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小白也能看懂的最客观技术规格比对(SSD部分已重新更新)

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 楼主| 发表于 2020-3-21 12:06  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jklyoqw123 于 2020-3-22 07:31 编辑

久违的回A9发现激战正酣,在这里结合多方资讯,以及个人专业相关的知识和PC那边的一些东西,分享下个人愚见,主要还是希望大家不要再打了

本文谢绝转载!!!

长文预警!欢迎讨论拍砖,没营养的yygq lcrf,或者不相关的内容就不回复了

部分说明采用了比较简单的建模描述,实际上会更复杂,这里不过多科普,有兴趣可以自行查阅学习

为什么发在PS4区?因为我次时代再怎么样我也肯定先买PS5啊(NS PRO真香

下面正文:



      首先,XB的发布会我看的不是原视频,而且微软早期过于高调和明牌,个人也觉得没有太大看的必要,实际上还是看了好,微软其实还是藏了一些细节,抽几个重要的点说

  • SMT(超线程)

    微软应该是主机史上首次使用超线程,某网站SMT能带来30%性能提升,这个观点是极其片面的!

    一个核心(Core)能处理一个事件,一个核心对应一条线程(Thread)  1C=1T   即一个线程处理一个事件

    当SMT存在时(目前主要是1C2T),1C包含2T的情况下,并不代表机器同时一定能处理两个事件,当且仅当C还有空余处理能力的时候,T才能利用起C剩余的资源来跑第二个事件。(单核CPU的处理逻辑等同于人脑)

    那么在PC上为什么超线程能提高游戏性能也很好理解了,因为主流游戏开发技术是跟主机(市场)走的,但是主机的CPU要么定制要么太弱,PC CPU是吃不饱的,通用开发逻辑下,SMT能带来巨大的优势

    但是主机呢?    主机开发者是一群对着有限的资源拼命压榨性能的群体,你觉得C会有多余的频率给T用吗?

    实际上,大型项目上一个C可能同时会有上百个程序在跑,每个程序你都可以理解为一个线程,越是高频的CPU可以低时延切换不断的跑这些程序,但是如果这个脑子已经满了,另外再加入一个线程(或者对应一堆其他程序),只会让有限的计算资源需要处理更多的事务而变慢,而不会另外给你一个脑子来分担(这叫多核不叫多线程)

    所以可以得出大部分场景下主机核心和线程的结论,即超线程对于主机开发的作用是非常非常小的。高优化下,两者几乎是没有差别的;  

    那么微软为什么还要加SMT? 当然是为了微软大一统啦   详情细节后面说

  • 固定频率

固定频率简单来说,就是让CPU一直保持在高频,先说结论:功耗会更高一些,但是切换频率需要的代价更少,速度更快

简单来说,你是一直保持敏锐做习题的时候脑子好用,还是刚睡醒的时候脑子好用

但是但是但是!这里的和PS4的可变频率是没有任何优劣可比的,请一定要注意,别断章取义了,后面细说



  • SSD    (更新!划重点!!!)


刚看了坛友翻译的外网文章,提供了一个模型算法,推论SSD的作用,具体可以去看他的翻译原文

(个人翻译)揭开SSD与载入时间的神秘面纱——SSD是怎么与游戏有关的
https://bbs.a9vg.com/thread-7647617-1-1.html

当然,英文原文也有误导的地方,这会让原文的导向结果有个比较大的改变,但是对本文没有太大影响,这里不进行论述说明

我还是尽可能弄个简单易懂的模型阐述一下:模型仅供理解,细节如果不影响最终结论请勿太考究

魂系列,摸雾门打BOSS,基本无读取(闪白0.5S的样子),只靠动画来过渡,总共8G可用显存,其他占用不计

假设进去前的世界是需要5G,进去后的BOSS地图需要3G;

按照当前的开发方式,这8G素材就必须一直在存储中,因为进BOSS图后的3G如果需要读取,按照机械100M/S,得读取30S;为了基本无缝,必须在你实际进入雾**,就把那3G给读取了

即你在雾**拥有5G的显存+雾门后3G显存(显存对应素材多少,影响很多方面)

那么次时代SSD结构呢?由于SSD本身就非常快速的特性,摸雾门;你可以在那一瞬间,就能把这3G给写进内存;

那不还是加载快?  区别在哪呢? (划重点)

你进去打BOSS前的世界,显存占用可以达到8G!!  因为那3G的东西你已经几乎不需要花太多时间读取了

换句话来说,不管是进入雾**还是进入后,全新SSD体系给你带来的都是满满8G素材的体验

事实上,你几乎每一次都可以把内存用满16G,并且由于SSD重新填充满内存不需要太久,你随时可以把当前素材全部换新,可以最大化资源利增强表现力。

抽象一点:
如果说过去两个世代显卡浮点算力的提升让我们体会到了无缝的开放世界的话,全新的SSD体系和显示处理单元的升级可以让玩家通过任意门无缝徜徉多维宇宙!


