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[NS] 谷川俊太郎:任天堂的新技术研发理念永远是“好玩”

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发表于 2021-3-2 01:24  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
chandycatalysia 发表于 2021-3-1 11:48
你这话 要是没有任天堂这么搞 游戏业界早完蛋了
看看老任对游戏业界的贡献
游戏质量审查(FC)

被你这么一总结,任天堂其实是韩国的吧

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发表于 2021-3-2 01:30  ·  加拿大 | 显示全部楼层
任任嘴上说不重视画面,实际上比谁都看重画面,每当有个画面还过得去的ps2ps3冷饭上ns,任圈就兴奋的跟捡了宝一样
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发表于 2021-3-2 01:30  ·  福建 | 显示全部楼层
chandycatalysia 发表于 2021-03-01 11:48


你这话 要是没有任天堂这么搞 游戏业界早完蛋了
看看老任对游戏业界的贡献
游戏质量审查(FC)
十字键(FC)
加速差分(FC)
开放世界游戏(塞尔达)
二周目(塞尔达)
类比摇杆(N64)
第三人称轴移动(超级马里奥64)
现实时间同步(动物之森)
Z轴锁定(塞尔达时之笛)
轴回馈(NGC)
三轴感应器陀螺仪(Wii)
触摸操作(NDS)
FPS反轴操作(银河猎人NDS)
轴操作(NDS)
六轴感应器(WII MP)
OFFTV(WIIU)
HD振动(NS)
OPENAIR式游戏(塞尔达旷野之息)

哪一代技术都是开辟一整个技术时代的


如果一直让任天堂这么搞业界也完蛋啊 还有hd振动是买别人专利的 PS5手柄用的也是那公司的
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发表于 2021-3-2 01:40  ·  加拿大 | 显示全部楼层
也就是现在ns没有画面够的上次世代的游戏,不然任任能给你吹出花来,到时候又是另一种说辞了,毕竟饭圈群体,在吹自家偶像、抹黑他人这方面任任一直可以的
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发表于 2021-3-2 01:54  ·  湖北 | 显示全部楼层
chandycatalysia 发表于 2021-3-1 21:04
机能提高没有逼迫开发成本提高?
ps2一个世代多少游戏大型游戏 多少游戏开发商 ps4才多少3A游戏 多少开发 ...

这个叫因为机能限制而作出的更高想象力表现……

这个早在FC和SFC时期老任及其第三方各个老前辈就用了海了去了。说实话这个可真的不是随便抓个制作者就能想出来做出来的……现在其实技术性是正面的,反而是制作者本身不行。在没有限制的情况下没有更好的想象力表现来做出更惊艳的罢了。

可以看看十三机兵防卫圈,那个是个日式游戏表现力最佳例子,西方游戏比较好的是极乐迪士高。西方游戏早在C64时代就有那么多更前卫的创意,但是限于机能没有表现,现在也只是在某些游戏中粗略地在实现,如果同极乐迪士高,神界原罪那样一直以来摸索着自己长处走下去,配合自身扎实的传统表现力的突破,其实根本就不会因为所谓画面和电影化叙事搞成如今乔尔夫2那样的情况……

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发表于 2021-3-2 02:05  ·  奥地利 | 显示全部楼层
chandycatalysia 发表于 2021-3-1 14:04
机能提高没有逼迫开发成本提高?
ps2一个世代多少游戏大型游戏 多少游戏开发商 ps4才多少3A游戏 多少开发 ...

如果Wii的性能和PS3一样那宫本茂也有更多的空间去构建天剑的内容,说不定我们提早一个时代就能直接体验到野炊了,不好么?

如果Switch一开始就直接上16FF+的新版芯片,直接给你一个不会掉帧的野炊,不好么?

按照你的逻辑来看,既然这些性能上的短板都能靠游戏的创意来解决,那为什么还要更新主机呢?一辈子打磨一台主机不就够了?

工程师因为性能限制而创造出的游戏系统不是你拿来给性能洗地的资本

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发表于 2021-3-2 04:09  ·  山东 | 显示全部楼层
kevins_j 发表于 2021-3-1 21:50
你的举例完全错误,和我的两码事 PS2和现在PS4价格对比,是玩家和主机厂商的画面军备竞赛导致的,和机能 ...

