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[转贴]DQS制作人 堀井雄二 访谈 之中文翻译

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 楼主| 发表于 2007-7-7 01:16  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
作 者:idaku (der)
標 題:[情報]堀井雄二訪談-DQS假面女王與鏡之塔--中文翻譯
時 間:Fri Jul 06 15:21:02 2007
http://webbbs.gamer.com.tw/readP ... 8&rand=20070706

翻译前言:
本文译自於Wii.com中Creator`s Voice,原文文中作者简介与打*号备註部份皆
无翻译。仓促翻译难免有错,指正指教请寄站内信告知,谢谢。


原文连结:
http://wii.com/jp/creators-voice/dqs/index.html

希望玩家们都能享受到挥剑砍劈的爽快感

堀井雄二与Wii
Wii平台的「DQ」
大约在四年前,有款叫做「剑神DQ」的游戏出在原创的硬体上。游戏内容是玩家
挥动一把玩具剑打倒电视画面***现的怪物。这个游戏是SE市村君担任製作人製
作的。而这次「DQS」也是市村君提案「想製作出能活用Wii遥控器功能的DQ」,
而提到Wii,在Wii相当前期的开发阶段任天堂就让我看过了,那时便有了「作款
像「剑神DQ」类型的体感系的DQ也不错」想法。但是当时我手边还有各种其他的
企划在进行中非常的忙,所以打算像製作「剑神」时一样负责监修就好。不过转
念一想,这可是在Wii这全新的平台上出的DQ,怎麼可以大意!因此我也决定全
面性的参与製作。

与Wii的邂逅
说到Wii,先看到遥控器,就一个新的操作介面而言,「啊,这果然是很有意思
呢」的想法油然而生。不久后在一次受任天堂招待看到开发中Wii的机会下,好
像是试玩了钓鱼的游戏,但是当时完成度还不高关係,让我觉得「用这操纵器玩
游戏会很不舒服吧」。但是实际上在玩过了「Wii Sports」后,觉得这真的满有
趣的。我又特别喜欢打保龄球,想说「有了这个连保龄球场都不用去了(笑)」
。我前阵子还打出了完美全倒呢。连续12次的全倒(笑)。还有「萨尔达传说」
也做的很好,让我觉得这遥控器果然很有可玩性。

Wii遥控器的操纵性与这次的「DQS」完全契合,玩家们应该能感受到挥动遥控器
时传达到手中的手感。


DQS
DQS 假面女王与镜之塔(以下简称DQS)
「DQS」简单来说,就是把Wii遥控器当作剑,挥动遥控器打倒怪兽的「体感动作
RPG」,利用挥动Wii遥控器与按钮操作,做出像是劈砍怪兽、刺击怪兽、用盾闪
避攻击、施展必杀剑等等多采多姿的动作,对著前仆后继对主角袭击而来怪兽
们,用Wii遥控器斩瓜切菜般的统统收拾掉,那感觉一定很爽快。

关於动作
与过往的「DQ」系列作相比,本作的最大不同当然是挥动Wii遥控器进行战斗,
也就是战斗就是要作「动」作。所以动作方面的游戏难易度要设定到哪种程度是
最困难的地方。如果依普通的RPG只要一个劲儿的提昇等级,再强的大魔王都还
能打倒。可是本作属於动作类型,所以动作方面的技巧,是需要达到某种程度的。

但是对技巧要求的程度过高的话,又会让不擅长动作游戏的玩家过不了关,而太
低的话对擅长动作游戏的玩家又太过简单。所以对於这方面的平衡度费了很多心
思。比方说,本作中剑是可以进行强化的,剑强化后战斗会变得比较轻鬆,不擅
长动作游戏的玩家也可以靠专注将剑强化后继续过关。就我而言,绝对算不上是
擅长玩动作游戏,我可是把最后的最后魔王都打倒了喔(笑)。打倒魔王后会出
现一关的分数,技术好的人可以试著挑战更高的分数,或是试著用较弱的剑打倒
魔王、或是不带伙伴隻身单挑魔王等等,我们在这类的极限玩法要素上也下了功
夫。

