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楼主: zkf1976-2

一个老年人通关之感

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发表于 2020-4-23 14:56  ·  北京 | 显示全部楼层
厉害了,85年的我大概比lz小一旬?已经白金+全要素收集

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发表于 2020-5-4 13:55  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ee_hiroshi 于 2020-5-4 14:01 编辑

第一次玩的时候高中我现在都快40了,lz年纪竟然比我还大。。。
我昨晚才normal通关第一次,40多小时,玩了一个月。
有孩子有工作,每天能挤出来的时间太少了,现在连续两三天2点睡甚至身体都不舒服。
因为五一之后又要开始夜盘了,晚上仅有的俩小时打游戏时间也要不保,就赶快赶进度趁着5.6之前通完,不少直线都没做(本身也不太喜欢太多的支线影响主线节奏)。
希望2章出来时还能有时间玩吧

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发表于 2020-5-5 14:04  ·  四川 | 显示全部楼层
握手,同为老年人,70多小时normal刚通关,全程几乎都是轻推摇杆慢走,看风景、听音乐、找细节,享受23年后的重逢

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发表于 2020-5-5 14:31  ·  河北 | 显示全部楼层
线性想做得好,其实比大部分所谓开放式难多了。。。关键是节奏的把握,这个直接影响体验。神海2光看系统无聊得一批,但是节奏好,就神作。反面例子就是FF13,故事混乱,节奏自然就一坨。
开放式有开放式的逻辑,塞尔达荒野做得好,关键是就是高度强调自由探索的“自由”,基本没有什么任务限制,就是以一个又一个偶然出现在玩家面前的的探索目标来引导行动,目标肉眼可见,开完一个神庙,四下张望,又看见一个,直接去就行了,不用考虑那里是不是“任务要求的目标”。大部分开放世界只是在拿线性逻辑套一个沙盘地图罢了,拿着线**的引导机制,让玩家在毫无直观目标的地图上四处乱跑。比如很多沙盘游戏会给你一个类似这种的任务:让你去“XXX城”找什么人,问题是“XXX城”这种目标是不直观的,根本就是一种线**的逻辑,可是又没有线**那种活动范围的限制,能让你在流程中自然就碰到这个目标;玩家只好没头苍蝇一样在巨大的开放世界里自己找线索。就不像塞尔达,所见即目标,毫无压力。所以我觉得不是开放式游戏本身有问题,而是大部分开发者根本不理解怎么做开放式游戏、为什么塞尔达会特别成功;他们只是做了个沙盘罢了。


我觉得你一边夸荒野之息一边贬低其他游戏赋予的自由太过度不太好,因为你举的这个去哪找谁不给提示的就是荒野之息,这也是开放世界的一大乐趣,探寻与搜索,不是换个游戏换个名就变成缺点的特性。

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发表于 2020-5-10 16:34  ·  湖北 | 显示全部楼层
本来开放世界就没意思,这根老不老的没关系~~~~

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发表于 2021-8-10 11:06  ·  福建 | 显示全部楼层
能以另外一种方式来重温、体验儿时的游戏,感谢SE和索尼

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发表于 2021-8-12 08:52  ·  上海 | 显示全部楼层
老年人同感。我前前后后花了100多个小时用难度最低的方式把它白金了期待第二章
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发表于 2021-8-14 00:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
老年人同感,孩子放暑假了才有机会玩下,升级了ps5版,重置的非常好,演出超级棒,能让我回忆当年玩的感觉,感谢
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发表于 2021-8-14 09:37  ·  香港 | 显示全部楼层
楼主多大????????????

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发表于 2021-8-16 09:56  ·  上海 | 显示全部楼层
老年人同感,不仅是感动,更是感叹终于又有一款jrpg能让自己再次玩的如此沉浸
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