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[攻略]ACFA零件数据详解(一楼二楼更新腕部武器与背部导弹性能解析)

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 楼主| 发表于 2008-3-30 13:20  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
撇开操作要素,AC系列最难上手的可能就是海量的零件数据了,此帖将对FA中零件的各种数据做解释,希望能够对新人们在装机时有所帮助。

   重量:不多说了,之后的零件相同的数据都不再额外介绍
   消费EN:该零件所消费的EN,机体所有零件的EN消费量与发电机的EN出力之间的差值,决定了机体的EN回复速度。

头部
   AP:相当于HP值
   实弹防御、EN防御不多说了
   PA整波性能:决定PA的厚度,越大则越厚,虽然PA槽长度不变,但实际上是更厚了。
   PA减衰抵抗:决定PA被敌人攻击后,减少的量,数值越大,则被攻击时减少的量越少,相当于PA的硬度。
   机体安定:机体整体安定,包括落地安定,被弹安定和射击安定
   カメラ性能:照相机性能,对FCS的锁定距离有修正,数值越大,则向上修正越高。具体公式为:实际锁定距离=FCS锁定距离X头部カメラ性能/5/100,由此可以看出,头部中カメラ性能为792的BFF社047AN02能使机体实际锁定距离达到FCS的1.58倍,而カメラ性能性能低于500的头部,则反而会使机体的实际锁定距离较FCS显示的数值更短。
   システムリカバリー:系统恢复。当机体被闪光弹或AA命中后,产生一定时间的锁定不能情况,而该数据决定了恢复锁定所需要的时间,数值越大,则恢复时间越短。

CORE
   此次CORE新增了安定性能的数据,作用与头部的类似。

手腕
   运动性能:决定狙击点的移动速度,越大则越快
   腕部射击安定:决定速射来复和MG类武器的集弹率,该数值越大,则射出子弹的弹着点越密集。
   照准精度:射击精度,越高则越准。
   EN武器适性:决定腕部EN类武器的攻击力,越高则攻击力越大。以EN武器适性100为标准。

腿部
   积载量:机体所能承受的最大重量
   旋回性能:视野左右变化的速度。与上下变化无关。
   安定性能:今作腿部安定性能整合了之前腿部的着地安定、被弹安定和腿部射击安定,和CORE、头部的类似。

FCS
    ロック速度:完成修正瞄准的速度。
   ミサイルロック速度:导弹完成锁定的速度。
   ロック距離:FCS的锁定距离。机体的实际锁定距离需和头部的カメラ性能通过公式计算后得到。
   ブレードロック距離:EN光剑锁定距离。该距离内锁定后,挥舞光剑可以产生追尾效果。
   最大ロック数:FCS的最大锁定数。
   並列処理性能:影响两边同时持有射击类武器时的狙击点移动速度。
   レーダー距離:扫描距离,右上角小雷达能显示的最大距离。
   レーダー更新间隔:扫描更新间隔,小雷达上显示敌人位置的时间差。
   对ECM性能:抵抗ECM干扰的能力,越大则越强。

GENERATOR
    EN出力:机体EN消费的极限值。它与机体总EN消费量之间的差,决定了机体EN回复速度。
   EN容量:EN条长度。能够积攒的EN最大值。
   KP出力:PA槽恢复速度。

BOOSTER
    MAIN BOOSTER主要负责机体向前和向上,BACK BOOSTER负责机体向后,SIDE BOOSTER负责机体横移动。OB为OVER BOOSTER。
   BOOSTER方面不再额外介绍,写的都很清楚。
   クイックリロード時間:表示同方向进行QB的间隔时间。
   需要注意的是,本作的QB喷射时间和EN消耗量成正比关系的。

武器方面
   攻击力:不多说了
   PA减衰力:削弱敌机体PA的能力。
   PA贯通力:穿透敌PA,对机体直接产生伤害的能力。
   冲击力:对敌机体产生的冲击力,较大的冲击力会使敌人产生硬直。
   弹速:子弹速度
   射程距离:有效射击距离,超过此距离也不是打不到,效率比较低。
   射击精度:距离越远,此数值越重要。
   射击***:速射武器该数值主要影响子弹射出的集弹率,而BZ、榴弹类武器,则是影响武器射击时对机体产生的硬值。若机体安定性不高的话,射击时会影响机体运动。
   近接适性:武器狙击点的移动速度。
   リロード時間:RELOAD时间,即子弹与子弹之间的间隔时间。
   爆发规模:导弹类、榴弹类武器,命中敌人或障碍物后,会产生爆风,同样具有伤害。
   マガジン数:弹夹数,来复、机枪类有换弹夹概念。
   マガジン再装填時間:更换弹夹时间。
   加速度:导弹类有此数据,表示飞行时的加速度。
   飛行時間:同样是导弹类才有,表示最大飞行时间,超过时间就往地上栽了。
   ミサイル旋回性能:导弹的追尾性能。
   チャージ完了時間:KOJIMA类武器的蓄力时间。
   チャージ消費KP:KOJIMA类武器蓄力时需要消费的KP
    ブレードレンジ:光剑的剑身长度,越长越容易命中。

4代出后,在SKY上做过类似的东西,这次做在A9上,美中不足的是没法截图了,就请大家凑合着看吧。.

