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《艾尔登法环》宫崎英高采访全文 游戏全方位详细介绍

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压倒的搬砖工 | 有问题可以私信我回复很少看

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 楼主| 发表于 2021-6-15 14:09  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在6月11日播出的直播节目“SUMMER GAME FEST: Kickoff Live!”的最后,FromSoftware新作《艾尔登法环》最新宣传片正式发表,游戏确认将于2022年1月21日登陆PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/PC平台。


担任本作监督的是负责过《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》《只狼:影逝二度》的FromSoftware宫崎英高,于2019年6月首次亮相的《艾尔登法环》,凭借其对游戏坚定不移的品位与独特的世界观,赢得了全球各地玩家的关注与期待。

日前宫崎英高接受日本媒体采访,为玩家介绍了这款「FromSoftware史上规模最大」的游戏相关更多详情。



《艾尔登法环》的目标是《黑暗之魂》系列的王道进化

——本作终于发表了发售日期与对应新世代平台,目前尚处于新冠疫情,社会形势依旧不安定,您觉得能顺利迎来发售日吗?
宫崎:是啊,让各位久等了,我们终于可以正式宣布游戏发售日,今后会和开发团队成员一同,全力以赴进行最后的制作与品质提升。

——这回是自2019年6月《艾尔登法环》发表介绍游戏概要以来您第一次接受我们的采访,能否在回答提问同时回顾一下本作的基本情报。首先,《艾尔登法环》是以什么为目标进行开发的?

宫崎:《艾尔登法环》的目标,一言以蔽之就是《黑暗之魂》系列的王道进化。我们希望能活用我们在制作《黑暗之魂》系列时积累起来的动作、关卡设计以及世界观表达等方面的经验,以使游戏规模感更大、更加进化。

为此,世界观与故事当然需要比以往更加厚重丰富,因此我们 邀 请 了乔治·R·R·马丁 加 盟,说实话我感到非常幸运,如虎添翼。



——是否是在乔治·R·R·马丁决定加盟后,才决定采用开放领域设计的。
宫崎:并非如此,在马丁先生决定参与之前,我们就有了一个模糊的构想,准确地说,是马丁先生加入后,为我们提供了一个强劲的推动力,使作品具体化并继续下去。

——可否回顾下马丁先生加盟本作开发的过程。
宫崎:首先,我本来就是马丁先生小说的粉丝,除了《权利的游戏》原著《冰与火之歌》外,《热夜之梦》《图夫航行记》系列、《百变王牌》系列等我都有拜读。弊社取缔役中岛英一也知道此事,于是就抱着试一试的心情与马丁先生取得了联系,没想到马丁先生也知道《黑暗之魂》,因而我才有机会和他详谈。

——那太好了。
宫崎:当时还未推至进确定商谈的阶段,我们讨论地十分热烈,于是趁机向马丁先生提出“希望您能参与制作我们的游戏”,马丁先生欣然接受了我们的请求。

——马丁先生并不是直接构建本作的世界观,而是写了它的基础信息?

宫崎:我认为更正确的说法是,马丁先生为本作建立了作为基础的世界观。尽管马丁先生应邀加盟本作的开发,但我们深知他本人十分忙碌,我们也没有打算为这款游戏加入浓厚的故事情节,且我们并不希望马丁先生的愿景因我们的游戏而被扭曲。

——也就是说本作并非一款线性RPG。
宫崎:基于这些原因与意图,我们开始讨论“能否为我们所制作的游戏写一些在本篇时间线很久以前、作为前提、世界观基础般的神话”。


——有些世界观若没有马丁先生的参与就不会诞生是吗?
宫崎:肯定的,马丁先生为我们撰写的神话,极具魅力,神秘而厚重,角色的戏剧性建立在复杂的血缘与关系性之上,这是神话的同时,亦是一部历史或史诗,它给了我们许多前所未有的新鲜刺激。



被驱逐出受祝福之地的“褪色者”成为“王”的物语

——本作虽然有主角,但似乎没有明确的个性。
宫崎:本作并非像《只狼》那样采用特定的主角,玩家可以自由创建角色、然后操作这个角色进行游玩,风格与《黑暗之魂》系列等一样。

——主角“褪色者”是一个怎样的存在呢?
宫崎:说来话长可以吗?

