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【剧透】二周目最高难度通关后的分析感想

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 楼主| 发表于 2020-7-13 00:41  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人感觉生还者+难度好玩很多,敌人侵略性更强,资源也很紧张,非常有末日生存的感觉,不过这次没有绝地难度也是个遗憾吧。

分析跟感想有很多,做成了一个视频:最后生还者2分析感想

懒得看视频的话我把感想部分的要点总结成文字:

首先我想说的是第一部是我最喜欢的游戏,这次在玩第二部前避免了所有剧透,但在二周目通关以后还是对这部作品喜欢不起来。

不过,我不喜欢这部作品,不是说这部作品就很烂,更不是说其他很喜欢这部作品的玩家就不对,只是这次在叙事上有几点令我感到特别奇怪。

第一点

第一是采用了为期仅三天的对称叙事结构,三天实在是太短了,留给人物角色成长的时间过于有限,这在 Abby 跟 Lev 的关系发展上比较明显,给我的感觉就是特别仓促。很多配角也受这个时间范围的限制没有得到太多的银幕时间,也就没能深入了解那些角色。

第二点

第二是相对于游戏所讲的这个故事而言,游戏时长过长了,原因是这次主角一个人的部分实在太多了,而且这些一个人的部分在叙事上又不起到什么作用,相比较第一部,玩家在大部分时间里身边至少都有一个或以上的 NPC,而 NPC 的对话,以及与环境的交互都是塑造人物的方法。就算是主角一个人的时刻,在第一部中,也是有叙事上的意义的,比如乔尔掉下电梯后回来被 Ellie 救下,这是两人关系发展非常重要的一个时刻。而这次在第二部中,很多主角一个人的部分,都是大段的玩法上的遭遇战,就算去掉,对叙事的影响也不大。

第三点

第三是非常奇怪的一点,就是游戏里的角色之间似乎都不喜欢对话,Abby 跟乔尔没有话说,Ellie 跟 Abby 总共就见了三次面,也没有太多话说,Ellie 跟 Abby 朋友之间的对话基本也就是 Abby 在哪?游戏里有太多地方都让人疑惑为何这些角色不聊这个问题,比如 Dina 知道 Ellie 对病毒免疫后就再也没讨论过。Lev 杀掉自己母亲后关于这件事也再也没有提过等等。

人物驱动 VS 主题驱动

第一部在叙事上是以人物驱动的,其主题是通过一个个人物角色不断丰富完善的,例如 Tess 比乔尔更希望获得救赎,在死前将 Ellie 托付给乔尔;比尔代表着彻底封闭自我情感后的结果;而 Henry 跟 Sam 代表着完全将自己生命的意义寄托在另一个人身上的结果;马琳代表着乔尔最后选择的对立面。

而这一作在叙事上给人的感觉像是以主题驱动的,暴刀的轮回,复仇的危险,执迷的代价,以及从另一个视角看问题的同理心。而不是像第一部那样是以人物驱动的。整部游戏充满了主题大于单个人物角色的气质。一个很明显的例子就是 WLF 跟**之间暴刀的轮回,但两个组织的领袖完全没有任何描述,WLF 组织的领袖 Issac,第二次出场就直接暴毙了,要采取这种角色突然死亡的方式当然没问题,问题在于你得先让人了解这个角色啊。而且 Abby 对 Issac 有一种敬畏的感觉,通过介绍 Issac 这个角色,也能让人更了解 Abby。

线**互叙事

类似最后生还者这种线性叙事的游戏常常受到的一个质疑是:不如做成电影。游戏作为叙事媒介,其独特的交互性最为直观的展现就在分支剧情中。像底特律变人这样的游戏,玩家成为故事的第二作者,通过各种选择塑造出独特的剧情发展。而在线性剧情游戏中,玩家只是剧情的推动者。但每个玩过这类游戏的玩家都知道,尽管剧情是线性的,在体验上与影视作品还是天差地别的。其中很重要的一个原因就是交互性所带来的强烈的沉浸感跟带入感。

我感觉若是想要享受游玩的过程,特别是 Abby 的部分,需要跟游戏里的人物角色保持一定的距离。但是从第一部过来,越是在乎乔尔跟 Ellie,就越难以做到这一点,也就越不喜欢第二部采用的这种叙事方式。