你这么说代表你既不了解软件 也不了解硬件 对ios和iPhone也不了解

游戏开发规模 和预定机能当然有关系 ps4上一款8bit像素风的游戏开发规模远高于fc的 当年1-2名游戏开发人员8周就能出个游戏 现在就算个人游戏开发者 团队也不是1-2人半年就搞得定的
另外你要注意的是游戏开发规模 和游戏开发难易度 并不是一回事 一个不争的事实是 就算像素游戏 现在的开发投资也比以前高了很多 这里面有太多预见外成本
你要拿3A和像素比自然是像素便宜 但是现在的像素比以前的像素贵 这没啥问题

你反对机能提升开发成本这一观点没什么用,现实就存在 你在ps5上开发一款1080p30hz的游戏就会被人骂 游戏销量就会不好 会被黑成不思进取吃老本的骗子公司  而同样的游戏你发售在ps4上就没事 哪怕它们的代码完全一样

游戏的主架构P会在游戏立项阶段就按照自己想要做的游戏类型 面向的人群 以及自己的规模能力来选择平台 平台受众更高的期待值就代表你不能在画面上妥协太多而去挤占你其他想法的实现

ios系统和苹果主要app的开发机型在ios9之前除了硬件没有的功能都是在上两代的机型为基准设计研发的,ios10开始为上三代机型 也就是说现在iphone12和a14芯片上运行的ios 是在a11处理器的iphone x为基准开发的 你可以看看ios14在iphonex到12的特效动画速度是要比iphone7快的 而ios13是一样的 但iphone6s是慢的

ios初代的开发主任scott forstall的名言“过于强大的开发环境会掩盖问题”

ios的硬件冗余设计非常之高 以至于苹果最新款机型的芯片大多数时间都是在降频运行 即使没有任何续航问题的mac mini 一个标准热设计功耗25w的cpu m1在典型使用环境中的平均功耗才3.7w 甚至还不如你家机顶盒的cpu功耗大

这个和ios一直以来使用旧硬件做基准开发有关 很明显使用这种逻辑**出来的ios系统十分精致 好用 甚至说好玩

扯远了 回到任天堂上来说 ns的设计硬件冗余也很高 即使是dock模式其实也完全不是x1的完全体 实际ns只有600多G的浮点 而老黄的x1可以标到1.1T
老芯片的刷个破解就能满血甚至还能超频  不但能稳定帧数 甚至某些采用动态分辨率的游戏甚至还能提高画质
但是老任为啥不做? 因为压根从游戏的开发方式上就不一样 理念就是不一样
当年wii的手柄上有个定制的刷新率高达150hz的红外线摄像头 批发价要45美刀(由西电公司开发 当时特别贵 因为市面上现成的红外线摄像头大多都是30hz的 高端的也就60hz) 占整个手柄价格的80% wii整体价格的20% 当时强wii 5倍性能的xbox360的主机的显卡xenos只要60美刀 任天堂真差这15美刀嘛?因为在老任的眼里 让手柄能指哪打哪 远比显示画面的真实程度 “好玩” 后者这钱出的更值

可能装个好的显卡旷野之息能不掉帧了 但是好玩的创意就被拖累了
要知道是有了任天堂 有了从fc开始到ns的每一代任系游戏机的积累 任天堂才能做出旷野之息这样的游戏 不是有了游戏才有的任天堂和游戏机

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发表于 2021-3-2 04:24  ·  山东 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2021-3-2 02:05
如果Wii的性能和PS3一样那宫本茂也有更多的空间去构建天剑的内容,说不定我们提早一个时代就能直接体验到 ...