——当然!
宫崎:在这个世界有一片被称为“间隙之地”、受到黄金树祝福的土地,这片土地便是马丁先生所写神话故事的舞台,由被称为“半神”的一族统治,他们继承了神明女王玛丽卡之血,是受到强烈祝福的英雄们。就是在这片土地上,偶然会出现丧失祝福之人。

受到祝福之人,瞳孔闪着黄金之光,而双瞳中失去光芒的人们,原本应有的黄金之光褪去,因此被称为“褪色者”,他们会被驱逐出“间隙之地”。本作的主角就是被放逐出“间隙之地”的人的后代。

现在,当黄金树的祝福之源艾尔登法环破碎之时,曾经失去的祝福又会重回到“间隙之地”之外的“褪色者”身上。“引导”低吟着,前往“间隙之地”、寻找艾尔登法环,并成为它的“国王”。

——主人公的目标是成为曾被放逐出去的“间隙之地”之王?
宫崎:是的,这其中会有着明确的“祝福引导”。从本作的世界观来看,这个“引导”接近于神明的启示,但并非绝对的指令,既可以遵从“引导”的指示,也能对其质疑,一切由玩家自己决定。

脱离世界观的层面,引导还有一个最基本的向导作用,为了避免玩家在广阔的世界中不知该做什么、该前往何方且当前没有任何线索,此时就可以将“引导”视为一个简单的指南针。

——也就是说可以指引玩家前进的方向,但同时也可以对此抱有疑问不遵从指示,这也是本作的自由度表现之一,莫非本作安排了多结局?
宫崎:是的,结局有很多种,通往结局的道路也相当自由,我认为这是本作的特征之一,即使是与《黑暗之魂》系列相比,游戏进行的自由度也是相当高。

——那真是值得期待。

宫崎:以BOSS战为例,整个游戏过程中只有少数的BOSS是必须非打倒不可的,打倒BOSS的顺序、时机,大部分内容都是交由玩家自己决定的。

——那么到达结局前的故事,是会像《黑暗之魂》那样,收集碎片信息然后由玩家自己来构筑剧情?

宫崎:是的,故事概念基本方针并没有改变。但故事的基础部分比以往更容易理解,当然只是本社内比较(笑)。此外,我认为以碎片信息编织的物语也比以前规模更大层次更深。

——顺便问一下,游戏内的文本是由宫崎先生监修的吗?
宫崎:虽然文本量庞大难懂的地方也不少,但基本都要过一遍,还有相当一部分是由我亲笔撰写的。



古早RPG所能带来的乐趣正是本作追求的目标

——此前您谈到本作目标是《黑暗之魂》的王道进化,那为什么这没有出《黑暗之魂4》,而是建立了一个全新IP呢?
宫崎:当我们邀 请马丁先生参与本作开发时,考虑到《黑暗之魂》系列的世界观可能会存在某种限制,有意想避免这种情况发生,即便没有限制,我也觉得一个全新IP可以让开发时的想法更加自由。

无需拘泥于《黑暗之魂》的风格,且相反,我们也不用回避成品结果与《黑暗之魂》系列相似这点。我认为本作的发展方向应该是坦率地运用我们积累的各种技巧经验,创造一个全新的暗黑幻想。从这层意义上来说,与最近的《只狼》的理念完全不同。

——本作中打造的开放领域游戏性是否与开放世界不同?
宫崎:我认为这可能取决于你对所谓的开放世界游戏的定义……本作的开放领域首先是为了增加世界与剧情的规模感,从而提升玩家游戏时的沉浸感,这世界存在着数量庞大的未解之谜与威胁,因此才能给探索与发现带来乐趣。这是古早RPG的魅力之一,同时也是本作所追求的目标。



——想再问一个关于游戏性的问题,提升角色扮演乐趣的角色塑造在本作中是以一个怎样的系统呈现的。
宫崎:基本上继承的是《黑暗之魂》系列中的东西,包括自定义外观、武器防具与魔法等,并具备选择和提升角色性能参数的成长要素等。

其中,本作的特征之一是,继承了《黑暗之魂3》时采用的战技自由度。本作的大部分战技并不是固定在武器上的,玩家可以尝试武器和战技的自由组合。

——玩家武器与战技的组合会成为本作重要的攻略要素是吗,能否赋予武器多个战技?
宫崎:一把武器只能附加一种战技,不过可以随意更换战技,我们准备了大概100种战技供玩家挑选,武器本身的数量也相当可观,你可以从中寻找你最心仪的组合。

另外,还存在着灵体召唤,即玩家可在允许的地方召唤作为战友的灵体,与其并肩作战,这个灵体与武器防具和魔法一样,也是收集要素,同时也是装备选择要素之一。

——灵体召唤,是前所未有的新要素呢!

