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发表于 2008-5-9 15:59  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用lpgand008于2008-05-09 15:56发表的:

我给你推荐配置都是可以在1600x1200下全高画质下跑50FPS以上的 [s:267]
肉眼其实很难看出区别,那么在乎干嘛? [s:389]   [s:389]
显卡推荐影驰9600GT(999元),A卡事情太多,新手别碰
PS:好像我也是新手 [s:389]  [s:389]


了解了,非常感谢!  [s:244]  [s:244]  [s:244]

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发表于 2008-5-9 16:00  ·  广东 | 显示全部楼层
《无双大战略》V3.0




一、势力说明及胜利条件
1、本活动一般设有两到三个阵营,具体看当时参加人员情况以及地图大小来决定;
2、胜利条件:根据不同的地图有不同的胜利方式,主要有:击破敌方总大将,击破敌方本阵,到达指定地点,占领若干指定地点等等。

二、活动方式说明
1、参加武将以达成胜利条件为目的,按照阵营的顺序来依次进行行动;
2、地图是以点为移动单位,一般情况下武将一次能移动1-2格(根据自己选择的兵种来定);
3、地图上面设有若干功能点,具体功能点视各个地图来定;某些特定地点当人员到达某个据点或者触发某个机关就可以到达
4、每个参加武将初始都有若干兵力值(总大将拥有分配本阵兵力的权利),兵力值为零则表示该武将脱离战场(也可以理解为被俘虏);
5、敌对阵营武将相遇将发生战斗,根据不同兵种攻击距离也不一样,具体战斗规则见四;
6、除了本阵以及改造后的城寨或城堡,每个普通据点只能容纳最多两名武将;
7、取消ZOC设置。
8、本阵享有初始10000兵力用于防御,如果地图上有除本阵外其他阵地也有2000兵力用于防御,本方武将在本阵待机可以补充兵力,以100兵力为单位补充,每回合最多补充1000兵力,但是不能超过武将可携带的最大兵力。
9、除本阵外其他阵地均可以占领,占领后可以己方在该阵地和本阵一样获得兵力的恢复,但是不能超过据点本身原有兵力数和自身兵力上限;而且每被占领一次就会损失500兵力,也就是说一个2000兵力的据点被占领4次后就会变成普通据点了;据点兵力少于等于1000时不能补充己方武将兵力。


注,占领阵地的方法为:敌方阵地兵力数为0,此时被占领后原阵地2000兵力减少500兵力后剩下1500兵力为己方阵地兵力数,如此类推
阵地兵种一律初始为剑盾兵,该方阵地武将可以在阵地上奉献10%兵力把阵地内的兵种全体转变为自身兵种,但是阵地中的兵力数不能超过上限。


三、战前准备说明
1、所有武将在战前选择自己的战略类型:猛将型,坚守型,谋略型(选择的类型与可使用战法有关,具体战法见六)
2、除了战略类型,各个武将还要选择大家的兵种,兵种的攻击力与防御力将合算武将自身本来的攻击力与防御力的百分率。

最新补充:3个不同类型战略类型各自有不同的自身效果,但是猛将型和坚守型两个一样的武将发生战斗时则互相抵消掉效果(NEWS~)
A.猛将型武将战斗时增加10%攻击力
B.坚守型武将战斗时增加10%防御力
C.谋略型武将技能点数增加50%

具体兵种见下:

兵 种  攻击力  防御力  移动力  攻击距离
剑盾兵  100   60   2     1
骑 兵  125   75   3     1
枪 兵  120   80   2     1
戟 兵  110   90   2     1
弓 兵  110   70   2    1-2
象 兵   80  110   2     1
铁 炮  110   60   2    1-2
大 筒  120   50   1    2-3
妖术兵     90   80   2    1-3