理想的游玩姿态
我在家玩「Wii Sport」的时候,常常是边侧躺著边玩,有想过玩「DQS」也能够
边躺著边挥著遥控器玩呢。前面提到的保龄球完美全倒其实也是边侧躺边玩打出
来的(笑)。不过这可不能说是理想的游玩姿势…

换个话题吧
开发初期,不管是在城镇中或是冒险的关卡中,全部都是照著规定的路线单向前
进。但是随著实际城镇製作完成后,还是会有想在城镇中「能够自由活动的」的
念头。所以硬是把这个要求加在已经完成的程式中。这样一来又產生了移动该使
用双节棍的设计方向,但移动使用双节棍的设计变更又太过麻烦,而且双节棍的
线又可能妨碍遥控器挥动的自在性,最后还是决定将操作性调整在一隻Wii遥控
器上。结果在开发最终阶段花了相当多时间试玩后,反而有「说不定移动用双节
棍也不错啊…」的想法。不过Simple Is Best,就这样啦。

试行错误
开发阶段中最辛苦的部份就是让挥剑的动作被遥控器认识的部份。Wii遥控器的
挥法因人而异,比如说斜斜地一挥时手腕弯的很厉害的话就很难辨识出挥动的方
向,在这上面经歷了不少试行错误,也请任天堂提供技术方面的支援。有一天,
我们思考的角度有了改变。发觉并不是让遥控器去正确辨识遥控器的挥动方向,
而是玩家要熟悉能让遥控器正确辨识的挥动方法,把这部份诉求在玩家的技巧。
因此,在玩家还不熟练时要瞄準目标挥剑是需要诀窍的,所以也加进了「指向锁
定」的功能。其实当玩家上手后不使用指向锁定也能够确实的砍中想砍的目标。
如此一来,玩家也能体验到自己本身技巧进步的乐趣。


DQS的世界
主角与伙伴
主角当然就是玩家自己,父亲是过去被称作英雄的人物、朋友中有王子身份之类
的,是把主角设定成某种程度上有所来歷的人物。

关於成为伙伴的角色也做了种种的构想。其中一位伙伴叫做瑟媞雅的女生,在构
思要用哪种设定时想到,「DQ8」的洁西卡是魔法师系的,那僧侣系的女生也不
错。然后,僧侣系的话服装就要走哥德罗利(一种服饰风格)(译:大师您真内
行!)的风格,於是就画了草图。在草图上註明:绝对领域(译註:动漫专业术
语,大师您真的太内行了!),这很重要!之类的(笑)。结果鸟山明老师就画
了个前所未见的性感***来!反而其他伙伴像是鲍德跟狄恩的造型有延续著DQ系
列风格的部份,这方面有取到人物设定的平衡点。

而这次的「DQS」的各关卡可以带一位伙伴同行,玩家可以依自己的喜好选择僧
侣系或是魔法师系或是两者均衡型的贤者系,我们赋予了每个角色的职业特徵都
有可以发挥的空间。

伙伴的协助
本作是透过主角的视点来进行,所以要让伙伴的角色该在什麼样的画面登场,著
实让人伤脑筋。常常冒出来的话会让人觉得烦,反过来都不出来的话又少了跟伙
伴冒险的感觉。偶尔露个脸又不会太过频繁,像展示影片中这种感觉,做出画面
中不会有***感的均衡点,花了不少时间。


系列作中第一次採用配音
配音
其实,早先在出北美版「DQ8」就有加入配音了。游戏实际配音后,游戏的气氛
出乎意料的好。於是这次的「DQS」也想来挑战加入配音。配音的收录作业大概
是在去年9月左右,我也在录音现场一同参与作业。其实在最早的剧本中,故事
是从「纳吉老师」的台词开始的。但是想到既然难得採用配音,用个老灰啊的声
音做游戏开头实在有点囧(笑)。所以就改写了剧本,变成由瑟媞雅的口白揭开
故事的序幕。

关於配音的部份,我特别要求演技不要太过夸张尽量能让人感觉自然。像是动作
游戏这样类型的游戏,剧本都较为轻薄短小,但这次因为加入了人声配音变得非
常富有戏剧性,我想会有相当的份量感。请各位玩家务必仔细体验。