你这就因果倒置了
我就问为啥旷野之息前那么多有高清游戏开发经验的公司做不出旷野之息来?
宫本茂是大神 但是大神也是从新手累计经验做到的
没有从fc到ns的开发经验哪来的做旷野之息 更何况旷野之息压根也不完全是来自宫本茂的一人之力
说实在的从fc一路做游戏来过来的游戏公司都有很强的创新能力 但是从ps3之后半路出家的公司真的都毁誉参半

直接给一个不掉帧的野炊
这个就像你跟一个诺奖获得者说 你都这么厉害了 为啥还要高考上大学 直接拿奖多好

就是不说任天堂 sony咋一开始不出个ps4pro呢 直接给个不掉帧降画质的新战爹啊
现在有ps ps2开发经验的游戏公司做的ps4作品完成度也好过只做过ps3游戏的工作室
满城找?奥德赛和如龙RPG都属于开放游戏世界吧 虽然画面sega没土豆做的画面好 但是论游戏的有趣诚度 系统的完成度 叙事能力和游戏框架 育碧真的是dd

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发表于 2021-3-2 04:51  ·  山东 | 显示全部楼层
名前 发表于 2021-3-2 01:30
如果一直让任天堂这么搞业界也完蛋啊 还有hd振动是买别人专利的 PS5手柄用的也是那公司的 ...

hd震动HD Rumble不是买的专利 hd震动所用的线性马达实现方式TouchSense是买的专利 这俩不一样
任天堂有hd震动的专利

一个是使用方式 一个是实现方式

比如sony有自适应扳机键的专利 而这个自适应扳机是依靠高级震动advanced haptics实现的
Immersion 只是向任天堂和sony提供了相应的实现技术的专利 至于怎么用 那是它们各自的专利
目前单纯游戏的操作方式上的专利来说 任天堂还是一骑绝尘的

至于说业界完蛋
我反正是没看出来  任天堂一直在培养新玩家 我见过很多从小就不玩游戏 连手游都不玩的人买了ns 也觉得好玩 也慢慢成为了玩家
老任给了很多不同市场带来活力
旷野之息出之前 开放游戏基本就都是gta换皮吧?
不看标题你能仅靠游戏画面分出*** cod 彩虹六号 德军总部 csgo doom 光环嘛?反正斯普拉顿我能一眼分辨出来
马车以外的车是不是 不是甩尾氮气甩尾氮气就是汽车驾驶模拟器?
就连翻个本子 老任卖肉那也卖的不一样 别人老婆都是瓜子脸小蛮腰大长腿
任家的xp系统不一样 人鱼是上半身是鱼下半身是人 还是小短腿 但一样很招人爱

比起坐吃老本等死堆画面搞zzzq 我觉得有老任这个市场才不会死

等哪天所有的游戏都变成开放世界黑/人/变/形/同/行/恋走路车枪球模拟器 这个业界才真完了

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发表于 2021-3-2 05:12  ·  山东 | 显示全部楼层
俄罗斯大狗熊 发表于 2021-3-2 01:54
这个叫因为机能限制而作出的更高想象力表现……

这个早在FC和SFC时期老任及其第三方各个老前辈就用了海 ...

没有限制其实就是最大的限制了 根本无从下手
就像老婆让我带午饭回家 问吃啥 说随便都行 结果最后买的东西都会很难吃
或者接个新单子甲方说怎么都行随便弄弄 最后一定很垃圾

游戏里大部分跳票的垃圾也都是一开始就掌握不好平衡
项目失控虎头蛇尾 最后救火员力挽狂澜在火灾中救出小狗。。。。。。拉的屎

其实如果没有切实的限制 做减法很难得 特别是有个挑剔的甲方 和以为你是万能的的老板的时候
这也不能全怪制作者本身 断舍离 非人之本性
如果一个想法一开始你就知道实现不了 那挺好的
但是如果一开始发现实现的了 但是做了一半才发现做的跟屎一样 那么哪怕最后真成屎 也不愿意放弃掉

但如果一开始有个限制 在这个限制内 有时间布置各种精妙的细节 那么最后出来的东西多半也不会差 很可能是个神作

大道至简 前段时间在b站玩了个用高级弹幕做的游戏 高级弹幕其实完全没有互动的功能 比互动视频还弱鸡 up主完全是靠着诱导心理来做的 让你感觉你玩了一个音游 其实只是控制了播放器的播放和暂停 以及视频的拉伸 和还原屏幕 但是内容十分有趣 我估计如果没有这种限制 无论多少年 都不会有人开发出一个这样的 甚至称不上有互动的游戏 但却很好玩
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