补充说明:
A、对于射程外的兵种的攻击将不能反击,如弓兵攻击骑兵,骑兵就不能反击!
B、兵种具体攻防值在战斗时按照具体兵力情况来分配,基本比例不变!
3、兵种还设有相克关系:
A、(骑兵)克[戟兵],(戟兵)克[枪兵],(枪兵)克[骑兵]
B、(枪兵)(骑兵)(戟兵)克[弓兵],(铁炮)克[骑兵],(枪兵)(戟兵)克[铁炮]
C、(象兵)克[剑盾兵],(剑盾兵)克[大筒],(大筒)克[象兵],(剑盾兵)(骑兵)(枪兵)(戟兵)克[妖术兵],(妖术兵)克[弓兵][铁炮][象兵][大筒]
D、相克属性发生时攻击力与防御力一律各增加10%
4、发生一齐攻击时,如果联合军是由两只部队类型部队组成(如骑兵与枪兵),则属性加成全无。但是猛将型和坚守型的效果可以叠加
5、射程为1的兵种战斗后双方均后退2格,射程1-2的兵种则自身后退2格,敌方后退1格,射程1-3的兵种战斗后自身后退两格,敌方不会后退(NEWS!~)


四、战斗方式说明
1、敌对阵营武将发生战斗采取兵力损耗计算方式来进行战斗!
2、发生战斗时,双方按照战力直接进行攻防计算,战斗结束后,除非战斗是使用若干战法,否则战斗双方都保留在原地;
3、本阵以及改造后的城寨具有对所在部队防御力增加15%的防御加成;
4、战斗损耗计算公式:本方损耗的兵力=对方的攻击力-己方的防御力(双方兵力差百分率),还要增加战法,士气以及兵种相克效果!
举例:比如孟获5000枪兵对董卓4500弓兵,初始攻击力为2000,防御力为2000,那么战斗前孟获攻击力2400,防御力1600,董卓攻击力2200,防御力1400,那么战斗后孟获应该损失480兵[(2200-1600)X4000/5000(80%)],董卓应该损失1250兵[(2400-1400)X5000/4000(125%)],由于兵种相克关系,枪兵克弓兵,效果为10%,则实际战斗孟获军攻击力为2640,防御力为1760,所以最终战斗结果为:孟获应该损失352兵[(2200-1760)X4000/5000(80%)],董卓应该损失1550兵[(2640-1400)X5000/4000(125%)],如果再伴有攻击战法与士气加成,双方损伤将有更大变化!



五、士气系统说明
1、所有武将初始士气为3点;
2、一旦有自方武将击破敌方阵营武将,则该武将士气增加1点,该阵营其他武将士气增加半点,被击破武将的阵营所有武将士气减少半点;
3、除了击破敌对阵营武将外,地图剧情点,若干战法也可以对士气值产生影响;
4、士气效果表现:战斗双方士气差可以增加战斗伤害效果,每半点士气差可以增加10%最终伤害值
举例:士气3点的孟获与士气2点的董卓发生战斗,双方按照战力均损失2000兵,则士气较高的孟获可以对董卓多造成400兵的伤害!(士气差为1点则可以增加20%最终伤害值)



六、战法系统说明
1、所有武将都会拥有一个初始技能点,一般为50点,按照当天人数决定是否增加,使用战法需要消耗技能点,技能点消耗完毕就不能再使用任何战法了;
2、武将可以在行动过程中使用战法,也可以在战斗中使用战法;每次行动过程中不能使用同名战法2次,每次战斗发生时战斗战法只能使用1个,但是如果有己方发动技能所加成的技能不算在内(例如己方有谋略型武将发动预言书,自己发生战斗时使用强袭技能,则战斗时同时拥有看破,反计和强袭3种战法)

