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《对马岛之魂》评测:以华丽的画面再现经典武士电影

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 楼主| 发表于 2020-7-14 22:25  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《对马岛之魂》是由Sucker Punch开发的文永之战题材的动作冒险游戏,早在2017年的巴黎游戏周就公布了首个宣传片。这款作品除了文永之战这一少见的题材之外,还因为对武士电影的忠实还原度而受到关注。本次我们提前拿到了这款游戏的评测资格,将在这里做个详细的评测。


对马岛之魂 | GHOST OF TSUSHIMA
开发商:Sucker Punch
发行商:Sony Interactive Entertainment
发售日期:2020年7月17日
发行平台:PS4
属性:开发世界、武士题材
※本文基于PS4 Pro体验进行评测

评测视频:


用华丽的画面表现再现经典武士电影
  Sucker Punch在PS4世代的首秀是《inFAMOUS 次子》,这款超能力题材的作品最让人印象深刻的就是各种夸张的粒子光效。相比之下,《对马岛之魂》里没有超能力等怪力乱神的元素,取而代之的,在光影上下的功夫非常的多。从细节看,角色面部的光照质感与映照在脸上的刀光显得写实而又干净;而在远景中,造访神道神社的时候远方余霞成绮、洒落人间的美景也相当壮观。参拜神社的时候,除了神明冠名的护身符之外,脚下的美景也是对玩家经历一阵艰难攀爬之后的奖励。

  在平时进行游戏时,左上角会有任务目标、下方会有角色状态栏。除此之外,基本没有其他多余UI。状态栏在非特定动作时也会保持隐藏的状态,整体画面感非常干净。之前的预告片中也曾介绍过,在本作中,风的引导是非常重要的一环。相对于依靠文字和标志的传统寻路方式,这种做法显然有助于提升沉浸感。这一设计思路不仅仅用在风的引导上,在追踪时观察地面上的脚印痕迹、跟随着黄莺的啼叫声找到各种隐藏要素等环节也可以看出,制作组希望尽量使用游戏内的元素来指路。至少从氛围上来说做的还算不错。
  《对马岛之魂》对世界的塑造做的算是比较让人满意的,很多场景都给人留下了很深的印象。比如黄金寺周边的银杏森林、青海湖边的散落一地红叶的练习场、绯岩神社前那一片连绵十里的彼岸花田,都是来过一次就能深深留在记忆之中的场景。动态变化的天气效果在氛围的营造上起到了很大的作用,就拿前边提到的银杏森林来说,在天气晴朗的时候,阳光在银杏叶上反射的感觉确实如黄金版闪耀;而在进行对决的时候,周围的狂风暴雨也为这场生死决斗增添了一丝宿命感。

  每次来到一个神道神社进行参拜的时候都会将视野拉远,一览刚刚摸爬打滚艰难上山的路与远方的景色。这时候能够发现这个游戏的场景能见度相当的高,天气晴朗的话可以一直看到几百米外山头上的树。结合电影风格的运镜与照片模式,随着视野越来越大,渐渐的有一种天人合一的感觉。

  说到照片模式,《对马岛之魂》在一开始就可以开启这个功能。常规的调焦距、换滤镜等功能都有,比较少见的是在照片模式中可以保留环境的动态变化,用来制作视频或者是动态壁纸。根据场景的状态可以更换不同的粒子效果,比如红叶、樱花等等,能为现场气氛增色不少。再加上游戏里的风景确实不错,四处走走逛逛用拍照模式能够玩很久。

  在之前的预告片中,在红叶中决斗的那一段非常有日本传奇导演黑泽明的风格,在正式版游戏中也搭载了味道更浓的「黑泽模式」。开启了「黑泽模式」之后,游戏画面会变成黑白、并增加电影噪点,就连声音也会有一种那个年代的武士电影的感觉。并且不仅仅是将彩色的元素黑白化,整个画面都对颜色进行了很细致的调整,虽然没有丰富的颜色,却一点也不输层次感。这个模式随时可以开启/关闭,建议感兴趣的玩家体验一下。

