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《偶像经理人》评测 黑心偶像工厂的资本游戏

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 楼主| 发表于 2021-7-27 14:50  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  对于热爱亚文化的人来说,想必不会对日本的“爱抖露”产业感到陌生。俄罗斯的独立游戏工作室Glitch Pitch近期推出了他们开发的偶像主题经营模拟游戏《偶像经理人》,玩家将担任偶像团体的制作人,从试镜、创作歌曲到举办演唱会、处理绯闻等事务都亲自上手,体验偶像成功背后的光与暗。本次我们提前体验到了这款作品,将简单分享一下这款秋元康模拟器的游戏体验。

偶像经理人 | Idol Manager

开发商:Glitch Pitch
发行商:Playism
发售日:2021年7月27日
发行平台:Steam
属性:模拟经营、爱抖露

  偶像这个称呼听起来非常光鲜亮丽,实际开始亲自运营一个偶像团体之后要比想象中辛苦得多。在《偶像经理人》里你需要亲自制定这个偶像团体的运营路线,大到舞台风格、安保程度,小到裙子长短都要由制作人一一决定。虽然定下方针之后并不会出现立竿见影的效果,但从一定程度上大大提升了玩家担任Producer的代入感。
  在进行偶像活动的时候,玩家作为制作人能够决定的事情非常多。比如要推出CD的时候可以选择营销方式,音乐、编舞以及歌词的风格,再到成员站位这些细节都可以由自己心情来调整。在游戏进度推进到一定程度时还可以加盖剧场、咖啡厅等设施,举办演唱会、巡演和选秀这些内容可以体验。不得不说最初的体验都是非常美妙的,发行第一张CD、举办第一场演唱会都让人不由自主地怀揣着期待的心情进行游戏。即便如此,这部分内容的玩法还是不太经得起反复游玩,腻得很快。

在咖啡厅可以开发特色菜式

  要让整个偶像团体运转起来,除了在前台活跃的小偶像之外还需要工作人员的支持。需要雇佣制作CD的商务负责人、设计舞蹈与编曲的创作人员,还要亲自填写歌词。从个人体验来说最麻烦的就是制作人这部分,基本上大大小小的事都要经过制作人,而制作人的工作效率和其他人差不太多,到最后就会发展到一张CD的其他部分都做完了,大家都在等制作人填词。在一开始小偶像们还不火的时候,她们能带来的回报和投入的资源相比就是杯水车薪,制作人的工作效率更是火上浇油。

选择这种营销方式可能会导致女性粉丝流失,但当这个团体没有女性粉丝的时候,这又算什么风险呢?

  在等待制作人填词的时候,其他人在做些什么呢。当没有工作的时候,其他工作人员会在各自的领域积攒研究点数。研究点数可用来解锁/升级各个领域的不同种类,比如作曲家可以用点数解锁摇滚风格的作曲或者电子乐;制作人可以解锁不同类型的歌词,或是电视节目的类型。不过到最后点数不但溢出了,除了解锁成就之外并没有什么必要解锁其他的类型。


  之所以这么说,和偶像团体的受众群体的类型有关。举个例子,最初在组建一个新的团体的时候决定走硬核偶像宅的硬核路线的话,在制作CD的时候选择前卫、可爱等能迎合该群体的元素即可。随着一张又一张的换皮CD的推出,特定的粉丝群体也会变得越来越多。从结论上来说只需要一条路走到黑就行,粉丝并不会因为万年不变的元素而产生审美疲劳,所以完全没有考虑战略的必要。虽然也并不是绝对不会出现掉粉,但基本是遇到特殊事件的时候会掉粉,可见系统算法并没用细算出因为审美疲劳而脱粉的曲线。团队成员也不是没有自己的粉丝,但成员个人的粉丝只会影响该成员在咖啡厅当班时的营业额,很滑稽。


  糟糕的数值设计对玩法造成的毁灭性破坏并不仅限于此,对小偶像们的压榨要更胜一筹。说到底这仍然只是一个通过资本运作的数值游戏,偶像的梦想与努力不过是包装商品的外衣而已。想迅速在这个舞台上站稳脚跟的话,对小偶像的透支是最快的捷径。做法就是将工资压到最低标准,然后无视她们的体力值和精神力值,从组合成立初期开始就四线运作生产换皮CD,然后让小偶像们没日没夜的去握手会推销。要是受伤了抑郁了的话就把她们送去休假,粉丝根本不会在乎的,就算初期成员全住院了都照样买买买,我还以为我在做《精灵宝可梦》。