而且复仇跟暴刀的轮回这个主题,就我个人而言,只有站在旁观者的角度上才能理性地看待。表达这个主题有一部非常好的迷你剧,叫做《血仇》,讲述的是美国两个家族 Hatfields 跟 McCoys 之间的世仇,非常戏剧化,更加精彩的是,这部剧是根据真实事件改编的。在观看的时候,我就发现,如果把自己代入两个家族任意一个的话,都非常容易感到愤怒,只想要对方为其所作所为付出代价。

在玩第二部的过程中,我无法做到在情感上与乔尔跟Ellie分隔开,所以所有控制 Abby 的部分都是一种折磨,就算是在二周目,也还是有很强的不适感,当然,游戏在最糟糕的地方强行制造十几个小时的悬念,打断叙事节奏,也加强了这种感觉。也是由于这个原因,每当游戏尝试让我对 Abby 一伙人产生同理心的时候,虽然我能理解,但在最后我的脑海里总会浮现出一句话:但是,她杀了乔尔。

像这样需要玩家与前代主角在情感上保持一定距离的游戏,我能想到的还有 Telltale 《行尸走肉》系列的第三季。这一季一改游戏前一季的主角 Clementine,让玩家控制另外一个没见过的角色,但在故事上还是与 Clementine 有交集。同样的,我也没法做到情感上的分隔,每当游戏出现涉及到与 Clementine 相关的选择时,我只能选择偏向于 Clementine 的选项,这就导致游戏中很多选择都毫无意义了。也是因此,这一季是整个系列中我最不喜欢的一季。

当然,我也能理解有很多玩家可能不会有这个问题,所以会更喜欢最后生还者2的故事,只是有点可惜顽皮狗没有采取更为温和的方式来表现故事的主题,而是直接把像我这样的玩家踢下了车。


创作者的想法

下面几个采访,能比较清楚地展现编剧的想法。

首先是 Neil 参加了 Reggie 的 Podcast
在 10:11 讲了创作最初的灵感来源,以及设计双主角玩法的目标:
Podcast

还有这个 Neil 跟 Halley Gross 一起的一个采访,说到最开始还尝试过做成开放世界,蛮有意思的: Neil Druckmann, Halley Gross Interview

另外还有 IndieWire 的采访,提到了开发周期中超过一半的时间里最后结尾都是 Ellie 杀掉了 Abby 的:
Neil Druckmann and Halley Gross Open Up About the Biggest Twists of ‘The Last of Us Part II’

最后这个大部分人应该都看过,Kinda Funny 的那个Podcast:
Neil Druckmann, Ashley Johnson, Troy Baker - Gamescast Ep. 26

不过所有的这些,采访者都是赞美的态度,我还蛮想听听一个不喜欢这部作品的人问问 Neil 一些问题的,但不喜欢这部作品的人估计也拿不到采访权吧,也可以理解。

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龙泽罗拉 该用户已被删除
发表于 2020-7-13 00:51  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
好文章,先占个位置。

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发表于 2020-7-13 00:55  ·  上海 | 显示全部楼层
我比较想知道LZ在一周目游戏过程中两处的感想
1.Ellie杀死Nora后的过场
2.Ellie杀死Mel后的过场

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写得挺好。Abby线让人产生一种“我究竟在干嘛”的疑问(不考虑情感上无法代入的因素)。而且她身边的人也不知到在干嘛。当然Abby大仇以报,这种状态算是正常。但从游玩角度Abby线就是上来先把最终boss干了,然后清了10几个小时的支线。

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发表于 2020-7-13 10:20  ·  上海 | 显示全部楼层
关于第三点

这才是末世的正常行为,因为在这个生存都困难得世界里,人就要不停向前看才能活下去。

比如1代里,泰丝死了,老乔就不去想她了,比尔提起泰丝的时候老乔还会发怒。因为想念死人会使人软弱。不只是人,很多事情过去就过去了,想想如何活到明天才是当务之急。纠结于儿女情长这种事情会让人死得很快。

简单地说 闭嘴就是干。

最近网飞出一部《日本沉没2020》,里面人死的如草芥,看似很重要的剧情人物一个不小心下一个镜头就成了尸体,而活着的人立刻抛弃了他,就当这人从来不存在过一样,也没有时间流泪和悼念,只有不成熟的小孩子才会想起。
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