种种迹象表明,这种模式已经是钦定的;
微软的  Xbox Velocity Architecture,号称即时能够访问上100G的游戏素材,虽然没有大书特书,不过根据描述,达到的效果是类似的

当然,标识的速度也肯定还是大文件速度,对于中小型文件速度还是会有一定的偏差,不一定会有16/9=1.78S就是最大读取时间的说法(这是一个理论值得出的理论结果)

蓝绿双方也还是有差别的
在SSD的选择上,没有采用与索尼相同的高规格,速率低了不少;目前我暂时推测是考虑PC市场以及上世代的兼容较为保守,半代升级再跟上也不迟?

美工:MMP!




  • 关于音频


    先说结论,为VR铺路,但是噱头性偏大

    首先,在A9第二次科普,A卡音质好     这个梗。
    AMD在GPU中集成了定制的DSP,专门处理音频(没记错的话是直接拿两个CU来做的),从很久前就开始了。而N卡要么板载(用主板的看主板声卡)要么HDMI集成(音频信号有可能受视频信用影响),所以有了这个梗。但实际上音质是多方面的学说,A卡音质好这个说法也是片面的,但是确实是有事实条件存在的。

    而索尼这边就利用了这些单独的处理能力,写了一套全新的环绕音算法,就那么简单

    实际上从竞技FPS(CSGO、R6等)来看,双声道算法对于定位的偏差已经不差,虽然竞技FPS目的不同(精准定位),但是如果还要杂糅环绕音,是不太舒服的。所以你可能见过用HD600打CSGO的职业哥,但是你不会见到用杜比音效打CSGO的。还有包括HIFI的一些科普(声场定位分离等等),有兴趣可以去自行去查阅学习

    那么场景是什么呢?高品质享受下的VR体验。CSGO我不用(环绕音太影响),看电影玩神海可是挺爽的,配合VR:右手边水不断滴在地上铁皮的声音,微风不静,蝉鸣不绝,后面感觉有时有时无的淅淅索索的声音,向右转水滴的声音逆时针在你脑海里呈现,转到背身你发现一只猎豹向你扑过来张牙舞爪你满脑子都是它的吼叫声,但是你左边的水还在不停的滴答滴答。。。  别说了  我硬了

    醒醒,如A9翻译,还有很长的路要求,索尼想在游戏机上做一个只用普通素质+双声道的定制版,太难了

    而且不吃设备这个说法是不存在的,除非游戏的场景的声音全部都是频差相差极大的音源,不然就是一片糊

    而怎么从一片糊里面去尽可能区别各种音源,本身也是环绕音的重大课题,杜比和DTS做了那么多年,索尼就算在声音这块算是高造诣,靠游戏部门用算法去弥补,难

  • 可变频率

    简单先说结论,不会引起质变,但肯定是有限资源下最大化利用的优质解法

    玩过PC超频的朋友都知道,超到某个频率后功耗和热量开始不成比例的大幅度提升,提升性能也越来越少越来越难,我姑且把这个频率较G点(记住!待会会考)

    这里用ryzen 1代的一张图来帮助理解


    ryzen经过几年的发展,同时经过工艺的进步,G点也在不断提高,目前是多少呢?参考同时代工艺,3700X   3.6Ghz;TDP 65W。    不同芯片会有个体浮动,但是浮动通常不会太大

    这也是两家CPU频率拉不开差距的原因之一

    反过来,在这一频率以下,发热和功耗是非常可控的,并且差距是非常小的(频率越低曲线相对平滑)