算不上巧夺天工,但却稳扎稳打的战斗系统
  这一段我们来说说战斗系统。首先要声明一点,在E3时公布的演示片段或许让很多人都误以为这个是一个一击必杀的游戏,其实那是在刚开始进入战斗时才能发动的“对峙”,可以理解为武士版本的西部枪手对决,只有在特定时机内松开/按下按键才能够一刀毙命。随着游戏的推进,在和后期的敌人进行对峙时的难度会更高,敌人也会采用更多的假动作乃至叫喊声来干扰玩家的判断。

  而正常的战斗系统结合了破防、招架、进攻这几个中心元素进行设计。首先是破防,当玩家对敌人发起进攻,而敌人挡下你的攻击时会消耗架势槽,在架势槽归零的时候就会失衡。根据敌人的类型来切换不同的架势,能够对敌人的架势槽造成显著的打击。比如对付使用刀剑战斗的敌人时,可以使用默认的“磐石架势”;而面对持盾的敌人时,切换到“流水架势”来进行战斗会更加有利。

  长按L1键可以防御,而在即将受到攻击的时候按下L1,即可将敌人的攻击架开、并让敌人露出破绽。在最好的时机进行招架之后,能够立即对敌人造成致命打击。虽然对时机把握的要求会比较严格,但相对的,回报也非常高。一些敌人的攻击会闪烁蓝色/红色的光效,这两种类型的攻击都能够突破玩家的防御,区别于在蓝色光效的攻击可以被招架开、红色光效的攻击只能进行闪避。结合前面的破防部分,或许有些玩家会想到《只狼 影逝二度》的系统,但其内核部分不一样,玩起来是两种不同的体验。
  按键分配比较常规,□键是普通攻击、△键是破防攻击,长按的话会有不同的动作;虽然没有锁定标志,但实际进行游戏的时候其实可以发现还是有锁定的。进入战斗之后自动保持锁定状态,通过左摇杆来切换目标;L2使用远程武器,解锁技能之后按下R3可以开启子弹时间。按下R1可以快速使用战鬼武器(苦无、烟雾弹等),按住R2可以切换不同的架势与不同的战鬼武器;通过杀敌、招架可以增加决心量表,而决心可用于治疗或使用技能。
  以破防、招架为中心,突破了敌人的防御之后进攻,是本作战斗的基本。在困难难度下的敌人会有比较强的攻击欲望,同时也会格挡大部分攻击,遇到敌人比较多的情况下会打的比较棘手。反过来说,只是普通或者容易难度的话敌人的动作会显得非常呆滞,要体验战斗设计这一部分的话最好选择困难来进行体验。一句题外话,主角战斗的动作确实做的很好看,尽管动作部分参考的天心流兵法在日本的评价并不算太好,在娱乐作品里可能还是需要一些花里胡哨的动作来点缀。

  战斗的问题也比较明显,首先就是难度不太高,就算是困难难度,到了后期也会变得越来越简单。其原因一个在于敌人的配合太单调,来回来去都是几个兵种搭配组合。全架势都学全了以后,每一次遭遇都可以先从清理弓兵开始,再针对敌人配置进行击破。另一个原因在于忍具实在是太强了,不管是拿大盾的狂暴兵还是全身武装的蒙古将领,只用一发苦无就能破坏他们的防御。无论是什么难度什么敌人,没有一发苦无不能解决的事。
  此外,场景中环境元素的干扰性太强了,一些场景下的视角非常不舒服。尤其是进入对峙的时候选取的是随机的镜头,这时候要有一棵树伸出一根枝条正好挡住是蒙古士兵,就只能自求多福了。不过个人认为这只是个小毛病,希望发售后能尽早调整。

