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[PS5] DF测评 小小大星球:一次大冒险—Sony如何解决世代的代沟

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 楼主| 发表于 2020-11-28 11:07  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wyp 于 2020-11-28 17:41 编辑

    DF测评 小小大星球:一次大冒险—Sony如何解决世代的代沟 了解PS5发行游戏如何过渡到PS4和Pro

    https://b23.tv/dADOvH

  https://www.eurogamer.net/articl ... nture-tech-analysis

    https://www.**.com/watch?v=b4xm6wD3lfw

    文章来自John Linneman

    从我的角度来看,没有出色的平台游戏,就不会真正完成任何游戏机的发布,而且值得庆幸的是,索尼和开发商Sumo Digital通过Sackboy:A Big Adventure为PlayStation 5交付了准确的游戏。这是一款精美的游戏,也是一个开发人员旨在跨越时代鸿沟的迷人示例-Sackboy拥护PlayStation 5的强大功能,同时也支持PS4和PS4 Pro。问题是,Sumo Digital是否提供了我们期望的平台专有的下一代发布标题所具有的魔力,但同时仍为现有PlayStation硬件所有者提供了良好的体验?

    首先,值得强调的是,《 Sackboy:A Big Adventure》很可能会利用Little Big Planet游戏的角色和美学,但是游戏概念本身却大不相同:将其视为3D平台体验,更多的是超级马里奥3D世界-有趣,古怪,令人兴奋和有吸引力。与LBP标题相比,差异化的关键在于没有创建模式。相反,您获得的是出色的平台,简单明了,并附带视觉效果,真正使底层虚幻引擎4步入了节奏。

    从每秒60帧的实时过场动画开始,看起来简直是壮观。当相机放大到Sack人群的世界时,显示的大量细节令人叹为观止,但精心制作的灯光和材料才使这次表演大跌眼镜。体积,发光的动态灯光和环境阴影的结合产生了看起来和感觉逼真的梦幻效果。太棒了这是为游戏创作的材料的双重事实。基于物理的麻袋材料本身与小的透明alpha钻头结合在一起,可模拟整个表面上的流氓纤维。小小星球》一向以现实世界的材料为中心,但虚幻引擎和令人印象深刻的艺术设计确实使其光芒四射。出色的散景景深还可以与动态相机一起使用,以创造出令人惊叹的效果。基本上,团队正在结合虚幻引擎4的许多功能以及强大的艺术指导来创作有时看起来几乎像预渲染电影的东西。

    那么游戏本身呢?好吧,与本系列一样,Sackboy结合了现实世界中的物体和材质。您将遇到具有逼真的纹理图案的木板,在由海绵状材料制成的纺锤上摇摆,在纱线领域中穿行,在皮革上攀登等等。将它们融合在一起,创建这个令人印象深刻的详细世界。像《超级马里奥3D世界》一样,该摄像机是固定的,可跟随周围环境中的四名玩家,并且看起来和感觉都很好。

    该游戏还充分利用了屏幕空间反射等技术。是的,SSR在这一点上已经是老新闻了,但是我对这款游戏中的应用感到惊讶。 SSR适用于许多有光泽和有光泽的材料,但是由于它通常仅限于此类对象而不是大型表面,因此它非常有效,而且这种局限性很少见。

    因此,在这一点上,我们拥有一个看起来很棒的PlayStation 5启动游戏,但不要忘了该游戏可以在PS4主机上运行-Pro和Amateur都一样-因此,了解Sumo如何在主机之间进行缩放是一个有趣的练习。让我们从传统的指标开始:分辨率。通过测试,我发现平均分辨率稳定在4K-1620p的75%左右,具有动态分辨率缩放的潜力。虚幻的时间抗锯齿和超级采样与此功能相结合,从而创建了一款外观极为流畅的游戏。如您所料,当我们过渡到当前平台时,会有很大的削减-PS4 Pro似乎稳定在1080p,而原始PS4似乎运行在720p附近。如果听起来真的很低,请记住这是一款以PS5为展示目标的游戏,我们还应该考虑到虚幻引擎4的需求。行使了这么多的功能之后,就必须付出一些努力-事态发展我们已经在许多当前基于UE4的游戏中看到过。

    这里有一个例子,说明游戏可以整整七年地进行扩展,并提供三种PlayStation硬件版本,但必须强调的是,分辨率本身并不是唯一的区别点-远非如此。 Sumo从战略上扼杀了该演讲。该游戏在PS4平台上仍然看起来不错,它仍然可以每秒60帧为目标,但是从头到尾的比较显示出很多变化-阴影质量显着降低,大量的屏幕空间反射被消除,阳光被移除后,会导致某些地方的照明发生极大不同,甚至对材料工作也进行了调整。