    GPU也是有类似的G点,只不过GPU大多功耗会取更高的相对稳定的平均G点,以非公顶级A卡来说,3年质保 2Ghz BOOST模式还会自动根据环境温度降频

    在这里我是想相对专业的告诉大家:
    1.如果指望让CPU降低哪怕2G想猛然提高太多的GPU频率甚至还想长期稳定是不现实的,因为CPU的降低其实没有太多的GPU提升空间给你(这里让我认为是对消费者的营销手段,任何一个熟悉当今游戏运行环境的开发者,不会不清楚这个情况)
    2.如果索尼真的开发出创时代的黑科技,则上述无效。   但是上述结果你找任意相关领域的人员或者专家,我觉得99%的人和我说的结果是一致的,剩下的1%就是黑科技开发人员本身。

    这里发个牢骚,在新闻区和一些人发生了争执,以上就是我的完整论述。我跟你说讲科学,你他么跟我讲信仰, 在硬件讨论帖子里????

    那么,这真的毫无用处吗? 并不尽然,前面微软超线程那块我已经说过,PC之所有有超线程的空间,正是因为C本身还没满载,那么多出来的性能如果CPU真的用无可用,肯定多多少少是可以补给GPU的,但是不一定用于提升频率,可能是其他方面。


    结合前面微软的固定频率,特别的说明一下,高频率低负载功耗确实是变高的,但是不会达到满载。

    我这里斗胆给大家描述一下开发者的场景

    当下GPU很容满我就不说了。如果真的需要把CPU塞满,且其他组件无瓶颈:
    索尼只需要让CPU降频到足够用,性能空间会分到GPU;
    微软可能需要重新调整CPU和GPU的程序,手动减少GPU的部分,或者额外的给CPU加一些功能负载,才能双重塞满

    所以,PS4的资源调配确实是更灵活的,但是并不会有突破物理学的可能性出现


  • 关于内存带宽

    与上述频率可变同理,其实是微软更灵活些。在这里微软双重规格可能会导致开发复杂一些(其实也是老传统了),但是并不会比以前的eSRAM更麻烦,因为内存同为GDDR6颗粒,只是频率不同,针对不同业务场景选择高速内存(比PS5更快)还是低速内存,对成本和资源都是更优秀的控制。

  • 关于架构、光追和VR等

           说实话,这块不是我的专业领域,我尝试从另一个角度帮助大家理解现在的情况
           
           代码界和老外有几种模式,开源社区,XX基金会或者是发展联盟之类的
           
           这些东西做大了,就会有势力的介入或者形成势力(比如opengl,vulkan),或者是势力自己培养起来的(比如DX)。而大家看到的DX,RDNA1、2、寒霜等等这些什么架构啊,引擎啊,其实只是因为各种原因较为“有名”罢了。诚然,有名有爹的东西自然会被大厂家追捧养着,形成很大的能量去发展,但是不代表一些你说不上的现象、概念就一定不好甚至是不存在。

          所以,包括光追、RDNA2这些,请理性看待,给索尼一个机会,展示出他们区别于主流市场的解决方案。因为你最多最多,也就只能说他闭门造车,但是一定就是差的?

          一个问题,顽皮狗用什么游戏引擎?




    • 关于微软


            说实话,从XGP政策开始时,后来看到了金会员送游戏(PLUS免费游戏)和向下全兼容的大肆宣传,结合主机市场首次采用通用X86架构,我就感觉到微软在做什么了;       
            到后来XBX的正式推出,微软的大一统战略布局已经全面铺开,但是一直到去年索尼都没有太多的动作,或者说索尼是真的没任何办法。
           
           
            不过好像没什么人关注,大家普遍好像还是比较喜欢讨论游戏或者挂人、瞎YY、传教,我就简单说两句话帮大家理解吧
           
            微软会对所有非索尼第一方都很友好,甚至包括索尼第一方,没独占是他的优势
           
            微软要做谷歌之于安卓;老任有能力把自己玩成苹果;索尼,走一步是一步。



    • 关于索尼


             索尼还是要说一下,基于上面的情况(不能理解的话这段直接跳过吧),索尼能做的只有发扬核心竞争力(独占)和高新投研(软件算法),其他方面我个人认为叫做苦苦支撑和抵挡。微软为什么可以肆无忌惮的砸硬件,因为微软早已拥抱了更大的格局,这硬件或许亏点小钱但是坚持下去未来能带来更大收益。而索尼如果砸了硬件还要持续高投入独占,未来的云、生态跟他暂时一毛钱关系还没有,你是老板你是举公司之力ALL IN 还是控制成本发挥已有优势走一步看一步?
             