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 楼主| 发表于 2008-3-30 13:21  ·  上海 | 显示全部楼层
RIFLE
最大的特点就是安定。不错的攻击力、PA减衰和PA贯通,不错的射击间隔和弹速,不错的命中率,中近距离能够稳定输出伤害的武器。

SNIPER RIFLE
远距离向狙击枪,高攻、高弹速、高PA贯通,但射击间隔和近接适正都较差,近距离比较吃亏,弹数不是非常充足,在面对重二和***脚等高实弹防御机体时,续战力不甚理想。

MACHINE GUN
机枪。低攻,但依靠不俗的PA减衰,一旦近战被粘上,很容易PA护罩被迅速打空。弱点是对300距离以上的敌人效果非常差,高近接适正,典型的近战武器。

GATLING GUN
格林机枪,也就是火神炮。同机枪比拥有较高的攻击力,且没有换弹夹的概念,可以一射到底,火力非常强劲。但弱点是较差的近接适正,近战反而不是非常得心应手,弹数也令人不安。

SHOT GUN
霰弹枪。典型的近战武器,虽然一发弹丸威力不高,但如果同时命中多发弹丸,威力相当客观,同时对PA护罩也有较好效果,往往近战时全命中1到2次,对手的PA护罩就差不多了。缺点同样是无法应对中远距离。

HAND GUN
***。鬼畜般的射击间隔,适合作为格纳武器,在主武器打完后拿出来补枪。

BAZOOKA
火箭炮。高攻击力、高PA贯通、高冲击力,但介于重量和射击***,因此往往都是重量机的专利,射击间隔不错,可以产生不错的爆发力,但弹速较低,距离稍远,命中率就会急剧下降。新增的扩散BZ是同时射出4发子弹,类似霰弹,提高了命中的同时,威力却下降的很厉害。

GRENADE
榴弹炮。高攻击力、高PA减衰、高PA贯通,且中弹后产生大威力爆风,因此命中率也相当客观,非常适合空中对地面的轰炸。重量和射击***仍然限制了它的应用,弹速较低,弹药数也不多。

RAILGUN
轨道炮。拥有极高的弹速,今作增加了弹数,值得信赖。需要注意的时,虽然发射的是实弹,但射击时需要消耗EN。

LASER RIFLE
EN来复步枪。较高的攻击力、PA减衰较差但PA贯通力极好,也因此让人产生攻击力相当高的感觉。弹速较高,不错的近接适正也保证了良好的命中率。发射时消耗EN需要注意。

HI LASER RIFLE
高能EN来复步枪。同EN步枪相比,攻击力和PA贯通都上了一个台阶,但近接适正的下降让使用变的比较困难。射击间隔也比EN步枪来的高,虽然单发火力强悍,但一段时间的伤害输出反而较低。

PULSE GUN
脉冲枪。同一般EN武器不同,它的PA贯通力较低,但PA减衰较高,射击间隔较短,一般作为格纳武器使用。

PLASMA RIFLE
等离子步枪。高攻、低PA贯通、高减衰,弹速不乐观,近战消PA护罩用。

KOJIMA RIFLE
小岛粒子步枪。可蓄力,发动蓄力时消耗EN和一定的KP,最大可蓄到三段,蓄到最大时可发挥十倍攻击力,一发即可秒杀任何敌满血AC(最新的1.6规则一发已经无法再秒杀了)。弹速不是很快,所以近距离发射命中率会比较高,至于弹药数么……两次机会应该总能把握一次吧……都没打中的话,就退出边界认输吧。

BLADE
俗称的“钉子”。重量和EN消费非常小,攻击力非常之恐怖,被打中不死也半残了。但非常非常非常……难用!比刀还难用,不仅因为攻击判定非常之小,而且地面攻击后无法用通常BOOST或QB取消硬直,总之对战时不推荐使用。

LASER BLADE
光剑。高EN消耗,挥动时需要消耗大量EN,攻击力相当可怕,以切到敌人的持续时间来决定伤害,手腕的EN武器适正数据会影响光剑的威力。
今作在FCS锁定敌人之后,根据FCS的光剑锁定距离,发动光剑攻击时能够产生一定程度的追尾效果。根据按下攻击键的时间长短,机体向前冲刺的距离会产生变化,而冲刺的速度则由MAIN BOOSTER的QB出力决定。
根据机体脚的不同,光剑的挥舞姿势也不同,产生的伤害也有天壤之别。具体各脚的斩法如下表:
      单手攻击               双手攻击
轻二足      由内侧上方向外侧下方的斜斩        双手同时由内向外斜斩
中二足      由一侧至另一侧的水平斩        左手水平斩,右手由上至下的纵斩
重二足      由外向内的斜斩               双手同时从上至下的纵斩
逆二足      由外向内的横斩               双手同时由外向内横斩
四足      外侧突刺               双手同时突刺
***(气垫)  同四足                      同四足

