;针对这款游戏,我尝试使用 Wi-Fi连接的方式来进行多人联机模式;对于 MP3,我想要更专注于其单人游戏模式上,所以我决定不要置入多人联机模式。诚如你所知, Wii将可以全天候上线待机,因此,我们正在思考一些可以透过此功能而让玩家有所收获的可能。
IW:将有可以下载的关卡或着装备吗?
KT:恩。有可能。也许我们可以根据玩家的游戏进度发送一些电子邮件之类的东西,不过,这也还只是个想法。
IW:在三部曲的制作技术上有何不同之处?有甚么是你在视觉成就上感到骄傲之处?
BW:银河战士 Prime系列的每一篇章皆把既有的硬件推向它的极限。我们在此作做了许多根本而鸭子滑水式的技术改变,好善加利用 Wii的硬件特性;当然,也包括了新的控制器。你将会看到许多令人关切的增益 - 尤其是在视觉上 - ,例如光炮会有更华丽的粒子离散特效等等。这款游戏在画面上的进步,显而易见。
IW:游戏将会以 60fps执行吗?
BW:喔,没错。
IW:这款游戏将会使用 bump-mapping 或着 normal-mapping 这类的贴图技术吗?
BW:在此作上,我们可能不会聚焦太多于贴图技术上;但我们在视觉技术上相当重视光影效果。
IW:与前两作比较起来,你认为此作的长度跟难度如何?
KT:由于本作在操控方式上更加直观,所以应该会比 MP2简单些。同时,我们也设法让本作的游戏节奏与步调比 MP2快一些。
IW:太棒了!那么,你可以简单扼要地说明本作将会令人感到振奋之处吗?
KT:我们想要展现 Wii的控制器是多么适合第一人称游戏;我们想要透过本作来证明。我想,我们可以推出一个让核心玩家感到兴奋,同时也让非核心玩家感到轻松的游戏。敬请拭目以待。(全文完)

骑士

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呃……NDS上的还只玩了一小半的说。。

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竟然不支持网络对战...........................................

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忘了转简体了~~~呵呵

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靠~~~在费力看完繁体版以后才发现有简体的……

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发表于 2007-5-24 12:56  ·  北京 | 显示全部楼层
其实跟去年的预热贴相比,增加的内容不是很多

不过,不支持网络去年可没说啊,看来要坚持走单机路线了

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发表于 2007-5-24 14:40  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用Stormxx于2007-05-24 12:56发表的:
其实跟去年的预热贴相比,增加的内容不是很多

不过,不支持网络去年可没说啊,看来要坚持走单机路线了

这文章就是去年的
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