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发表于 2021-2-20 20:32 · 广西
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本帖最后由 powerh3 于 2021-5-12 11:24 编辑
A卡可是 苹果、特斯拉、三星、谷歌、索尼、微软 站队的。。呵呵。。
A色可是色彩领域顶级专家苹果、索尼爱用的,苹果、索尼等开掉n,很大原因就是n驱动闭门(n卡在linux端都闭源)和API闭门,苹果、索尼等难以定制改动(n也怕缩色等真相败露),被n控制。
A卡几十年来一直重视色彩和对比度,游戏有DCC等无损色彩压缩技术,深入到缓存。XBOX360(其实微软对色彩标准也有很多贡献)当时的A卡专家对360的纹理管线和色彩贡献很大(360的A色更好),一直发展到现在。
Chris Brennan is a GPU Hardware Architect at AMD. Having started with the first Radeon's Texture Pipeline, then moving to 3D application research and back to HW for XBox® 360, he now drives the fixed function graphics pipelines and compression.
Update - RDNA/RDNA2 The information below still applies in general for RDNA/RDNA2 architectures, with the exception of when decompression happens.
This has recently changed with the introduction of Delta Color Compression — or DCC for short. This is a domain-specific compression that tries to take advantage of this data coherence to reduce the required bandwidth. It’s lossless(无损), in many ways similar to typical compressors but adapted for 3D rendering(适配3D渲染).
n喜欢游戏中大损色(Switch的Maxwell更是 有损色彩压缩典型,色彩很不自然,缺色导致过渡生硬,对比也突兀难受),挤帧数,还占省功耗的便宜。游戏卡驱动就可以玩暗箱缩色了,n驱动闭源黑箱的好处(掩人耳目)。
现在弄出个DLSS,色损也很明显,尤其在亮部。
n爱用专业卡来洗地游戏卡缩色。
n专业卡驱动并不一样,专业卡侧重图像、视频、3D渲染制图领域,支持的色彩bit也比游戏卡更高,n这里可不敢乱缩色(游戏才更需要挤帧数)。
专业卡处理数据的指令比游戏卡完整复杂,重视质量。。游戏卡简化指令 重视性能(简化过度会导致大缩色)。
游戏中的纹理、材质、G-Buffer色彩bit位数、编码格式精度不足,显卡(输入、计算、输出等过程中)多次Gamma校正映射 处理不够不准等等操作 也会大损色。
专业卡、游戏卡内部结构也不完全相同,对专业软件的适配程度也大不同。玩游戏,专业显卡甚至不如游戏卡。
3D渲染很多还是用CPU,包括好莱坞,用CPU渲染就和GPU色彩关系不大。
n还喜欢用“色彩真实”的营销话术来掩盖(洗地)自己缩色调色(n色偏向青灰的原因,嫉恨避讳害怕A的红色、in的蓝色也是原因)。。呵呵。。
况且色彩真实不等于色彩好,电影的色彩真实?。。那配色师、调色师还用来干嘛?(艺术家的重要性高于一切技术,比如光追等技术来了,光照师职位反而会更重要,光追其实也是近似模拟真实光线的算法,也并非完全准确,也有精度范围的限制,同样需要用心调整,否则会有各种错误,比如不正确或不搭配的色彩、亮度的情况发生,漏光、光影消失错位延迟、过亮过暗什么的。。影视级CG都如此,CG渲染前的打灯甚至不少情况更需要模拟灯非光追来省资源改错误和补不足。。
现实环境的影视拍摄也同样需要各种灯光师打光、补光,现场、后期都离不开,光影运用是艺术,不是简简单单直接摄像机拍拍就不管了)。。
色彩运用同样是艺术范畴,A家现在的处理器大量采用梵高、塞尚等色彩大师命名,非常尊重这些艺术家(苏妈本来艺术天分就顶尖,过往差点成为钢琴家),A看重色彩和艺术的价值,几十年没变,甚至在帧数测试上吃亏也要保色为主。 |
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