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[新闻资讯] 国产策略养成游戏《非一般职场》开发者日志(7.30日更新) [复制链接]

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发表于 2020-7-30 17:09:30 |显示全部楼层
大家好,《非一般职场》开发者日志又回来了,虽然之前都把游戏的各个功能都给各位介绍了,但是我们还是要继续更新的,本期内容可能有点碎,希望各位不要嫌弃。

之前的开发者日志可以看这里 >>7月开发者日志<<

之前在CCG上就有玩家在旁观的时候觉得我们是卡牌游戏,玩到了又觉得是AVG,之所以会有AVG的感觉,其实就是因为剧情采用了线性的叙事。之前展示的剧情是第七个版本了(可能还不止),这还没算上之前没有“名分”的其他版本。
images.jpg


而为什么要写这么多个版本呢?这个说起来就是一把鼻涕一把泪了。因为我们一开始其实并不想把文字量搞得这么大,原计划是通过抽象一点的方式去写职场的故事,或者说用一些可以触发的事件来叙事。

但受限于职场这个题材(也有可能是我们的策划能力有限 ),我们最初做了好几个版本的尝试,也就是那些没有记录下来的版本,希望通过大量的随机事件来拼接出职场的这种氛围,通过随机事件来养成,玩家可以进入这个职业,进入职场入职,然后通过随机事件产生剧情获得成长,这样的碎片剧情来呈现职场这个氛围。
0730_1.jpg


这样做的好处是我们可以把各种各样的事件都做出来,每次玩能够有比较随机且不同的体验。但无论我们怎么样去改,调整触发条件啊,修改事件内容啊,最后始终都觉得差了点什么。

为什么老是“没内味儿”呢?我们在反复讨论之后认为,是职场本身这个题材里面的事情比较复杂,很多剧情都是通过上下级、人际关系来呈现的,要不然就是和工作有关,如果做成碎片化的了,就感觉很假,或者说很突兀。
0730_2.jpg


所以最终我们在进行了两三个版本的挣扎之后(这还是在我们正式计算的7个版本之前),不得已之下,我们最终还是放弃了这种碎片剧情,转用现在这种线性的故事,选择了把一种体验先给做好。

但这意味着我们需要做很多剧情分支,有职业路线上的大分支,也有会根据对话选择中的小分支。总之工程量还是很大的,每个职级就有1-2万的文字量,这也是为什么最近头发越来越少了。
下载 (1).jpg


今天的内容差不多就到这里啦,还得回去接着写剧情 。最后还是希望大家能够关注我们的官方微博@游戏_非一般职场,在Steam上添加愿望单,有问题的也可以留言,我们都会一一解答。
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