宫崎:是的,灵体虽然基本以敌人为基础设计,但各自也是很有个性。可以召唤一个灵体作为前卫,而你维持后卫姿态,也可以反过来召唤一个弓箭手处于后方援助你的突击,或是用灵体作为诱饵,你绕到敌人背后杀个措手不及等等,灵体能够活用于各种战略之中。

——灵体也有成长要素吗?可以让它在BOSS战也能活跃……之类的。

宫崎:灵体存在成长要素,与武器一样,玩家要考虑成长哪个灵体,可以根据自己的战略或是喜好来进行选择,其中还有些虽然看起来没什么用,但莫名其妙讨喜的灵体存在。



采用潜行与跳跃,重视战略与准备的战斗

——From Software的作品通常都意味着高难度,动作难度一概不减,但会拓展玩家的选项使攻略方法更加多样,本作亦是如此吗?
宫崎:确实如此,不如说本作中这种倾向变得更加强烈,例如刚才谈到的灵体,玩起来并非完全取决于动作技巧的高低,战略与准备也是攻略敌人的关键,本作的战斗将更加重视这种战略性。

其他更容易理解这点的地方,那就要说道此次全新采用的潜行,玩家可以降低身姿躲藏在草丛等地方,不被敌人发现接近并将其刺穿。除此以外,还有骑乘与跳跃等新动作。



——可以跳了是吗!
宫崎:是的,来自跳跃后的攻击更加沉重,且一些较低的攻击也可以通过跳跃来躲避。更重要的是,探索的自由度会因此大幅增加。

本作中,相对于广阔开放领域,也存在一些立体性的城堡等地图,就像《黑暗之魂》系列中的那样。我们将其称之为“遗产”,在探索这样的地图时,跳跃能带给我们更高的自由度。关于这点,《黑暗之魂》系列玩得越深,感受到的新鲜感可能就会越强。


——看来我们可以采取更加主动的战术了,但仍存在以往那样充满紧张刺激的战斗是吗?
宫崎:请放心,依然健在。除了刚才提到的几种要素外,还有一些内容,例如存在以盾牌防御后直接进行反击的动作,玩家可在本作中享受到有着众多攻略手段、战略性与震撼性兼备的战斗。


——玩家攻略选项增多,也意味着BOSS战相当不好应对吧。
宫崎:是的,在本作中,BOSS战会是一种特别的体验,也是游戏过程中的高 潮之一。但同时,本作中尽量避免因强力BOSS阻挡导致游戏无法推进下去的情况出现。

正如我在最开始所说的,本作设计得十分自由,玩家可以选择将不擅长的BOSS放在后面再攻略,虽然并不是全部BOSS都通用,但的确存在一部分最后可以选择不打的BOSS。另外,玩家在进行多人游戏时,也可以设置一个比《黑暗之魂》系列更低的门槛,以使你作为房主时能够获得其他人的帮助。

——关于多人游戏部分我们会在稍后询问更多详情,现在能否简单说明下,本作中玩家是可以在联机状态下与朋友一起探索世界?
宫崎:是的,虽然有些例外的情况,但在广阔开放领域中是可以进行多人联机的,联机状态下直接突入BOSS战也是可行的。但值得注意的是,联机时你无法骑乘。

——提到BOSS,他们每个都设计独特极具冲击性,令人十分在意。

宫崎:本作BOSS独特之处在于,在马丁先生所写神话中登场的“半神”,他们强调的不仅仅是强大或异形,而是更着重于某种英雄和神话主 义,“半神”们每一位都有坚实的骨干,不单是作为BOSS,作为角色都极具魅力。



