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《南瓜杰克》评测:逗趣与怪诞相结合的万圣节大狂欢

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-14 14:20  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为阴森恐怖的代表之一,“南瓜头杰克”一直以来都是娱乐行业中不可或缺的一员,而如今这个名字的根源已经远不及它自身所具备的影响力,伴随其延续而诞生出的各类作品几乎充斥在了你所能涉及到的每一个角落里。一个看上去稀疏平常的肩膀上,一颗燃烧的南瓜露出了诡异的笑容,多种传说的结合,更是让南瓜头杰克成为了万圣节里最为经典的标志。(只是随着南瓜头的逐渐普及...这个标志更像是往一条谐星的道路上越走越远。)


恰逢今年的万圣节前夕,有这样一部作品横空出世,乍看之下它并没有什么太过华丽细腻的构造,可能简单粗糙更加适合来形容它,但从那种颇具美式幽默的主题画风中,你也能嗅到淡淡阴森的气味。这就是今天的主角《南瓜杰克》,老实说这样的完全美式风格的动作冒险游戏虽不能说凤毛麟角,但也确实没有以往那么常见,当突然将视角拉回到曾经的效果时,也可以让人眼前一亮。

南瓜杰克Pumpkin Jack
开发商:Nicolas Meyssonnier
发行商:Headup
发售日期:2020年10月23日
平台:PC
属性:怀旧、动作、平台跳跃
*本评测以Steam版为准。

一般像这样颇具恶搞风格的作品,都会有一个极为无厘头的故事设定,《南瓜杰克》自然也不例外。在一个名为虹光王国的地方,宁静与祥和充满了整个世界,但很快恶魔就感觉这样的日子实在有些没意思,于是便召唤了无数魔物妄图给这个世界带来混乱。这时一位伟大的巫师站了出来,离开了自己修行的地方准备为人类对抗这些入侵的恶魔。恶魔这边得到消息后自知以自己的力量无法与巫师抗衡,于是它找来了一个放逐的灵魂,将它封印在了南瓜皮里,而获得自由的条件就是解决掉那个扰乱入侵的巫师。


故事的设定十分符合“南瓜头杰克”原本那颇有寓教于乐感的主题设定,显而易见的是在本作中,你所扮演的将不再是光鲜亮丽的正面英雄,而是那个代表了阴暗一面的南瓜骑士。游戏以一种线性关卡的形式作为展开,本质上趋于**的流程模式,但很多区域都留给了玩家可以探索的充足空间,因此直观上它所呈现的还是比较自由的,流程之间的衔接介于表现的形式,并没有太过于明显的转场效果,整体贴合地还算是融洽,不会让你感觉到过场有什么特别突兀的地方。


很显然,《南瓜杰克》虽然主打的是一则“恐怖故事”,但它的故事概念却迎合了几乎所有玩家可以接受的范围。游戏的每个舞台都各具特色,并且在背景的基础上也都会延伸出一些新的玩法机制。幽默的主题也充斥在每个角落里,有时角色之间的对话会不经意地透露一些笑点,角色之间彼此的吐槽也让冒险的过程中显得更加生动,当然这些幽默的核心还是偏于美式,有些点还真不是那么容易Get到...


游戏的玩法十分简单易懂,在整个流程里并不存在什么极为复杂的操作要领,流程贯彻始终的都是一些很基础的跳跃、攻击和简单互动,因此即便面对那些不太擅长动作游戏的的玩家来说,至少在玩法上,本作所呈现的要素还是可以轻松驾驭的。区别于一些以平台跳跃作为核心题材的作品,在本作中战斗应该是最为重头的要素,尽管在之前的宣传里,官方一再强调这是一款“平台跳跃”的游戏作品。


像这样的一套动作游戏模板,游戏的战斗系统自然也迎合了容易上手的概念,只不过战斗的方式也仅保留在了一些传统的连续按键、跳劈滚动这样的基础操作。随着流程的推进玩家将会在击败特定的Boss后获得一些全新的武器,武器的种类虽然不多,但几乎可以囊括所能涉猎到的所有种类,从一开始的铲子,到后来的魔剑再到后续的猎枪,多样的武器也为游戏的体验带来了些许的新鲜感。


