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发表于 2007-5-24 09:19 · 北京
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原来WORD就可以…………
原文来源:http://www.yyjoy.com/index.php/action_viewnews_itemid_4703.html
《银河战士Prime 3》IGN访谈中文版
发布时间: 2007-5-23 08:26 作者: 超纸马 来源: 网络转载
Wii Metroid Prime 3 之 IGN 访谈中译
转载自巴哈拇特
IGN原文出处:http://revolution.ign.com/articles/708/708948p1.html
前言
上个星期 IGN 的 Wii 部门与 Metroid Prime 3:Corruption 的三位核心开发者 -包括游戏监督 Kensuke Tanabe、导演 Mark Pacini、高级制作 Bryan Walker - 有场关于此游戏的会谈。我们谈论了游戏难度、Samus 的装备、图像特色,当然还有上市日期。Metroid 迷们势必会想要读完以下的访谈。
正文
IW = IGN Wii , MP = Mark Pacini
BW = Bryan Walker , KT = Kensuke Tanabe
IW:为甚么此款游戏要命名为 "Metroid Prime 3:Corruption" 呢?
MP:关于游戏名称的想法,在三部曲中的前两部中,我们使用了 Phazon 这个矿物来解释那些故事中的星球发生了什么事。首部曲中, Phazon 污化了故事中的整个星球;二部曲中, Phazon 则造成了星球 Aether 分裂成两世界。在三部曲中,我们将会解释 Phazon 的物质起源,而这将会是通篇故事的***。这并非只是个故事元素- Phazon 以及其所造成之星球规模的污化 - ;同样地,这也将会反应在游戏的操控逻辑上。Samus 将会受到 Phazon 感染并发展出根基于 Phazon 的能力;这也正是此作称为 Corruption 的原因。玩家们将会亲自经历这个过程。
IW:请详细地说明 Samus 被感染的细节?
MP:在 Samus被感染的同时,她也具备了控制感染的能力。在系列前作 "超级银河战士"的超模式中,Samus 将可以在一开始就持有此项能力;但在此作中,玩家将可以随时进入不具备 Phazon 能力的超模式。但超模式就像是这个游戏的两面刃;它可以提供强劲的能力,也可以轻易地置你于死地。所以你必须要管理自己的游戏模式。一旦你启动了超模式,也就代表你必须要盘算你将在其中待多久。强劲能力的代价就是 Game Over 的机率极高。
IW:也就是说,在这样的情况之下,玩家的生命值将会渐渐枯竭啰?
MP:是的。事实上,这就是在交换你的能力组合。游戏的开始,你将会拥有正常的能力组合;但当你进入超模式之后,能力组合就会有所限制而浓缩。当你使用你的武器装备,也就代表了你正在使用 Phazon 所给予的能力(有点像是把它从你的身体中榨出来) ;而这将透过一个仪表管理。假如仪表上所有的指数都爆表,即代表你完全被感染并身亡。假如你全然使用 Phazon 的能力,你将会被踢出超模式;但当你采取中庸之道,你将可久留于此。这端看玩家掌控此游戏系统的熟炼程度。在这个模式之下,玩家可以完成通盘的游戏并获得更多能力。
IW:这个游戏机制将如何作用?换言之,在超模式中,玩家所见之屏幕讯息会有何改变?
MP:玩家的视野以及游戏图像皆会有所变。基本上,你将会拥有 Phazon 的能力组合。当你处于该模式时,光炮导弹的消耗都会有所提升。
IW:Retro 团队在去年的东京电玩展展出了 Wii 版本的 Metroid Prime 2 ,这个版本跟 Metroid Prime 3 有何关连性?它们是一起制作抑或分开制作的?
MP:Metroid Prime 2 在 TGS上的 demo 只是我们对于控制器的初期技术测试。它提供了一个可以让我们反复试验控制器的简单机会;也提供了我们在开发 MP3时一个可作为技术先测的空间。所以并没有任何附属的开发计划;我们只是碰巧有个能够运用这个控制器的开发成果罢了。
IW:这款游戏究竟是何时开始开发?团队一共有多少成员?
