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血气方刚就是好!!

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 楼主| 发表于 2020-8-17 08:18  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个暑假天气无常,咱游戏的童心被掀动了,于是马上买了几个PS4游戏,血气方刚就是其中之一,年轻时彻夜转战DOOM的情景历历在目,直到后来又转战同一水平的重返德军总部系列,其中这类游戏最搞笑的是英雄萨姆,血气方刚也被译作新血脉,此系列前传还有旧血脉,因没中文就买新血脉玩上一把。
这个新作果然犀利,利用PS4强大的机能做得很逼真,敌人AI十分之高,上来就战BOSS温克勒,打得十分激烈,都忘记了时间,直到几个小时过去了一看快晚上十点半了,可见游戏的魅力很强啊,更强的地方是较往日作品加上升级系列,这和玩黑魂仁王有些关联了,但实际玩起来这点有些弱,到处捡东东,打了半天才解锁一项,武器装备升个级很慢,可能新打许多方面还不了解,3个兄弟楼的攻克充满着神秘,看后续有那么多的章节,通关没有几十个钟头拿不下来,还有多周目等着你,新颖的地方是终于有了女主角在总部系列里,还是双人协作,这个绝赞~

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 楼主| 发表于 2020-8-17 15:46  ·  山东 | 显示全部楼层
难道这是个冷门游戏?若是没有玩过的马上来一课吧,体验真的很棒,我玩过生化奇兵,氛围挺象的,剧情挺喜人,这个游戏的推荐主要是价格太大众化了,新巨像的几百与之相比反差太大了,是一款被小瞧的游戏吧。

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发表于 2020-8-17 15:54  ·  上海 | 显示全部楼层
以前小时候玩过重返德军总部,跟我弟一人一命换着玩,现在好久没玩过这类游戏了,玩COD二战有点晕

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 楼主| 发表于 2020-8-18 08:06  ·  山东 | 显示全部楼层
血气方刚也指游戏较为硬派,这个暑天再推荐一款玩起来血气方刚的《怒之铁拳4》吧,第一时间拿到PS4实体盘便打开怀旧之旅,别说这个重启之作着实令人惊喜,还是一往的硬派动作,只是男女主角有了沧桑感,上了岁数动作也慢起来,标准难度打起来那么费劲,**脆换上简单难度先通个剧情关吧,使用了会跑的吉它女,一路冲关十分简单,还是会跑的好啊,为什么取消了其他主角的跑技令人想不通啊,好在有一个会跑的就值这二百五了是吧,玩起来着实血气方刚啊,打完了发现BOSS全是人形怪,这些BOSS加上主角可以做一个全3D动作格斗游戏了。

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 楼主| 发表于 2020-8-19 08:48  ·  山东 | 显示全部楼层
怒之铁拳4做一个简单的归结,开始会有不习惯画风的感觉,四个人有三个人不会跑觉得有些磨磨蹭蹭,先打剧情简单关,常规关有一定难度和打黑魂似的,总是关键时刻死了重新开始,原因是难度设置以人数多少为标准,简单是给6人,常规2人,那么6个人到关底可能会余那么一两个,你说用两个人闯关是不是凭运气啊,也导致了游戏的耐玩,更耐玩的是解锁隐藏人物,需花费的游戏时间不次于血源,我打了老半天才解开一个人物。这个怒铁4令人血气沸腾的模式是街机,进入这个模式才能找到SEGA游戏的乐趣之处。

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发表于 2020-8-19 09:22  ·  北京 | 显示全部楼层
也很喜欢德军总部系列。当时01年的PC版就玩得很嗨
次时代只玩了新秩序,旧血脉。
新秩序难度很高,流程长,好像就是没有中文。
上次打折错过了史低价的2代。

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发表于 2020-8-19 10:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
重返德军总部最早在电脑上玩的,后期难度太高了,和后来重启的几作风格有点不一样

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 楼主| 发表于 2020-8-19 11:39  ·  山东 | 显示全部楼层
德军总部系列的确不错,最早我是从PS2那作开始的,满街跑难得遇一个德国鬼子,以为这个走迷宫呢,是挺容易的哈,以后的几作难度是直线上升,拿新秩序来讲好不容易打到巨大的机器人BOSS就是打不过去只好删除,所以血气方刚这作就慢慢来吧,反正游戏做得流程长,有时间就去休闲一会。