未知的地图中有无数奇观,令探索之途惊喜不断

——这个问题可能不太容易回答,本作的难度比《只狼(SEKIRO)》和《血源(Bloodborne)》更难还是更简单?
宫崎:这个问题确实很难回答,如果作为纯粹的动作游戏,本作的难度比《只狼》和《血源》要低。

与《只狼》相比可能更容易理解,本作遇到难关时可以升级之后再进行挑战,而且还有多人游戏模式。从这方面考虑,难度最相近的可能是《黑暗之魂3》。但本作能根据攻略自由度、召唤灵体和潜行等要素制定新的战略计划。并且由于拥有多人游戏模式,降低了游戏门槛。虽然有不少难关,但想想办法还是可以克服的。

另外,攻略的自由度虽然很高,但我们也设计了不让自由度影响游戏进程的方法,还准备了很强大的BOSS。为了让世界观更加充实,不让世界太过无聊,有些敌人的实力也可能会令人“失望”(笑)。

——听说地图相当广阔,玩家要如何推进剧情呢?
宫崎:基本上都是自由探索。有时候会提示前方会发生什么,以及进一步的目标。

另外,之前提过的“祝福引导”是基本的选项。此外还会有相应NPC提醒玩家,所以应该不会有“不知道应该做什么”的情况。但是“引导”并不是强制的,在本作中,不遵从引导也是一种自由。



——听说故意绕路走的话,有时候能发现迷宫之类的特殊地点。
宫崎:是的,除了迷宫,还有NPC。

——关于迷宫,除了会成为剧情推进点的大型“遗产”之外,在各地都有那种可以探索的地方吗?
宫崎:除了被称为“遗产”的精心制作的大型立体迷宫外,还有很多同样用心制作的中小型迷宫。有城寨、地下墓地、洞窟和坑道等等。

我们预备投入大量NPC,但目前没有那种很多人生活的城市和村庄。虽然有城市和村庄,但一般都是徘徊着很多危险敌人的废墟。我们希望能把有限的资源集中到我们擅长的方面。

——“遗产”和之前一样,都是拥有立体构造的复杂迷宫吗?

宫崎:是的,关于“遗产”,可以理解为《黑暗之魂》系列那种精心制作的地图。并且规模更大,还增添了跳跃等新要素,加强了探索的乐趣。



——提起在探索时跳跃,总有会掉下去的感觉……
宫崎:关于掉落,我们以通过跳跃自由探索为前提调整了难度,应该不会有太大压力。和《黑暗之魂》系列相比,一般不会因为攻击等不讲理的原因掉落,而且掉落摔伤的伤害也比较低。

——大约有多少个“遗产”?
宫崎:最大规模的“遗产”有6个。

——游戏一开始就能前往世界的任何地点吗?
宫崎:不能,我们设计了数个关卡,不通过关卡就无法到达前方的地图。不过,通过关卡的方式不止一种,在这方面的自由度还是很高的。

——估计会有很多人参与RTA(※2)。
宫崎:我们设计游戏的时候并没有特别意识RTA,不过我本人很喜欢观看RTA,也希望玩家能享受本作RTA的乐趣。
※2:RTA……“Real Time Attack”,有别于通常意义上的游戏竞速(Speedrun),追求的是从游戏开始到通关画面出现为止所需的最短“现实时间”。

——和之前的作品相比本作的地图更大,有世界地图吗?
宫崎:有的。在开放领域,我们准备了世界地图。可以在地图上选定目标,挑战尚未踏足的区域,一点点打开所有地图也是乐趣之一。

但“遗产”和《黑暗之魂》系列一样,是没有地图的。我们希望玩家能通过探索理解迷宫构造,让玩家体验对地形了如指掌时的成就感。

——探索时“灵马”应该很有用吧。
宫崎:虽然只能在开放领域中使用骑乘,不过一定能让玩家感到非常爽快。骑乘时可以跳跃,一口气越过较低的障碍,还能从险峻的悬崖上奔腾而下。在特定的位置还可以大跳,可以给玩家带来生动立体的探索体验。



——随时都能制作道具吗?
宫崎:是的。在探索时只要有足够素材就能制作各种能使用的道具和消耗道具。可以随时拾取素材,临机应变制作当时需要的道具。但是本作在恢复HP方面可能比较特殊。