3、战法列表:(部分战法有使用限制,请注意)
注意:带★的为战斗战法,只有在战斗中才能够使用!(使用方式:战斗时PM旁白)
A、猛将类专用战法:
咆哮 :使相邻1-5点距离内的某1敌方武将士气下降半点,维持5回合(5)
怒涛 :使敌方全体强制下降半点士气,维持2回合(10)
强袭★:本方士兵攻击力增加10%(10)
***★:可以一次进行两场战斗,第二场战斗双方都不能使用战法(一齐攻击时不能使用)(15)
霸王★:本方士兵攻击力增加10%且战斗后对方士气减少半点(效果持续3回合)(15)
挑衅 :可以使相邻1-3点距离内的某一敌人下回合向自己移动并进攻(15)
鬼神★:本方士兵攻击力增加20%(20)
武仙★:本方士兵攻击力增加25%,防御力增加10%,且无视看破(40)
超斗气:使用后该回合内移动最大值增加1点,同时拥有***,霸王效果,无视看破,但只能在一次战斗中有效,如果该回合有敌方神算效果则不能发动(35)

B、坚守类专用战法:
铁壁 ★:本方士兵防御力增加10%(5)
神兵盾★:本方士兵防御力增加15%(10)
不屈 ★:可以使本次战斗己方兵力的最终伤害值减少15%(10)
激励   :使相邻1-5点距离内的某一武将士气增加半点,维持5回合(5)
大激励 :使己方全体士气增加半点,维持2回合(10)
治疗   :使相邻1-5点距离内的某一受伤武将恢复10%兵力,但不能超过该武将兵力上限(15)
金刚 ★:本回合自己的士兵防御力增加10%且损失的兵力减少10%(20)
幻影盾★:本回合自己的士兵防御力增加15%且损失的兵力减少15%,且无视看破(30)
仁王立 :本回合己方全体防御力均上升10%,全体己方最终伤害值减少10%,且发生战斗后不会后退,维持3回合,无视看破,如果发动回合敌方有神算效果则不能发动(40)


C、谋略类专用战法:
看破★:战斗中可以使敌方使用的战法无效化,对强袭,鬼神,铁壁,神兵盾,***,霸王,不屈,金刚,看破和有效(10)
反计 :可以将敌方对自己使用的战法无效化且进行效果反噬,对妖术,威压,布教和水计有效(10)
陷阱 :在相邻1-4点距离内的某一无人据点设置陷阱(PM旁白),当有武将(不分敌我)经过该据点时则触发陷阱,陷阱分为3种类型:增援型;断路型;驻留型.主要了解请看下面的解析(15)
妖术 :使相邻1-5点距离内的某一敌人下回合战斗发生时无法进行反击与行动,但是可以使用战法(15)
火攻 :在相邻1-3点距离内据点发动火计,火计发生后该据点周围的据点也带微弱的火烧效果,武将在发生火计的据点上会损失自身兵力目前最大值的10%,火计据点周围的据点上则损失自身兵力目前最大值的5%,铁炮和大筒兵种则是损失20%和10%,维持4回合,如果据点上有筑城的话就会把火计伤害增加10%,火计消失时城寨或城堡都会被毁,(20)
连环计:火计的基础上把火攻高级化,使用后可以把发生火计的据点的火计周围的其中一个据点发生同样的火计,并且恢复之前据点火计失去的回合(15)
水计 :使发生了1个回合的火计无效化,即使是使用了连环计的火计一样可以,并使火计据点内的武将强制损失500兵力(20)
神算 :使距离1-8点敌方的某两个敌人下2个回合内不能使用任何战法(25)
预言书:使用后我方人员同时具有看破,反计效果(无分类型武将),自身拥有两个神算的效果,如果该回合有敌方神算效果时则不能发动(60)

D、共有战法:(所有人都可以使用的战法)
援攻:攻击某一敌人时,如果本据点还有本方未行动武将则可以发动一齐攻击(攻防按双人合计攻防值的60%计算)(10)
援防:本据点有本方武将被敌人攻击时可以发动一齐防御,防御后下回合援防方将不能行动(攻防按双人合计的攻防值60%计算)(10)
筑城:将某一据点改造为城寨,改造后本方武将在该据点上享有防御力增加15%的防御加成(15)
建城:把某据点改造城寨升级为城堡,改造成城堡后该据点上的该城堡建造方的武将享有10%的攻击加成和20%的防御加成,城堡周围的据点上的武将享有10%的防御加成(15)
合流:当己方有武将兵力下降时使用后与其合流,将把两人的兵力总数平均再次分给己方该武将与自己.如果士气曾经被下降的话将恢复半点士气(15)