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 楼主| 发表于 2020-8-20 09:15  ·  山东 | 显示全部楼层
怒之铁拳4真是耐玩啊,打了一次又一次才解锁两个一代人物,动作还是那些没有新增,进攻速度快上一些,制作方赶紧准备PS5上的怒之铁拳5吧,对那些还没玩到这热血游戏的来个评测瞧一瞧吧
《怒之铁拳4》评测:重温纯粹的街机味道而在这样一个大环境下,这些经典作品的续作,往往都面临着是要延续传统,还是求新求变的两难抉择。如果选择延续传统,力求百分百还原多年前的游戏体验,那么不仅难以吸引新世代的玩家,也很难说有多高的商业预期;但如果选择求新求变,不仅需要承担改变所带来的风险,还可能会面临来自于系列老玩家们的反噬。而《怒之铁拳4》选择在两者之间,寻找一个平衡点。虽然很难说这个平衡点的位置,是否选的恰到好处,但毫无疑问,对“怒之铁拳”这个系列来说,如果想要继续发展下去,《怒之铁拳4》交出的这份答卷,很可能是当下最为合理的解题方式了——不仅兼顾了延续传统与求新求变之间的平衡,更有着足够扎实的游戏质量。而《怒之铁拳4》这份答卷的解题方式,可以从《怒之铁拳4》的每一个细节中,得出最终解。在《怒之铁拳4》的游戏过程中,你能够很明显地发现源自于《怒之铁拳2》的各种痕迹。甚至可以判断,整个《怒之铁拳4》的底层设计,并没有去延续《怒之铁拳3》,而是选择脱胎于系列最受好评的作品:《怒之铁拳2》。从主角阵容的定位分配中,就可见一斑。《怒之铁拳4》无视了《怒之铁拳3》曾经的错误——抛弃了精通抓投技巧的壮汉角色麦克斯,引入了操作感较差的半机器人詹博士。反而完全沿用了《怒之铁拳2》中各个主角的定位。police阿克塞尔与布雷兹再次回归,定位不变,新角色车莉与佛洛依德,则分别对应了快速灵活的小孩萨米与擅长抓投的壮汉麦克斯。甚至于除了车莉以外,其他角色都是没有跑步这一动作的,完全与《怒之铁拳2》保持了一致。但这并不是说《怒之铁拳4》完全摒弃了《怒之铁拳3》与《怒之铁拳》初代的各种设计。相反,《怒之铁拳4》在以《怒之铁拳2》为基础的设计思路上,很好地吸收并运用了《怒之铁拳3》与《怒之铁拳》初代的设计。战斗系统就是最能体现这一点的地方。《怒之铁拳4》的战斗系统,很明显的糅杂了“怒之铁拳”系列前三作的特点。在《怒之铁拳4》中,每个角色的基础攻击、跳跃攻击、擒拿、投技与出招硬直,这些几乎都可以与《怒之铁拳2》的操作手感划上等号。而在技能上,《怒之铁拳4》的“进攻大招”“防御大招”与“浮空大招”,结合了《怒之铁拳3》“必杀槽”的设计,每次释放都会消耗一定的生命值,但可以通过攻击敌人,进行恢复——相对的,一旦被在这期间被敌人击中,那么释放“大招”所消耗的生命值,也会被直接扣除。而《怒之铁拳4》也取消了《怒之铁拳2》中“指令必杀”的设计,反而引入了“星之秘技”的概念:通过消耗星星,来释放一键必杀。这个设计,某种程度上来说,与《怒之铁拳》初代中的“援护射击”基本一致。唯一的区别就是,在《怒之铁拳4》中,“星之秘技”的范围并不是全屏,自然也做不到“援护射击”的清屏效果。更多情况下,“星之秘技”是当作“保险”来使用的。除此之外,《怒之铁拳》初代被敌人擒拿后的挣脱动作,《怒之铁拳2》的蓄力攻击与多种多样的武器,都在《怒之铁拳4》中得到了保留,让整个游戏的玩法,进一步得到了丰满。但问题同样存在。《怒之铁拳4》的制作组,可能并没有那么喜欢《怒之铁拳3》——必须承认的是,《怒之铁拳3》确实不怎么样。又或者说,《怒之铁拳4》的制作组,觉得自己做的,才是真正的“怒之铁拳3”,所以在刻意规避一些来自于《怒之铁拳3》的设计。《怒之铁拳4》抛弃了不少系列作品中的设定。比如删除了《怒之铁拳》初代就有,然后在《怒之铁拳3》中复兴的场地机关设计;又比如《怒之铁拳2》的延迟连续技技巧;抑或是《怒之铁拳3》的必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情。这其中,像是《怒之铁拳2》延迟连续技技巧的删减,我大概可以理解为是为了降低游戏的门槛。毕竟,在这个横版清关游戏没有那么火热的年代,延迟连续技技巧虽然会受到老玩家的追捧,但其本身的门槛,确实可能会造成一部分玩家的苦恼。但《怒之铁拳3》的场地机关设计、必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情,这些本来能为游戏增加不少可玩性的优秀设计——也是《怒之铁拳3》可取的部分,也都在这次的《怒之铁拳4》中不见了踪影,这就有些让人难以接受了。删减掉这些的《怒之铁拳4》,与其说是《怒之铁拳3》的续作,还不如说是《怒之铁拳2》的续作。《怒之铁拳2》非常优秀,但《怒之铁拳3》也绝非毫无可取之处,而这些优秀的设计,本来应该为《怒之铁拳4》,添上更加浓墨重彩的一笔。但可惜的是,它并没有做到。当然,这并不在说《怒之铁拳4》不够好,而是在说它可以更好。可就算如此,《怒之铁拳4》依旧是你在当下,能够玩到的最好横版清关动作游戏之一,并且情怀满满。要知道,《怒之铁拳4》基本将前几作的各个角色,全部纳入了可用范围。无论是老朋友亚当、萨米、麦克斯、詹博士、希瓦,还是来自于前几作中不同版本的各个主角——虽然有一大部分角色,是直接拉伸了原作中的像素形象。而除了这些,《怒之铁拳4》的作曲名单中,还出现了一个“怒之铁拳”系列玩家,最熟悉不过的名字:古代祐三。所以,你明白了吧。《怒之铁拳4》可能并不完美,但它尽可能的复现了“怒之铁拳”系列,最初诞生的缘由:一款在家用机上的街机游戏。并且成功将这个概念,带到了二零二零年。无论你是否玩过“怒之铁拳”,《怒之铁拳4》中纯粹到极致的“街机”味道,都一定能够勾起你对于那个黄金年代的回忆。

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发表于 2020-8-20 11:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
德军总部比较喜欢以前那种超自然力的(记不得是几代了)让魔王复活,结果那个美女祭祀自愿成为魔王奴仆,变成了丧尸(爆丑)那作先是打德军据点,后来就进入各种洞穴和古墓了,以当时的眼光看比较渗人和恐怖的。
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