    过场动画显示出差异最大,而游戏中的主要剪切则是整体细节水平,效果和材质传递。因此,例如,在第一级中,仅在PS4平台上删除了整个纱线区域。如果您没有在PS5上看到它,您甚至可能不会注意到,这使其成为视觉增强的理想之选。在下一代控制台上看起来更好,但是丢失它并不会破坏视觉质量。您会在整个过程中看到这一点-在PS4上根本不存在许多其他次要细节。这样一来,在Sony的新机上就可以制作出更加详细的游戏,但是PS4作品上的细节被缩减了,这也许是因为游戏的整体美感。简而言之,PlayStation 5的展示更加豪华。

    但是视觉逼真度并不是唯一的区别-加载也很繁琐。利用PS5的SSD,Sackboy设法在各个区域之间快速移动,使其与Super Mario 64之类的东西更加紧密地匹配。您输入一个关卡,获得一个快速的过渡屏幕,然后您就可以进入下一个区域。超级快。但是,在PS4上,加载非常好,但也更符合您在此类硬件上运行的UE4游戏的预期。

    因此,到目前为止,我认为很明显Sackboy以一种聪明的方式利用了PS5-它不是游戏改变者,但它提供了许多视觉效果,极大地增强了整体外观。另外,它启动起来要快得多-但是它如何运行?我们可以将其分为两个不同的区域:过场动画和游戏玩法。在所有三个平台上,游戏玩法通常每秒提供稳定的60帧,并在PlayStation 5上进行了无瑕疵的更新。它可以像您想要的那样平滑-仅是性能完美的一个示例。基于早期阶段的PS4也表现良好。这是平台游戏必须交付的关键区域-您需要一个稳定的帧速率,然后Sumo会将其交付。不得不说,我确实花了更少的时间在PS4上,但是到目前为止,还不错(我确实想测试四人游戏模式,但是由于缺少控制器而受到挫败)。但是,当您要进行过场动画时,GPU负载会增加,并且“最高60fps”的读数会更多地取代60fps的锁定。这在PS4 Pro上有所改善,但又并非完全完美。

    我认为可以说Sackboy是一款完美的发布游戏,具有精美的演示文稿和紧凑的游戏玩法,但是我想简单地提到一点,因为我觉得值得强调-音乐,这是Little的关键所在大星球的经验。最初的游戏很大程度上依赖于The Go Team的工作,您也可以在Sackboy中找到它们,但是这里还有很多。原始的音轨很棒,但也有许可的音轨与专注于时序的特定级别结合在一起。如果您还记得《 Rayman Legends》中的节奏动作水平,则这里的情况与此类似-仅在3D中。它的效果非常好,并且启发了许可音乐的选择。

    总体而言,《 Sackboy:一次大冒险》是一种胜利,它为PlayStation 5提供了出色的启动游戏体验,同时又是跨代发行。在这一**始之前,我对跨代发布表示了担忧。我曾经(也曾经)担心,容纳较旧的控制台必然会阻碍新机器提供其所能提供的一切,而开发人员将不得不应对不当的限制。我仍然坚持这一观点,但是我从Sackboy中学到的是,某些游戏概念确实可以舒适地跨越一代人的鸿沟,并且不会对整体体验产生负面影响,同时仍在尖端硬件上提供非常有价值的视觉提升。这是正确执行交叉生成的一个很好的例子,我强烈推荐它。

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发表于 2020-11-28 11:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
我建议既然都是机翻了为什么不试试Deep L呢?我抄一段

游戏中也很好的运用了屏幕空间反射等技术。是的,SSR在这一点上已经是旧闻了,但在这款游戏中的应用让我感到惊讶。SSR被应用在很多光亮和闪亮的材质上,但由于它更多地被限制在这类物体上,而不是大面积的表面,所以它真的很有效,局限性很少很明显。

因此,在这一点上,我们有一个PlayStation 5推出的标题,看起来非常棒,但不要忘记,这个游戏在PS4游戏机上运行 - 专业和业余 - 所以看到Sumo如何在游戏机之间的规模是一个迷人的练习。让我们从传统的衡量标准开始:分辨率。通过测试,我发现平均分辨率定格在4K的75%左右--1620p,还有动态分辨率缩放的可能。虚幻的时空抗锯齿和超级采样与之结合,创造了一个大部分看起来很流畅的游戏。正如你所预料的那样,当我们过渡到当前一代平台时,有很大的削减 - PS4 Pro似乎定居在1080p,vanilla PS4似乎操作接近720p。如果这听起来真的很低,请记住,这是一款以PS5为展示目标的游戏,我们还应该考虑到虚幻引擎4的需求。随着它的许多功能被行使,有些东西必须给予--我们已经在许多基于UE4的当前一代游戏上看到了这种状态。