E、兵种战法:(均为战斗战法)
冲锋★:发生战斗后,本方前进一格,被攻击方后退一格(被攻击方据点仅有一人才能使用)(15)(骑兵类专用战法)
熊手★:发生战斗后,本方后退一格,被攻击方前进一格(攻击方据点仅有一人才能使用)(15)(戟兵类专用战法)
连刺★:发生战斗后,被攻击方后退一格(被攻击方后方没有本方武将时才能使用)(15)(枪兵类专用战法)
磐石★:本方士兵防御力增加20%,且恢复10%损失兵力(15)(象兵专用战法)
强弩★:使用后可以攻击到相邻3点距离处的某一敌人,战斗后己方后退3格(15)(弓兵类专用战法)
扫射★:使用后可以一次攻击两只部队,最终伤害按60%计算(15)(铁炮类专用战法)
轰炸★:使用后攻击力增加20%,且下一回合将不能进行攻击(移动亦可)(15)(大筒类专用战法)
布教★:使用后可以将对方10%兵力变为己方兵力,且上升半点士气和增加5%攻击力(15)(妖术兵专用战法)

F、性别特有战法:
威压 :可以使相邻1-3点距离内的某一敌人下回合不能使用任何战法(15)(男性角色专用战法)
雄风 :战斗结束后使用,可将对方损失的10%的兵力变为己方手下,自身士气上升半点(20)(男性角色专用战法)
倾国★:发生战斗时,可以将对方兵力的10%变为己方兵力并使对手下降5%攻击力(15)(女性角色专用战法)
凄美  :战斗结束后使用,可将己方损失的10%的兵力变为对方的损失,攻击方武将士气下降半点(女性角色专用战法)(20)

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发表于 2008-5-9 16:00  ·  上海 | 显示全部楼层
期待期待!      

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发表于 2008-5-9 16:11  ·  上海 | 显示全部楼层
除本阵外其他阵地均可以占领,占领后可以己方在该阵地和本阵一样获得兵力的恢复,但是不能超过据点本身原有兵力数和自身兵力上限;而且每被占领一次就会损失500兵力,也就是说一个2000兵力的据点被占领4次后就会变成普通据点了;据点兵力少于等于1000时不能补充己方武将兵力。

一个一个看,先问问这个:比如我攻击敌人的某据点,那个据点有1000兵,是不是我占领后就只剩下500兵了?难道我和敌人的500兵一起在那个据点里?

[s:266]  [s:266]  [s:266]

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发表于 2008-5-9 16:12  ·  广东 | 显示全部楼层
是占领后敌方阵地损失500兵力,剩余的500兵力为你方的兵力

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发表于 2008-5-9 16:13  ·  上海 | 显示全部楼层
最新补充:3个不同类型战略类型各自有不同的自身效果,但是猛将型和坚守型两个一样的武将发生战斗时则互相抵消掉效果(NEWS~)

问题2,这样的话猛将型和坚守型战斗就是按原始能力来计算咯?

这样的话谋略类战斗好亏哦,比其他2个类型的弱好多      

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发表于 2008-5-9 16:27  ·  广东 | 显示全部楼层
考虑下战法配合,其实谋略型更无耻

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发表于 2008-5-9 16:44  ·  上海 | 显示全部楼层
兵 种  攻击力  防御力  移动力  攻击距离
剑盾兵  100   60   2     1
骑 兵  125   75   3     1
枪 兵  120   80   2     1
戟 兵  110   90   2     1
弓 兵  110   70   2    1-2
象 兵   80  110   2     1
铁 炮  110   60   2    1-2
大 筒  120   50   1    2-3
妖术兵   90   80   2    1-3

对兵种相克性的平衡补充一下:比如大筒,被剑盾兵与妖术兵克,就算10%,也就一个110,一个99,感觉好没威胁哦,戟兵弓兵铁炮之流本身攻击就110了,希望老仙再权衡下
    