呼叫主角名字
我们做了个跟配音相关的有趣的设计。游戏中玩家可以用文字任意输入自己的名
字,但玩家输入的名字要在游戏中自然地被唸出来有困难。因此游戏中伙伴并不
会出声呼唤玩家的名字,但是想到难得採用配音,总是会有著「真希望自己的名
字能在游戏中被叫出来」的想法。

所以我们就设计出了只有瑟媞雅会在游戏***声叫出主角的名字。不管玩家的主
角取做什麼样的名字,瑟媞雅会自作主张的为主角起个绰号,这点倒很有瑟媞雅
的味道(笑)。我们準备了好几种绰号和唸法,其中也有那种「最受欢迎一定是
这个吧」之类的绰号。玩家可以把绰号全部看过再选择自己想要的。


游戏精华
战斗画面
战斗动作中最重要的我想就是不要流於单调。所以每个怪物的行动模式我们赋予
了各式各样的个性。以史莱姆骑士来说好了,座骑的史莱姆与骑在上面的骑士是
个别出现后再合体的。工作团队的同仁都非常的努力,一隻隻的怪兽都非常仔细
用心的製作,当然在这次游戏中也会出现金属史莱姆。过去的「DQ」系列中,总
是被金属史莱姆逃掉的玩家,在本作中说不定也终於能够打倒它了。在这边特别
给各位玩家一点好康的情报,在某一关、某个时机有一个金属史莱姆会确实出现
的点。而这次的作品因为是动作游戏所以可以重复去挑战那个关卡。请各位玩家
挑战看看。

画面图像
当然,不单单是怪兽的製作上用心,战斗背景的描画也***了相当的心力。故事
中的舞台「阿尔索德王国」(译:?某把剑王国?)是像小型岛国的
地方,却有著各种各样的景观,种类非常丰富。比如这段驾木筏顺溪而下的画
面,看起来很讚喔。而且画面呈现出相当的景深感,我想这能让玩家更能感受到
自己在游戏世界中冒险的感觉。

必杀剑
本作中会有能给怪兽们会心一击的「必杀剑」的招式。说到必杀剑,身为特摄片
爱好者的市村君可是非常的讲究。施展必杀剑的时候,画面会出现必杀剑的名
称,光招式名称的字型够华丽了。要施展必杀剑还得用Wii遥控器回挥出指定的动作,
必杀剑这种招式毕竟不能随随便便就使的出来,要展现必杀剑的强大还是得作些
什麼动作的,这又让人热血沸腾啊。

给玩家的讯息
我希望每一位「DQS」的玩家都能玩到破关,在难易度的调整方面我做了这样子
的用心。即使玩家遇到了觉得稍微有点困难的关卡,可以回到前面的关卡多玩几
次,多存些钱买好的防具、也可以收集素材强化武器。随著经验值增加等级会提
昇、HP也会变多。伙伴们的等级也会提昇而提昇后可用的特技和咒文也会增加。
变强后再去挑战原先感到困难的关卡,我想应该能够轻鬆过关。

「小意思!这简单嘛!」

我希望每位玩家都能享受到这样子的用剑劈砍的爽快感。而且虽然本作是单人用
的游戏,如果能够一伙人一起玩,应该也能玩得热热闹闹的。我想玩家光是在后
面看别人玩的样子时就会有那种「喔喔!是这样玩啊!」「那样子不对吧」迫不
及待跃跃欲试的衝动吧。

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
译註:
「绝对领域」:
动漫用语,指过膝袜与膝上裙摆之间,无遮蔽、外露的大腿肌肤区块.

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发表于 2007-7-8 15:22  ·  北京 | 显示全部楼层
这次果然用一个棒子就可以玩的,移动用十字键效果如何

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发表于 2007-7-8 16:30  ·  北京 | 显示全部楼层
在新闻区看过了,果然这次强调的是闯关,希望流程能长一点

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新之助&小白

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发表于 2007-7-8 16:38  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用Stormxx于2007-07-08 15:22发表的:
这次果然用一个棒子就可以玩的,移动用十字键效果如何
应该还是用左手摇杆移动比较顺手的说
比较期待本作厚道的隐藏要素
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