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发表于 2020-11-28 11:23  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 rollpard 于 2020-11-28 11:34 编辑

贴一下总结吧:

The game running on Unreal Engine 4.
720p on PS4 and 1080p on PS4 Pro at 60fps.
Dynamic resolution on PS5 with 75% of 4K on average (~1620p) at 60fps too.
Shading, occlusion, shadow, lighting are obviously better on PS5.
Many minor details (such as wire ground, volumetric lighting, particles) are completely absent on PS4.
The game is solid on PS4, but the extra features add a lot to the PS5.
The PS5 has an almost instant loading 1~2s, it's at the level of a cartridge game.
The PS4 is more in 11~12 seconds.
The PS4/Pro has a lower framerate in cutscenes where the PS5 is at its best most of the time.
The PS5 version has SSR in many places unlike the PS4/Pro.


Neogaf上每次DF都会有总结,简单翻译一下这个也比机翻要好
wyp

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本帖最后由 wyp 于 2020-11-28 12:29 编辑
winner256 发表于 2020-11-28 11:20
我建议既然都是机翻了为什么不试试Deep L呢?我抄一段
游戏中也很好的运用了屏幕空间反射等技术。是的,SS ...

水平有限,机翻大致上是通顺的,应该能看得懂吧。搜了一下DEEPL,尝试着翻译了顶楼这些英文,发现确实通顺了不少,而且也准确了一些,感谢推荐。

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发表于 2020-11-28 11:28  ·  广东 | 显示全部楼层
第三方这样做还是挺难的,之前有个采访jim的,说是第一方游戏跨世代的情况,ps5版都是基于ps5特性重新打造的

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发表于 2020-11-28 11:29  ·  吉林 | 显示全部楼层
我建议既然都是机翻了为什么不试试Deep L呢?我抄一段

游戏中也很好的运用了屏幕空间反射等技术。是的,SSR在这一点上已经是旧闻了,但在这款游戏中的应用让我感到惊讶。SSR被应用在很多光亮和闪亮的材质上,但由于它更多地被限制在这类物体上,而不是大面积的表面,所以它真的很有效,局限性很少很明显。

因此,在这一点上,我们有一个PlayStation 5推出的标题,看起来非常棒,但不要忘记,这个游戏在PS4游戏机上运行 - 专业和业余 - 所以看到Sumo如何在游戏机之间的规模是一个迷人的练习。让我们从传统的衡量标准开始:分辨率。通过测试,我发现平均分辨率定格在4K的75%左右--1620p,还有动态分辨率缩放的可能。虚幻的时空抗锯齿和超级采样与之结合,创造了一个大部分看起来很流畅的游戏。正如你所预料的那样,当我们过渡到当前一代平台时,有很大的削减 - PS4 Pro似乎定居在1080p,vanilla PS4似乎操作接近720p。如果这听起来真的很低,请记住,这是一款以PS5为展示目标的游戏,我们还应该考虑到虚幻引擎4的需求。随着它的许多功能被行使,有些东西必须给予--我们已经在许多基于UE4的当前一代游戏上看到了这种状态。


机翻不添加个人理解和***,如果机翻能看懂百分之六七十那就是最好的翻译
发自A9VG Android客户端

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发表于 2020-11-28 11:33  ·  吉林 | 显示全部楼层
winner256 发表于 2020-11-28 11:20
我建议既然都是机翻了为什么不试试Deep L呢?我抄一段

游戏中也很好的运用了屏幕空间反射等技术。是的,SS ...

感谢,让我知道了一个比较好的翻译软件

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发表于 2020-11-28 11:50  ·  美国 | 显示全部楼层
不知道为什么DF里视频那么明显的PS4版本材质载入延迟他们好像没看出来,难道是因为看破没说破?

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chengerzi 发表于 2020-11-28 11:50
不知道为什么DF里视频那么明显的PS4版本材质载入延迟他们好像没看出来,难道是因为看破没说破? ...

同时出不同世代版本游戏,必然会互相影响。

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发表于 2020-11-28 12:34  ·  广东 | 显示全部楼层
chengerzi 发表于 2020-11-28 11:50
不知道为什么DF里视频那么明显的PS4版本材质载入延迟他们好像没看出来,难道是因为看破没说破? ...

这个算是ps4时代游戏常见现象了,而且这个组本身也不是什么技术和画面见长的组
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