MP:这个团队现有 70 位成员。这个游戏的前置作业在 2004 年的 10 月就开始了;正好是在 MP2 杀青后不久。
IW:这真是令人振奋的消息。我们注意到了此款游戏加入了语音对话。你们将会如何呈现游戏的故事发展呢?
MP:基本上,我们尝试着透过语音对话传达更多的故事轴线给玩家。在 MP1&2中有一大堆信息需要阅读。我们并非全然埋头苦干于故事本身。我们试着让游戏能够融合前两作;除了故事的铺陈,其中首重的就是游戏方式。我们不希望因为故事而让游戏变得支离破碎;故事应该被整合进游戏中。因此,在游戏开始时,Samus 将会面临到极大规模的挑战;数个星球在同一时间内都遭受了感染。结果是,Samus 也终将被感染。这款游戏的其中一个目标便是前往数个不同的星球 - 故事并非只发生在一个星球上 - 一一解除其受到的感染。但一些其它的剧情轴线也会在暗地里缓缓的推衍。
IW:此游戏在 E3 Demo 中的特点即是 Samus 与头目双双坠落垂直长廊的殊死战;而那恰巧是游戏 Star Fox 的一个场景。游戏中会有其它的游戏模式吗?比如, Samus可以驾驶她的座艇?
MP:你当然无法自行控制座艇;但你可以透过它把你运输到其它星球。但我们也把座艇当成一种工具 - 有点像是你的光炮 - ;透过一个面罩,你将可以呼叫座艇进行某些动作,例如吹飞物体、举起障碍物,或着充作垫脚石。这是 Samus想当然尔的衍生能力。
BW:我们认为将座艇深刻而非蜻蜓点水地整合进游戏相当重要。所以,座艇将会在游戏中提供相当扎实的游戏经验。
IW:制作 E3 那场头目战的动机是甚么呢?
MP:其中一个理由是因为大家都已经相当熟悉前两作中那些与体型巨大的头目的缠斗;我们并非只是想要把他们搞得更大。我们总是自问:游戏性将能如何发展?我们将要如何使用新的控制器?所以我们认为,这个让敌我双方持续坠跌入深井的独特头目战经验,将能够让我们发现前所未见的东西。当你受限于不太能够移动的既定空间,基本上所能做的就是瞄准,于是你可以在游戏初期用极其有趣的方式使用控制器并玩到相当酷的头目战。这正是我们多方尝试控制器的目的,所以我们把它放在试玩版中。
IW:你可以爆一点关于面罩装备的料吗?
MP:有搏斗用与扫描用的面罩,也有被称作 command visor的新面罩,用以呼控主角座艇;同时,还会有一个相当重要的面罩 (转身向制作团队) :「我们该说出第四个面罩是甚么吗?」
IW:喔,拜托~别卖关子了,好呗?
MP:第四个面罩就是X光面罩。那么,X光面罩又再度出场了!但我们将会把这建构在过往所未能善加发挥之处;这也是游戏设计要穷尽的方向之一。而我们也试着把各种能力与面罩的功用相互整合。举例来说:游戏后期你可以获得一种能够穿透墙堵的光炮;那么,你可能就会需要结合X光面罩来解决特定的难题。同样地,你也可能需要透过X光面罩看穿敌人的装甲,并透过控制器锁定其特定部位、加以攻击,才能打败它。所以,与其说我们是要帮游戏添上可让游戏性加分的隐形的墙堵或着踏台,不如说:我们正往面罩使用逻辑的下一步迈进。
IW:Wii 的专属控制器提供了更多类似射击游戏的精准度,这使得游戏玩起来非但不像以往的系列作,反而更偏向第一人称射击游戏;你们对此关切有何回应呢?
KT:请别担心。游戏的基本概念仍会相似于三部曲中的前两作。同时,我们仍会保留解迷与探索的要素;正如游戏的射击机制一般。
IW:除了透射光炮,将会有其它种类的光炮吗?