当流程来到一个关卡的末尾时,便会开始对应的Boss战环节,和很多同类型的作品一样,《南瓜杰克》的Boss战大多也都是以一种围着Boss绕圈,躲避Boss的连番攻击,在其留下破绽后予以反击的套路。基本上本作的Boss战都是在一些已有的机制上做出了些许的调整,让玩家需要操作地更加连贯,通常每个Boss战都会在3~4个回合内结束,一旦中途出现失误就会打回原型重新开始,当然这点也是所有同类作品的共同套路,没什么好吐槽的。在战斗的这一过程里,如何在Boss的连番攻击里生存下来会比如何打出最高的伤害更加占据战略的核心,而当一个个难缠的敌人倒在自己面前时,还是蛮有一番成就感的,尽管它们整体并不是特别的难。



不过这也并不是说它就没有什么问题,在战斗上本作最大的问题可能就是手感的缺失,如果你曾经玩过一些同类的老游戏(类似《骷髅骑士》那种),那种诡异的动作和模糊的攻击判定会是一个经常让你感到怀疑人生的设计,当然在《南瓜杰克》里这些“老传统”也没落下。游戏里除了Boss战这样比较贴合1V1的关卡外,其余敌人数量比较多的场景里,那种效果只能用混乱来形容,铺天盖地的亮眼光效加上敌人那几乎不存在硬直,每场战斗中你都很难辨别自己所处的位置,能看到的只有亮瞎眼的屏幕和直线下降的血槽。另外游戏的手感十分的轻飘,即便手握长矛也依然没有什么厚重感,简单而言就是打什么都像是在打空气一样。


在每个大关卡都隐藏了多个的乌鸦头和一个留声机作为游戏的收集元素,在攻略的过程中通过搜刮一些边边角角就可以找到它们,收集到的乌鸦头可以用来解锁新的外观,外观的更换不会给主角的属性带来什么改变,更多的只是真正意义上的感官变化。之所以要在战斗内容之后聊到收集,是因为在《南瓜杰克》这部作品中,其实大多数的战斗环节都是可以一路无视直接跑酷完成的,而将这些战斗清理之后所,就可以解锁该地区隐藏起来的乌鸦头,从而获得完整的收集,如果你是一个收集党的话,那么这也会成为驱使你去完成各个场景战斗的关键因素,反之可能战斗的诱惑力便会削弱不少。


像这种集聚了美式幽默和逗趣风格的作品,带来的结果就是游戏不管做出怎样的设计你都会认为它是合理的。比如在流程中主角经常会被安排进入一个“身首异处”的操作(听着还蛮血星的)。当流程来到一定节点后杰克就可以通过和祭坛互动来将自己的南瓜头取下,继而使用一颗南瓜头来解锁一些比较“细致”的机关。南瓜头的操作和传统形态没有什么区别,就是跳跃的高度攻击范围之类的能力上削弱了不少。南瓜头的谜题基本都可以理解为一些小游戏的组成,类似开机关推炸弹,打地鼠一类,整体来说并不复杂,但完成的过程中南瓜头一扭一扭的行动还是为增添了不少幽默的元素。


作为制作组所宣传的“核心要素”,本作的平台跳跃环节设计确实可以看出官方着实下了一番功夫,相对战斗部分《南瓜杰克》的平台跳跃可以说难度的跨度更低,所有关卡的动作戏码都不是特别大,你不必但心在某个场景里需要一连串高端的操作,流程的平台设计都是基于一些基础的概念,而延续这些基础概念的是官方在后续的关卡里通过一些新的机制做出的“弥补”,让它看上去夸张异常,但实际并不算复杂,不过游戏的乐趣也并没有就此遭到削弱,这可能也是这个风格的作品所具备的优势所在。


不过在这之上也有一个比较尴尬的地方,本作并没有找到一个可以完全契合平台与角色动作之间的衡量标准,游戏里跳跃等一系列动作格外僵硬,并且有很多的位置都没有给出一个可以让主角在跳跃过程中自由摆动的空间,同时在跳跃下落的过程中游戏的物理引擎也没有呈现出一个合理的牵制效果,类似跳跃之后擦着平台边缘径直落下这种事在游戏里极为常见,这也让游戏的动作戏份出现了一种不小的违和感,从而使游戏流畅度受到了很大的影响。

A9VG体验总结
相较于以一款强调动作性的游戏去体验而言,《南瓜杰克》所带来的更多是一种偏向于基础的动作体系,在这其中也蕴藏了一些丰富的游玩要素。尽管体量不算很大,但可以体验到的却不止一星半点,虽说在动作和一些额外的环节上很难说它的表现有多么的出色,但多样化的游玩元素加之简单易上手的操作体系,几乎让这部作品摆脱受众限制的束缚。在闲暇之余跟随南瓜头的脚步踏上一场“除良安暴”的冒险,也是一个颇为有趣的选择。

A9VG为《南瓜杰克》评分:7.0/10,完整评分如下:

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