5、射程为1的兵种战斗后双方均后退2格,射程1-2的兵种则自身后退2格,敌方后退1格,射程1-3的兵种战斗后自身后退两格,敌方不会后退(NEWS!~)

这个的话个人觉得有点问题,尤其是远程兵,太有利了,比如A-B-C-D-E-F-G,C点的大筒攻击F点的敌人,攻击完敌人还在F,自己却退回A点了,如果地图是无限可以退的,那么大筒可以一直攻击到对方,而对方永远都打不到大筒,即使他是骑兵…………

偶脑海中已经想象到对阵大筒时候的局面了     
咆哮 :使相邻1-5点距离内的某1敌方武将士气下降半点,维持5回合(5)
怒涛 :使敌方全体强制下降半点士气,维持2回合(10)

看到老仙对士气系统没有修改,那么补充下,5回合内少半点士气等于5回合内被攻击时都要多10%的战斗伤害,才5-10点技能就能用是不是太好用了?(一个10技能点的不屈才能在一次战斗里少损失10%兵力)老仙增加下技能点消耗吧…………
激励   :使相邻1-5点距离内的某一武将士气增加半点,维持5回合(5)
大激励 :使己方全体士气增加半点,维持2回合(10)

同上,老仙好象忽视了士气的效果  [s:244]  [s:244]  [s:244]
仁王立 :本回合己方全体防御力均上升10%,全体己方最终伤害值减少10%,且发生战斗后不会后退,维持3回合,无视看破,如果发动回合敌方有神算效果则不能发动(40)
小声的说下:这个战法太强大了      
C.谋略型武将技能点数增加25%
BUG发现,如果初始技能点是50的话,那谋略类不是62.5?(看了谋略类的战法后觉得增加100%还差不多 - - )      
连环计:火计的基础上把火攻高级化,使用后可以把发生火计的据点的火计周围的其中一个据点发生同样的火计,并且恢复之前据点火计失去的回合(15)
请问划线的是什么意思?      
这个连环可否理解成15点技能点的火计?
水计 :使发生了1个回合的火计无效化,即使是使用了连环计的火计一样可以,并使火计据点内的武将强制损失500兵力(20)
说说偶的理解哦,火计是一个点烧,周围被殃及,然后全部伤兵(程度不同而已),连环就是在已经着火的地方在放一次火计(?),那么水攻是不是只要着火的连在一起的地方都能把火熄灭且都造成损失??? 这样的话火水二重奏就太帅了!(所以谋略的话应该给100点技能点)  [s:255]  [s:255]  [s:255]
雄风 :战斗结束后使用,可将对方损失的10%的兵力变为己方手下,自身士气上升半点(20)(男性角色专用战法)
凄美 :战斗结束后使用,可将己方损失的10%的兵力变为对方的损失,攻击方武将士气下降半点

凄美的“女性角色专用战法”是不是漏了?还有,这个士气是永久性质的吗?
强弩★:使用后可以攻击到相邻3点距离处的某一敌人,战斗后己方后退3格(15)(弓兵类专用战法)
与前面大筒一样的问题,这样别人怎么也摸不到弓兵      



PS:没有找碴的意思,纯粹发表自己看法,只是不知不觉就列了那么多,老仙也别误会啊  [s:254]  [s:254]  [s:254]

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注,占领阵地的方法为:敌方阵地兵力数为0,此时被占领后原阵地2000兵力减少500兵力后剩下1500兵力为己方阵地兵力数,如此类推
阵地兵种一律初始为剑盾兵,该方阵地武将可以在阵地上奉献10%兵力把阵地内的兵种全体转变为自身兵种。

这个应该不能超出最大带兵数吧,否则太强大了      

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新的大战略不错,慢慢看。 老仙辛苦了!!!


伯约,我请假,家里电脑坏了,现在查不出问题,准备送修!

最近噩运当头:奖金无端减少、同事结婚要送钱、天天增加时间念书、单位电脑报销、所有文件全部手动重做、家里电脑状况不明。
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