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对马岛的实际游戏体验

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 楼主| 发表于 2020-8-23 19:19  ·  匈牙利 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.对马岛的历史题材以及放弃鬼神注重历史的营造是值得大赞的。过去鬼武者,仁王,之狼,忍龙类似的战国题材动作游戏,难免加入了鬼神妖魔化的敌人,在真实性上其实做了让步,而对马岛是第一款真正重于打造真实战场体验的动作游戏,在光影运用和环境搭配上,营造了极具冲击性的乱世凄惨感,这种感觉相信是很多喜爱那个时代的玩家久违的感觉。

2 战斗动作看似简单但不简陋,精髓不易。弹刀,闪避,两个基本动作,看似容易,实际上成功率对玩家操作有很高的要求。主武器虽然一件,但手起刀落,动作协调性,连贯性,以及在劈砍刺刀对方反馈给玩家的手感做的相当出色,刀刀见血,刀刀入肉,甚至隐约还有一种砍入骨髓的感觉,这在刀剑动作题材中难能可贵。

3.遗憾的是开放性导致主线份量不足,故事情节割裂感比较严重,往往刚取得一场阶段性胜利后,正准备下一场浴血奋战时,任务嘎然而止,缺乏连续**体验。遇敌战斗时敌兵数量严重不足,开放性的地图把一个完整的蒙古军队切成小块,洒落在各处,导致无论是据点还是巡逻的蒙古兵数量极少。一个据点打下来,敌人零零散散,完全没有被重重包围的感觉。

4.同样开放性导致NPC介入比较多,好不容易开始一场规模稍大的战斗,NPC就积极的开始帮你解决原本就不多的敌人,导致游戏中玩家为了爽快,与NPC抢着杀人,主次颠倒。

总结,对马岛游戏更应该做成线性体验,加强遇敌时四面包围,浴血奋战的场面,大大提升敌兵的数量,削弱NPC在战斗时的帮助,把各个零散的支线串联起来,给玩家打造一气呵成的体验,对这种非探索类型的游戏才是最好的玩家体验。大家怎么看,也给些评论吧!

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发表于 2020-8-23 20:04  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 沃丹。尤米尔 于 2020-8-23 20:09 编辑

对马岛,忍龙并不属于战国时代,真实战场体验就更扯了,一点也不真实,一骑单飞就已经够扯了,制作组要走的就是写实风格,而对马岛之战历史上根本就不存在什么大规模战斗,多是小范围冲突,所以LZ你所吐槽的规模稍大的战斗NPC就积极的开始帮你解决原本就不多的敌人才是真的真实

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 楼主| 发表于 2020-8-23 20:30  ·  匈牙利 | 显示全部楼层
敌人太少,每场战斗都是小打小闹,太缺乏大场面的战斗,对于游戏性来讲都不足
该用户已被禁言

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发表于 2020-8-23 22:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
敌人太少,每场战斗都是小打小闹,太缺乏大场面的战斗,对于游戏性来讲都不足


战斗打多了,都是一样的。游戏性还是不足的。

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发表于 2020-8-24 10:22  ·  广西 | 显示全部楼层
这游戏类似蝙蝠侠阿卡姆系列,打斗有一定技巧,重视应对变招,找对了路子就很好打了,但打斗又不是重点,重点还是在来回往复的探索中感受游戏营造的环境和氛围,完成开发者设定好的整个故事流程。

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发表于 2020-8-24 10:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
蝙蝠侠 发表于 2020-8-24 10:22
这游戏类似蝙蝠侠阿卡姆系列,打斗有一定技巧,重视应对变招,找对了路子就很好打了,但打斗又不是重点,重 ...

阿卡姆骑士已经有一定的连段技巧/派生,海量肢体互动投技

考虑到对马岛只是制作组尝试刀剑的第一作,不可能一口吃成胖子

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发表于 2020-8-24 13:14  ·  广西 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-8-24 10:36
阿卡姆骑士已经有一定的连段技巧/派生,海量肢体互动投技

考虑到对马岛只是制作组尝试刀剑的第一作,不 ...

是,阿卡姆骑士保持连击不中断,有学问,那个一套连击带十五个不同招式的奖杯,我是搞不定了,看别人示范行云流水,自己动手变成敌我相互刮痧……

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发表于 2020-8-24 21:26  ·  美国 | 显示全部楼层
四五个蒙古兵已经打得我不能自理,大场面怎么办

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发表于 2020-8-30 07:34  ·  云南 | 显示全部楼层
只能说写实,但是不能说是历史。百度下就知道了

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发表于 2020-8-30 11:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
蝙蝠侠 发表于 2020-8-24 13:14
是,阿卡姆骑士保持连击不中断,有学问,那个一套连击带十五个不同招式的奖杯,我是搞不定了,看别人示范 ...

这个需要你事先规划操作序列

所有act都是这样,这种就不是玩立回了

阿卡姆骑士最烦人的是谜语人的那些,太烦了,太多了点

蝙蝠车其实还好,就是赛车游戏
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