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楼主: hkx

对马岛画面意境不错

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发表于 2020-7-21 07:43  ·  未知 | 显示全部楼层
观感好不是画面好,是表现力强,表现力强是整体观感如构图用色,一般形容游戏画面好说的是图形质量。


那是你个人对画面好的定义,不是玩家群体,更不是业界[s:doge]

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发表于 2020-7-21 07:58  ·  四川 | 显示全部楼层
PS4开放游戏即使是大表哥2也各种糙得不行 有什么好喷的

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发表于 2020-7-21 08:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
材质和建模就是烧钱堆工作量,没什么技术难度

把有限资源做出最佳效果,才叫本事

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发表于 2020-7-21 08:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
Stars-Chivalry 发表于 2020-7-21 07:43
那是你个人对画面好的定义,不是玩家群体,更不是业界

有些人把画面局限在建模/材质上,怎么说呢,不是不对

但是这些其实就是堆工作量,创造力偏少,在材质上拼创造力的是卡马克做的材质压缩算法,把高清材质压缩的非常小

R星烧十几亿,主要做引擎的屏显优化

嫌对马岛材质不行,其实就是缺钱,没别的,堆这种材质要什么技术含量,给钱找美工外包就行

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发表于 2020-7-21 09:15  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ认为堆模型细节堆材质表现就是高画质的标准      说白了  外行人看热闹       游戏画面主要在于开发人员的审美    堆画面细节只是提高美感最简单暴刀的途径    都跟育碧那样美术外包一个辆车几十万美金来堆细节做3A开放世界然后全境封锁就是那个叼样~~~      LZ你有概念么       同样是开放世界    大表哥2也有模糊   地平线甚至都没用到SSGI就做到了极致的光照效果      嫌对马岛缺细节    整个坛子就LZ眼睛最好使  我们都看不到细节~~~

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发表于 2020-7-21 09:29  ·  日本 | 显示全部楼层
毕竟硬件机能的限制摆在那里,制作组不得不做出一些取舍。要把单个物体做精细其实不难,SpeedTree加MegaScan很简单就能做出比对马岛写实得多的树木植被。而相比之下用尽可能少的多边形数和低分辨率的贴图制作出让人舒服和满意的画面,那才是真功夫。对马岛在本世代绝对算得上是画面一流的作品了,同时也更期待其在次时代主机上的表现。

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发表于 2020-7-21 09:55  ·  上海 | 显示全部楼层
画面这个东西,不光是多边形多少,建模如何。各种特效也是非常重要的组成部分。举个例子,加了光追的minc craft都从马赛克游戏变成3A感觉了。

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发表于 2020-7-21 09:57  ·  上海 | 显示全部楼层
对马的画面意境很不错,除了漫山遍野的植物,还有经常变化的天气,画面虽然比不上奥德赛和起源,但是让人觉得身临其境,感觉像在古代日本旅游一样。但是人物实在是粗糙,差评,丑就不说了,第一次进黄金寺的时候,看到NPC让人有种国产网游的感觉。。。

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发表于 2020-7-21 11:20  ·  山东 | 显示全部楼层
游戏美术不单纯是画张画而已, 要在有限的资源限制里做到让人称道的话,那就能表扬。综合艺术更讲究氛围气场,当然如果财力厚的话就如虎添翼了。   很多细节有限制那就必然在其他方面有建树,建模的不精致不就让读盘速度成为开放世界第一了嘛

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发表于 2020-7-21 11:26  ·  广东 | 显示全部楼层
要求不用太高,二线开发组的预算上限从画面就能看得出来

对马岛节奏还是比较快的轻度游戏,而且更风格化,所以各类效果都是适当夸张的;也哥2的节奏是比较慢的,所以天气,风效之类也做得更写实和柔和

大表哥的自然环境精细度当然是业界第一,开发时间和预算也是世界第一
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