  关于潜行部分,真的只能用鸡肋来形容了。就算是困难难度,敌人的巡逻逻辑和警觉性都很低。看风景的时候明明有着相当高的能见度,但仅仅是隔了十米开外的敌人却看不到你偷偷摸摸的样子。更有意思的是,就算你冲着一个背对着你蒙古士兵大步奔跑过去,到人面前了还能够触发暗杀指令。虽然场景中预留了很多可以用于潜行时钻的洞,但在面对掩耳巡逻的蒙古人时似乎用不上这些设计。游戏中还搭载了类似聆听模式的观察功能,按下触摸板后附近敌人的位置全都暴露无遗,既没有潜行游戏的难度,也没有潜行游戏的乐趣。在发售前本以为武士与潜行是两种不同的流派,但可惜的是除了一些强制要求潜行的任务以外,直接闯入敌阵大杀四方要更加爽快。

  最后说说装备系统,境井仁的近战武器只有太刀,不过可以通过收集、交换来获得不同的太刀皮肤。服装的话可以装备头盔、面具与铠甲这三个不同部位的装备,其中头盔与面具都是纯装饰,只有铠甲有能力加成。但这些能力加成的影响很大,能够满足不同的打法。根据打法来搭配护身符,在战斗中可以获得不同的体验。比如有一件铠甲在杀敌的时候有30%的几率能够威吓附近的敌人,搭配雷神护身符可以再额外增加25%的几率。通过威吓战术,就算是只身面对数十个蒙古士兵也能够如入无人之境。

由风向引导的对马岛

  说起开放世界就离不开满地的图标和待办事项,本作也不例外,但做得要更加好看一些。这些收集要素充满了日本特色,所以在收集的时候也算不上太枯燥。如果是喜欢风景的话可以寻找各种俳句,根据现场的景色结合恐惧、败北、希望等主题,即兴作诗一首。除此之外,还能够和武士一样在竹场练习劈竹、脱光了泡温泉、造访各地的神道神社,这些收集要素都非常具有日本特色。尽管个人不是很喜欢,游戏里也有诸如记录文件与蒙古珍宝等物品类收集要素,其中记录了一些能够从侧面反映蒙古入侵之后的社会百态和相关的豆知识。

  除了收集要素以外还会有很多蒙古营地,蒙古人扎营实在太快了只用了几天时间就占领了大半个对马岛,这也伴随着各种踏平蒙古营寨任务的出现。这一点确实符合玩家与媒体所诟病的模式化开放世界的特征,就看大家的喜好与接受度。值得称赞的是地图上的所有图标,包括温泉、竹场、俳句、营地等在内都可以作为传送点使用,而且读盘很快,很多时候连读盘时出现的TIPS画面都没看到就已经读完了。

  支线任务分为两种,一种是重要NPC的连续任务,会以单个NPC的任务为主不断进行下去,比如在E3时所演示的那段和政子在红叶下决斗的剧情就是她的个人支线。整条任务链会完整的介绍角色的背景故事,也展现了主角之外的角色在**之下的对马岛上如何处世与抉择。另一种则是讲述单个故事的支线任务,有讲述无名百姓艰难求生的故事、有讲述野盗匪帮趁火打劫的故事、还有一些和传说中的装备与奥义有关的传承。从任务设计上来说,Sucker Punch还是用原来做《inFAMOUS》时的那套设计思路,在玩法上并没有特别的突破。但其中有些小故事的剧情很有意思,有不少让人意想不到的转折。

学武士救不了对马岛
  因为保密协议的规定,我们不会在评测中透露太多的故事内容,总的来说是一个抗蒙奇侠保卫故乡的故事。在面对蒙古军队的威胁时,主角境井仁作为武士,一方面遵循舅舅的教导、崇尚怀揣着荣耀去战斗的信条;而另一方面,也是他在面对蒙古军队时所体会到的、其作为武士行动时所遇到的困境与局限性。身处被蒙古袭来这一人祸所颠覆的对马岛下,境井仁要如何完成对观念的转变、去适应新的身份。是遵循程序正义、还是结果至上,这两方面的思想碰撞也是故事的一大看点。