——有没有时间的流逝或者天气变化?
宫崎:有。这些都是根据现实时间变化的因素,对游戏也会有一定影响。比如说在夜晚的时候,自己和敌人的视觉都会受到影响,遇敌时的感受和战斗方式都会有变化。有的特殊痕迹在夜晚更容易发现,以及只在夜晚出现的可怕敌人等。



带来松散且更加深入体验的联网模式

——根据之前的内容看来,本作地图辽阔,游戏内容量相当庞大啊。
宫崎:是的。一开始我就说过游戏的方向是“规模宏大”,至少在内容上应该是至今为止最庞大的游戏了。

为了不让玩家因内容太多感到烦躁,现在还在调整。毕竟还是想让玩家玩得开心(笑)。

——本作在FROM SOFTWARE推出的游戏中是规模最大的吗?
宫崎:是的。

——游戏通关时间大概需要多久呢?
宫崎:我不太擅长回答这个问题(笑)。如果不怎么绕路的话,目前预估在30小时左右,但说实话还不确定。因为如果不绕路的话,我们希望能让内容更加深刻。



——游戏时间似乎根据是否联网游戏也会变化,除了有合作、还在调整的敌对、入侵之外,还会有什么要素?

宫崎:玩家可以在团体中自由设定关于“幻影”、“死亡血迹”、“信息”等非同步要素。

可以设定分享非同步要素,设定之后,团体成员会优先收到非同步要素,外表会更加特殊。这样做的话,即使不是直接进行多人游戏,也能通过松散的联系给玩家带来有人和自己一起玩的感觉。

——相比起过去的作品,本作进一步加强了这种“松散的联系”啊。
宫崎:在过去的作品中,“幻影”、“死亡血迹”、“信息”这些都不过是众多玩家中的无名玩家的情报。但如果是团体内某个特定的、认识的玩家的情报,或者是预先知道要发送给这类玩家,也许会产生新的意义或者感情波动,这就是我们的目的。

虽然是个简单的系统,但我期待这会为游戏带来新的玩法。



——玩家团体是怎样建立的?
宫崎:通过关键词。玩家可以自由设定非同步要素的团体关键词,分享了关键词的玩家,就会被视为同一团体的成员。团体规模没有限制,分享关键词的方式也是自由的,希望能产生出更多玩法。

——希望这些玩法能够扩大玩家群体。
宫崎:是啊。毕竟和别人一起玩游戏还是很开心的,所以我们想要逐渐实现这一点,同时降低游戏门槛。

像本作这类游戏,因为比较“硬核”,所以有些玩家总会望而却步。联网游戏的话,会有很多可靠的、或者是共通经历苦难的同伴,和这些人一起玩能让玩家感到门槛较低,更加轻松。我们想要通过这种方式吸引更多的新玩家。

有些玩家对世界观或者剧情、角色有兴趣,却对战斗要素比较抵触,我希望把本作打造成也能推荐给这类玩家的游戏。

——这次谈话让我对游戏内容有了相当深刻的理解,现在我更期待这个游戏了。FROM SOFTWARE 这项新的挑战,让我们拭目以待吧。
宫崎:制作组正在竭尽全力,希望能制作出让玩家喜爱的游戏,敬请期待。


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非常期待这款“黑暗之魂4”

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越来越期待了!

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有些玩家对世界观或者剧情、角色有兴趣,却对战斗要素比较抵触,我希望把本作打造成也能推荐给这类玩家的游戏

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宫崎英高的世界,就是要暗一些才有感觉,阳关充足没那份孤寂感

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宫崎对马丁的《热夜之梦》评价真高,之前采访还说过他曾经把《热夜之梦》推荐给每一个入职FS的新员工,说明他是真心喜爱马丁的文风,而不是炒作和制造噱头

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只狼和血缘的结合体呗!来吧来吧我的手柄已经饥渴难耐了
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“遗产”和《黑暗之魂》系列一样,是没有地图的。我们希望玩家能通过探索理解迷宫构造,让玩家体验对地形了如指掌时的成就感。

我来翻译一下: 屎吧! 路痴!

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这篇翻译的很全而且比较准确,赞一个。
到时候应该还是会实体+数字买两份。

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别说了 啥时候能预购
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