             所以出来的结果,很直观的出现在spec和技术规格宣讲上:
             微软,砸钱硬件,实打实的把你压制
             索尼,软件投研曲线救国,科技概念说不定还真的能翻身,至少这一代能稳住
             
             至于为什么差异化,看老任的NS就知道了
             能不能在新时代的洪流中存活甚至发展,需要的是多方面的能力;独占、机能,在市场上和资本面前都只是过客




    • 关于定价

             我之前有说过,在我的视角,微软只输一手先手公布价格贵200,但是微软并不会先手
             
             还好索尼本世代赢得太彻底了,倒也不是完全不能打,所以别把牌打烂了(算我求你)
             
             PS5,399,裸机;微软要是499跟还送以月以上为单位的XGP会员的话,索尼请追加等时长的PLUS会员(可以是新用户限定,拉拉月活)
             
             综合价格、市场、疫情、金融危机各方面来说,499比399危险大很多,其他战术同上,会比较被动(不过现在已经挺被动了)
             
             其他价格,比如299亏本或者是599分期,只要微软不傻,没什么悬念
             
             抢下首发,只要均势,下半场还不好说,就算输未来至少不会输当下
             
             索尼加油!
             
             全文完







    以下是SSD旧版本,可不看
    目前看来这些SSD本身的速度并不是超PC规格的,快的地方主要有两点,压缩技术,定制开发

    两家都用了高效的压缩技术,让最高速度相对普通速度翻了一倍,超过了PC NVME的均值 读写3G 1.5G左右
    定制开发可以补分解决SSD都解决不了的4K 小文件读写慢的问题,更强的CPU和更大的带宽则尽量保证了读入内存后高速呈现在屏幕上(突然闪出物体这种现象终于可以消失了)

    索尼(这大段包含对索尼的利好推测,不保证准确性,可选择性不看)SSD方案。

    简单模型版本:可以自定义缓存的SSHD;

    讲人话版本:索尼结合之前说过的压缩算法,主要通过定制硬件解压控制器和GPU寻址器方式,打通了一条让开发者可以快速高效的直接从SSD里取文件呈现的方式.

    其主要场景很有可能是读写速度慢的小文件,本身的高速以及定制SSD的额外优先级可以让小文件可以被快速的读取出来同时整个SSD带宽中剩余的通道可以按照原计划读取大文件和场景,从而进一步达到让所有读取变得玩家毫无感知就完成了的成果。

          这时候再来理解A9翻译:
    “一致性引擎会将覆盖的地址范围通知给GPU,而数十个GPU缓存中的定制清理程序会精确地逐出这些地址范围。
    所有这些都交付给开发人员而无需他们做任何事情。定制硅甚至可以解决解压问题,Cerny解释说:“你只需指出要从原始的未压缩文件中读取哪些数据,以及将数据放置在什么位置,然后整个加载过程就会在你不可见的情况下以非常快的速度进行。”  

        我的结论是,索尼的SSD本身还是大于825G(有1T或者960G之类的),多的那部分,是类似SSHD的缓存,开发者可以选择把需要高速寻址的文件放到额外存储的缓存中(他们可以被高速调用),不需要开发者做针对数据本身太多的优化,告诉他放在缓存中的哪了,整套SSD系统会自动完成剩下的工作,达到任意场景高速的效果(对玩家而言)。

    当然也是有问题的,玩家自己加的SSD,即便都是NVME但是并没有那么花里胡哨,体验可能会有偏差

    这一点是可以证实的,如果PS5出来打脸了,我。。。。。

    实际效用上,是否会因此引发**甚至是一种全新的游戏开发创新,我暂时不评论(超纲了)

    举个例子详细说明下索尼SSD可能的场景,圣歌(大家都很熟悉了),加载很烦人吧?