  关于本地化,由于游戏题材的特殊性,我选择使用「日语语音+简体中文字幕」进行游戏。但随着游戏进度的推进,我的脑袋上的问号也越来越多。因为于简体中文字幕和日语语音的意思有着非常大的区别,不但一些名词记述有出入,语序和感觉都有着很大不同。个人猜测简体中文的翻译文本是英语文本,到底是英语好还是日语好暂且不做评论,交由大家各自的口味来决定。对我个人来说实在是不喜欢简体中文字幕里突然蹦出一句「八百万神明在上」的台词,实在难以描述这到底是哪里的味道。

  关于名词,有几个比较在意的地方。传承奥义之一「天之一刀」,在日文的文本中叫做「紫電一閃」;主角的父亲叫做「境井正(Tadashi)」,简体中文却翻译成「境井一正(Kazumasa)」。同样的还有另一名叫做「百合(Yuri)」角色也被翻译成「百合子(Yuriko)」。

  名词之外,也有很多意思完全不同的说法。比如在某个剧情中有提到一个位置,进行描述的时候简体中文的表达是「即使是小孩也能钻进去的洞穴」,而日语语音的意思则是「在小时候我们经常进出的洞穴」。类似这样的表达偏差有非常多,听得懂日语语音的话会让人产生精神分裂的错觉。个人不清楚这款游戏是以哪种标准来进行本地化工作的,并且也不清楚到底是日文文本有问题还是英文文本有问题,所以不对任何一种文本进行评价。但作为一款武士题材的作品来说,日文语音与简体中文字幕之间有着如此大的割裂感,实在不能说是一个好的体验。如果会日语的话可以切换到日语文本进行游玩,虽然游戏界面的本地化和正经的日厂游戏相比显得奇奇怪怪的,但角色的对话与台词都写得很有味道,非常有时代剧的感觉。

A9VG体验总结
  相比其他超一线大作,《对马岛之魂》从期待值来说确实有点排不上号。或许也因为这个原因,整体玩下来之后的体验比想象中要好。尽管它是一款由美国工作室开发的作品,但作品中很好的将乱世之中生死无常的世界观背景、通过游戏场景体现的那种天人合一的意境、以及刀枪剑戟互相交锋的死斗很好的结合在了一起。

  虽然因为敌人种类太少,并且同质化的战斗体验太多,到了后期会显得有些重复感。但如果对武士题材作品特别有兴趣、或者不是特别反感开放世界游戏的话,这是一款买了不会亏的作品。
A9VG为《对马岛之魂》评分(8.5/10分)详情如下:




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发表于 2020-7-14 22:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
看起来比预想的要好啊,等后天解锁体验了。
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发表于 2020-7-14 22:28  ·  广西 | 显示全部楼层
按照这个评测的内容,我觉得对我来说,这就是满分的游戏了。

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忍具太强是缺点的话,像我这样的手残玩家,要是打不过,可以走忍具暗杀路线了,白金有望

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发表于 2020-7-14 22:42  ·  未知 | 显示全部楼层
所以专区呢[s:doge][s:doge][s:doge]

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旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2020-7-14 22:47  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
打击感看起来比想象中好。。

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发表于 2020-7-14 22:49  ·  未知 | 显示全部楼层
借低問版主,白金難度大嗎?

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发表于 2020-7-14 22:50  ·  未知 | 显示全部楼层
跟EA一个分,8.5很中肯了,就冲这战斗系统也不后悔
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发表于 2020-7-14 22:52  ·  贵州 | 显示全部楼层
借楼问·
武士能用忍具不?

忍者能用武士技能不?
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发表于 2020-7-14 22:53  ·  贵州 | 显示全部楼层
日语配音嘴型对得上吗?对不上 会不会很违和?
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