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一起来讨论吧!!!有关BWS游戏设计的问题

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精华
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 楼主| 发表于 2007-12-13 20:05  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
经常看到大家奉献的诸多令人叫绝的战术,因此有了一些疑问:

1.游戏设计者在设计关卡的时候会不会已经考虑了玩家所有的战术可能? 换句话说,像咱们10章堵路大法是不是设计者有意设计给玩家的?  都是他们的意料之内? 或是内部的tester已经作过了?

2.如果不是有意的,那在设计的时候应该怎么避免设计死角(死活赢不了或是太好就赢了)?

3.在设计人物能力和特技的时候怎么样才能做到比较平衡,不至于强到一人推一张图?

很想知道他们是怎么调和这么多要素的平衡的,哈哈.
各位都是资深玩家了,大家都来说说吧!!.

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发表于 2007-12-13 20:21  ·  香港 | 显示全部楼层
這是我在火花發過的文章

不知大家有沒有同感
其實這遊戲設計得很有心思~~
就好像小綠因為有待伏~~攻擊機會比其他人高~~所以槍成長便相對地低
又因為有待伏~~受攻擊機會比較小~~所以盾成長比較高~@_@

其實還有很多=.=不過唔想打字

战士

异教徒

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发表于 2007-12-13 20:29  ·  辽宁 | 显示全部楼层
说说第三条吧:
连续和追击不并存,必杀2和神舞剑不并存,见切和大盾不并存。
强强不能互配,当然像气合+粉碎与盾熟练+弓回避就有点超游了。

战士

くばしり

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发表于 2007-12-13 22:00  ·  四川 | 显示全部楼层
这个游戏如果不凹点,不磨熟练,那基本上大部分人都是平衡的.
艾尔巴特之所以强,是因为磨了熟练,不磨熟练多久才能转?中盾熟练会落下很多,武器的熟练也不会太高.
还有就是火法,不凹点实用性也低.

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发表于 2007-12-13 23:14  ·  香港 | 显示全部楼层
火法真係睇你好唔好彩.....如果不凹

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发表于 2007-12-14 14:47  ·  广西 | 显示全部楼层
第3点没什么好说的
很容易做到

10章的话
我觉得应该是设计好了的
从捅后门那帮人的ai来看
和结合几种堵法来看

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发表于 2007-12-14 18:40  ·  福建 | 显示全部楼层
艾尔巴特熟练根本不需要磨,从第一关开始用枪,加上升级凹点,最快第四章就能转职了。

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发表于 2007-12-14 18:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
凹跟磨是一个性质的

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发表于 2007-12-15 00:08  ·  福建 | 显示全部楼层
显然省时间的多,也省游戏中的钱。

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永濑丽子Fans

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发表于 2007-12-15 00:40  ·  福建 | 显示全部楼层
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