  而组合内部的圈子又是错综复杂的一潭深水,一些小偶像可能会因为各种莫名其妙的原因被霸凌/霸凌他人。玩家需要作为制作人去运用自己的影响力去解决霸凌问题,但这存在着几个前置条件。首先要找出到底是谁在霸凌,如果没有偶像有告密者技能的话就要先找个人刷到好感LV3了才能打听这些传闻;之后找到霸凌者的时候,要让她停止霸凌行为时有时候需要消耗2点影响力,而为了获得影响力的话需要先满足她的愿望,比如给她出一个由她主持的节目、让她在新单里做C位之类的,哪有这样的道理?这种交流没有乐趣就算了,简直是一大负担。每次与小偶像交流的过程都需要占用制作人的时间,只恨不能多招聘几个制作人助理来帮我处理这种鸡毛蒜皮的屁事。

选秀环节

  游戏操作繁琐也是影响游戏体验的一大问题,比如小偶像的活动每天都需要选择做什么就需要时不时切回活动页去选择。各项工作也需要挨个拖到对应房间才会继续进行,光是从流程上来看就有许多能够优化的空间。
  最后,整个游戏玩下来除了每月排行榜以及故事模式之外,我基本感觉不到其他偶像团体的存在。即使是《多娜多娜》都有隔壁青楼和你竞争,在《偶像经理人》里似乎只是冲着一个很索然无味的目标去玩游戏。剧情不到第三章我已经称霸月榜大半年,接下来该做什么呢?我关掉了游戏,决定去外面整点薯条。

A9VG体验总结
  我个人毕竟在当年强盛的时期也关注过曾经的AKB Group,在本作公布之后就对它的题材非常感兴趣。只可惜糟糕的数值设计和不经琢磨的玩法让游戏体验非常枯燥无趣,甚至让人有点惋惜绘制得十分精致的像素画。虽然在一开始确实让我体验到了一种作为Producer去亲手培养一个偶像团体的代入感,但需要改动的地方太多了,现阶段来看并不是个让人能潜下心来去体验的作品。

A9VG为《偶像经理人》评分(6.5/10分),详情如下
偶像经理
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发表于 2021-7-27 18:50  ·  河北 | 显示全部楼层
题材很棒啊
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发表于 2021-7-27 20:40  ·  北京 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-27 21:27  ·  贵州 | 显示全部楼层
我也在玩,我玩了差不多4个小时,很认同a9评测,最让受不了的事情就是各种鸡毛蒜皮的事情都要让我制作人来做,关键他还要让我浪费一天的时间,这游戏每天的运营成本很高,招几个老手级员工再加上三层房租,每周的运营成本高达70万,我作为制作人每天都是钱啊,让我浪费一天时间去搞所谓的谈心,我是觉得真的很无语,而且这游戏制作单曲的流程过于繁琐,三个环节写词 编舞 编曲,必须一个一个手动拖,玩到后面非常难受,就不能自动化选项吗?你都能自动曝接合同了,这种自动流程做单曲就不能了吗,关键最有毛病的是写词必须是制作人,问题是我制作人只有一个,当我想同时写两首单曲的时候,必须得我一首一首的写,我寻思当年AKB的歌曲也不全是肥秋写的啊
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为所欲為 发表于 2021-7-27 21:27
我也在玩,我玩了差不多4个小时,很认同a9评测,最让受不了的事情就是各种鸡毛蒜皮的事情都要让我制作人来 ...

到了后期粉丝数量上来以后我都是50万张的发行量,一次就够一个月的开销了。钱到后面倒不是问题,问题是我有这么多钱了我还是得自己写歌词,真绝了

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发表于 2021-7-28 13:57  ·  贵州 | 显示全部楼层
南無加特林菩薩 发表于 2021-07-28 11:50


到了后期粉丝数量上来以后我都是50万张的发行量,一次就够一个月的开销了。钱到后面倒不是问题,问题是我有这么多钱了我还是得自己写歌词,真绝了


是啊,我都不知道这个制作组真的了解过AKB甚至了解过日娱偶像圈吗,要按他这种设定来制作偶像团体,肥秋早特么要饭当乞丐去了,我觉得制作组是在凭想象在做这个游戏,这游戏要改的东西太多
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