    回主城(中文件),假设都是通用(和PC一样,无压缩算法),三平台NVME SSD速度几乎一致
    开放世界(大文件),由于跟多场景和素材复用采取压缩算法,加载时间  PS5<XSX<PC
    装备栏(小文件),如果索尼针对性优化定制读取,索尼可以瞬间读取打开(任意形式),微软要黑屏一下(类似命运2打开菜单),PC读取1-2秒(参考我之前PC NVME的速度,类似命运2快速移动)

    当然有理由相信,在压缩算法下,上述游戏的大部分读取应该都能大幅度减少到黑屏一下的水平,应该就大地图需要读一段时间

    特别的说,如果真的是类似SSHD的机制,且如果缓存没有被程序员占满,缓存可能会自适应识别一些常用的能够加速的项(类似SSHD加速启动系统),导致上述例子中 中文件读取PS5更快,大文件PS5更快的结果


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    发表于 2020-3-21 12:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
    写得好,我尽然第一次看明白硬件的文章了

    但是我还想说一句,未来买XB 买NS的用户,TN的小弟是PS粉,忍龙4肯定有PS5版本等那个出了,你会不会买PS5?
    我嘛,打死都买咯

    所以等游戏出来就行了,到时候你还不是买

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    发表于 2020-3-21 12:24  ·  泰国 来自手机 | 显示全部楼层
    看不懂,硬件什么的不纠结,反正战神神海都是要玩的,只要不跨就没有理由不买PS5。

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    发表于 2020-3-21 12:42  ·  香港 | 显示全部楼层
    其实没什么好纠结的。两个机器各有优劣的话,两个都买就是了。PS3时代不就是这样过来的嘛。

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    发表于 2020-3-21 12:47  ·  广西 | 显示全部楼层
    超线程在某些PC游戏上关比开帧数更稳

    骑士

    你猴哥

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    发表于 2020-3-21 12:47  ·  福建 | 显示全部楼层
    硬件不是很操心,我是玩家,有游戏玩就满足了

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    发表于 2020-3-21 15:10  ·  河北 | 显示全部楼层
    高速ssd的根本是为了提高数据streaming的效率,从预载可能用到的数据的模式转向实时加载实际所需数据的模式,极端情况就是fov视野外需预载数据只要根据转头速度算出的新数据生成速度保持低于内存从ssd调用数据并完成渲染的时间即可,进而解放内存去预载其他事情。对于玩家来说就是屏幕外的预载内容少了,但一屏的显示内容更加丰富了,因为内存的有效利用率更高了,loading,打开界面那都是小事。

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     楼主| 发表于 2020-3-21 16:28  ·  广东 | 显示全部楼层
    本帖最后由 jklyoqw123 于 2020-3-21 16:38 编辑
    Stars-Chivalry 发表于 2020-3-21 15:10
    高速ssd的根本是为了提高数据streaming的效率,从预载可能用到的数据的模式转向实时加载实际所需数据的模式 ...


    我觉得你这个模型有点强行为了用SSD而为难SSD了

    对于视角的转换是远比loading、打开界面那些优先级高的,屏幕预载自然是要用速度更快的RAM去读写了,高速ROM的作用不是拿来处理视角的,9G/S的速度也hold不住啊

    也许我原文说的还不够清楚?CPU、GPU是不会直接从SSD(ROM里面拿数据的),SSD加速的作用只是让CPU和GPU可以更快更精准的拿到数据,这也是我对SSD是否能带来**开发**保持中立的原因之一,除此之外自然就是行业规范和最难的市场推广了

    不要为了省内存而省内存,真按照总线速度读取完整个SSD只需要2秒(理论速度),这个就是当RAM=ROM的时候,但是为什么当下RAM不能等于ROM,这个我就不科普了

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     楼主| 发表于 2020-3-21 17:30  ·  广东 | 显示全部楼层
    改了个名字真的没人看和回复吗?我寻思着难道要引战标题?还是太长劝退

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    发表于 2020-3-21 17:35  ·  贵州 | 显示全部楼层
    jklyoqw123 发表于 2020-3-21 16:28
    我觉得你这个模型有点强行为了用SSD而为难SSD了

    对于视角的转换是远比loading、打开界面那些优先 ...


    他这个观点其实就是马克塞尼在视频里一直在说的。更高速的读取方式可以让开发者在内存使用上更加自由更加激进,不需要为了适配玩家视角变化而在内存里储存大量可能根本用不到的内容。同时还可以大大减少当前世代游戏中为了省内存而存在的大量重复模型。为此索尼专门定制了多种专用硬件,而且不同于cell的情况,还不需要开发者进行底层操作。
    这一点究竟能不能真的做到,就看ps5上第一方大作的效果了。第三方的话估计不太指望得上。
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