从斩的方式来看,威力最大的是逆二足,由内向外横斩的持续时间非常长,判定集中在正前方。

HAND MISSILE
腕部版导弹,性能没有特别的,弹数略少,需要当心自爆。(自爆解释见导弹篇)

HAND ROCKET
腕部版火箭,无法锁定,须依靠画面***的准星进行手动瞄准。

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 楼主| 发表于 2008-3-30 13:21  ·  上海 | 显示全部楼层
导弹系
导弹在AC4中的地位相当高。在没有PA护罩的情况下被大量导弹命中有被秒杀的危险。同时,与历代不同的时,在发射导弹时,导弹如果还未完全远离自己即被打爆的话,是会波及到自己的,效果等同于发射的导弹打在自己身上……因此,一些齐射类的导弹在发射时要留意自机体的被弹情况,若被密集火力压制,最好不要冒险发射……
今作因为机体运动性都有提高,因此导弹命中变的不甚理想,但依然是非常重要的攻击手段,熟悉各种导弹的工作原理,相信可以让大家在装机时有的放矢。

MISSILE
标准型导弹,分16连和弹仓两种,16连是以单发形式连续发射16发,而弹仓则是以8发齐射的方式连射两次。追尾性能和加速度都属标准。使用弹仓时需当心自爆。

HIGH SPEED MISSILE
高速导弹。攻击力较标准型高,加速度也要高的多,单枚发射连续发射8枚。因为速度较快,因此对远距离敌人有较好效果,近距离效果较差。

HIGH ACT MISSILE
高机动导弹。攻击力比标准型高,旋回追尾能力非常出色,但因为加速度较低,容易被运动性高的机体加速甩开。

VERTICAL MISSILE
垂直导弹。发射后向上升空到一定高度在进行追尾。基本没有自爆伤到自己的危险,对近距离敌人有不错的效果,因为近战是,导弹是从敌人看不到的地方射过来,因此较难回避。

SPREAD MISSILE
分裂导弹。射出一枚导弹,在接近目标后分裂成若干具有较弱追尾能力的子导弹。飞行速度较慢,单发射出容易被察觉并击落。子导弹全弹命中威力非常可怕。远距离向导弹。WG分裂例外,它即使分裂后仍然具有较强的追尾效果,因此被不少玩家奉为“神兵”,但因为分裂后飞行时间过短,非常容易被机动型机体甩开。今作还新增高速分裂导弹,飞行时间和加速度都有很大提升,远距离向。

VTF MISSILE
近接引信导弹。高攻高PA减衰。飞行到目标附近时爆炸,以爆风对敌机进行伤害,较难躲避。容易自爆。

LARGE MISSILE
巨型导弹,俗称“核”。高攻高PA减衰高PA贯通,高追尾能力,但飞行速度低下,多人混战摸奖专用……,命中后产生巨大爆风。当心自爆……这个爆一下不得了的事……

KOJIMA MISSILE
基本性能和核差不多。命中后使敌人PA一定时间内不停减少。分普通发射和垂直发射两种。

SCATTER MISSILE
扩散导弹。类似分裂导弹,但它不射出母弹而直接射出子导弹,近距离压制有不错的效果,但非常容易自爆。

PM MISSILE
爆发规模非常优秀的导弹,因为发射方式独特,所以回避较难,但攻击力并不很高。和其他导弹混用会有不错的效果。

AS MISSILE
无须锁定,发射后对任何可攻击目标进行追尾攻击,包括敌人射出的导弹。

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发表于 2008-3-30 13:21  ·  上海 | 显示全部楼层
怨念顶起。。。。。。。。

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发表于 2008-3-30 13:22  ·  上海 | 显示全部楼层
姐姐加油。。。。。。。。。

审判者

守住你的笑

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发表于 2008-3-30 13:23  ·  加拿大 | 显示全部楼层
顶lz的强帖!!对新人来说这些可能是最头疼的东西了。。

超级版主

TOUCH DOWN !!!

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发表于 2008-3-30 14:15  ·  福建 | 显示全部楼层
同过来顶D叔的强帖 顶起!

圣骑士

U MAKE MONEY,I MAKE LOVE!

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发表于 2008-3-30 14:18  ·  上海 | 显示全部楼层
我老是打不中敌人,怪了..............(RANK AC和NEXT)

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 楼主| 发表于 2008-3-30 14:21  ·  上海 | 显示全部楼层
打不中是什么意思?未完成修正锁定就射击?还是弹速太慢?还是手腕射击精度不够?
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发表于 2008-3-30 16:18  ·  美国 | 显示全部楼层
本作的OB大大加强了.....WG的05分裂飞弹确实是神兵....但是水面战效果不好....依然卡在HARD的...1V5...最好成绩还剩一架,子弹用完了....
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