MP:关于此作,我们有点倾向于促成跟前两作相异的光炮结构。前作的其中一个游戏机制即是选用正确的光炮以解决面临的境况。而在此作中,透过装备堆栈系统,每个你所获得的光炮都将可以附加在先前所得到的光炮之上;这是我们向超级银河战士所致上的一些小小敬意。游戏初始,你将持有力光炮;然后是离子炮,以及其它种类的光炮。他们都将继承既有光炮的特性,而你将毋需在其间来回切换;导弹的能力也将会如此。因此,拖曳光束就变成操控系统中很重要的一环。因为拖曳光束能够运作也能攫取对象,同时也能够堆栈能力。所以,与其说这是一个要不断切换光炮的游戏,不如说,这是一个关于使用光炮、导弹、拖曳光束三位一体武器装备去解决难题的游戏。
IW:在此作中,玩家将会失去 Samus的所有能力然后在游戏中的各个角落一一取回吗?
MP:不会的。
BW:我们已经一连干了两次这种事;我想我们不会再重炒冷饭了 (笑)
IW:我们将要使用 Wii专属控制器的遥控手柄来进行游戏吗?
KT:是的。
IW:我们非常喜爱此作;你也可能注意到了我们对这个游戏的第一印象:当我们想要在游戏中进行 180度转身时遭遇到了困难;而这很自然地是我们会想在一款第一人称游戏中做的动作。你们有想过这个问题吗?你们会在游戏推出前处理这个问题吗?
KT:我们在试玩版中提供了两种手把敏感度,即是为了要让非核心玩家能够舒服地进行游戏,同时让核心玩家能够随心所欲的操控。能听到你们对于这个部份的建议真的很不错,那么,我们将会开始思考关于 180度转身的操作问题。
IW:可以透过改变控制器的灵敏度来达成屏幕上更细腻的移动效果吗?
MP:我们对于控制器的计划就是让玩家可以根据自己的偏好进行调节。我们明白将会有一些想要更高灵敏度的玩家。基于手把本身的既有能力,有时候你可能会因为移动过快而让视野失了准心,这也代表了我们可以给游戏更多的操控选项。现在,我们有普通以及专家的操控模式;然而,这并不代表不能够有更多必要的细微操控设定。我们无疑地想要让玩家感到愉悦,并且让他们觉得自己的确该玩这款游戏。但同时,我们以特殊的方式设计这款游戏,好让玩家觉得自己并不需要进行 180度转身;因为这并非这组控制手把的强项。所以假如广义地回答你的问题:我们确实正在考虑各种可以让玩家可依偏好设定控制选项的方式。
IW:本作将会有在线多人模式吗?
KT:不会,只有会有单人模式。我也曾开发过 银河战士-猎人这款游戏;针对这款游戏,我尝试使用 Wi-Fi连接的方式来进行多人联机模式;对于 MP3,我想要更专注于其单人游戏模式上,所以我决定不要置入多人联机模式。诚如你所知, Wii将可以全天候上线待机,因此,我们正在思考一些可以透过此功能而让玩家有所收获的可能。
IW:将有可以下载的关卡或着装备吗?
KT:恩。有可能。也许我们可以根据玩家的游戏进度发送一些电子邮件之类的东西,不过,这也还只是个想法。
IW:在三部曲的制作技术上有何不同之处?有甚么是你在视觉成就上感到骄傲之处?
BW:银河战士 Prime系列的每一篇章皆把既有的硬件推向它的极限。我们在此作做了许多根本而鸭子滑水式的技术改变,好善加利用 Wii的硬件特性;当然,也包括了新的控制器。你将会看到许多令人关切的增益 - 尤其是在视觉上 - ,例如光炮会有更华丽的粒子离散特效等等。这款游戏在画面上的进步,显而易见。
IW:游戏将会以 60fps执行吗?
BW:喔,没错。
IW:这款游戏将会使用 bump-mapping 或着 normal-mapping 这类的贴图技术吗?
BW:在此作上,我们可能不会聚焦太多于贴图技术上;但我们在视觉技术上相当重视光影效果。
IW:与前两作比较起来,你认为此作的长度跟难度如何?
KT:由于本作在操控方式上更加直观,所以应该会比 MP2简单些。同时,我们也设法让本作的游戏节奏与步调比 MP2快一些。
IW:太棒了!那么,你可以简单扼要地说明本作将会令人感到振奋之处吗?
KT:我们想要展现 Wii的控制器是多么适合第一人称游戏;我们想要透过本作来证明。我想,我们可以推出一个让核心玩家感到兴奋,同时也让非核心玩家感到轻松的游戏。敬请拭目以待。(全文完) |
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