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发售前专访太极宗师

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生命在于祖安

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 楼主| 发表于 2021-9-26 15:01  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 huntercai 于 2021-9-28 22:19 编辑

1 近藤是在第一部空之轨迹中亲自执写剧本的人,是最适合讲述轨迹系列的人


2 近藤之前一直说创之轨迹的开发工作交给了年青人 那么黎之轨迹中近藤有参与多少?
近藤在黎轨里是彻底的监修,没有直接参与剧本的编写,当然全部剧本他都检查过了也有反馈
轨迹系列开发时间比较长,黎轨是他作为监修的第一部作品,所以在最终阶段他也参与指导游戏的工作,主要是为了赶上发售日。
(简单来说就是黎轨近藤的活少了主要负责监修了,但是最后部分还是他没撒手帮忙促进制作了)
(基本和我原来推测一样,近藤从空轨之后的轨迹不再负责剧本,而是负责总体的游戏制作,不过最重要的剧本部分他是要过的,相对伊苏他是要写剧本的)


3 轨迹角色和故事占比很高,剧本最重要;伊苏作为动作游戏 好不好玩是最重要的
伊苏是为了游戏的好玩可以改写剧本 轨迹是为了剧本和人物可以放弃玩法




4 开发系列第一部 空之轨迹FC的所有成员绝大部分都留到现在


5 新的成员也增加了,现在社内二三十岁的社员很多都是玩手机游戏的
创之轨迹开发以年轻人为主 ,开发领导人是30多岁的人 ,剧本也是由年轻的剧本作家想出来的
所以角色给人的感觉和平常不一样。


6 原来F社的开发团队是很明确的,不会有变化,近藤上任后改变了开发机制,由核心成员启动项目,之后再决定不同的开发角色。根据开发时期的不同,人员会不停的变化
核心团队是4-5人 全部开发团队是40-50人 全公司60人
(其实就是所说的伊苏和轨迹各自有核心团队,其他程序美工都是公用)


10 近藤日常报简历 刚开始做网管,后来开始做海之澜歌的剧本 后来开始做轨迹


11 近藤完全没有想要制作不是FALCOM风格的游戏,但是也不能一直做和原来风格一样的游戏
所以空之轨迹这种蒸汽朋克类型的就成了他想做的
(话说现在还是蒸汽朋克吗)


12 为了在空轨里保持英雄传说的风格,还是保持了台词的风格以及NPC台词的变化这点保证游戏世界和现实一样鲜活。


13 近藤觉得我们没有了不起的才能,只能做理所当然的事情,所以要把理所当然的事情做好。比如NPC对话这点一般被称为一般信息,但是这活谁都能做,但是在游戏中第一章就给出200个NPC全部都有名字,每个阶段都要详细的决定台词,他觉得这才是把事情做好
(有那个时间把主线写写好谢谢)


14 NPC台词变化和地图移动的舒适感相互配合,玩家才会刻意寻找对话
单个场景的大小和NPC的位置都是设计过的,确保玩家在来回跑几次的过程中可以全部对话上
大街上的NPC和主要事件相近的NPC会讨论主线里刚刚发生的事情,但是离的比较远的会说一些不相关的事情,一些小巷里的NPC如果被碰到会给一些奖励什么的,
以前8位机常有这样的设计,现在很多日本游戏都不再重视这些了,反而很多海外独立游戏里重新认识到这点对世界观塑造的重要性
( 这里其实说了很对NPC的对话设计的思路,大意这样)



15 PC上发行的空之轨迹评价最高 玩家多事30岁人 PSP上零之轨迹,玩家群体变成20多岁,闪之轨迹有很多十几岁的玩家加入了 所以闪轨是个校园剧。
之所以改变名字,是要以段落划分,让玩家从每个段落进行。
零轨发售的时候,公司内部就有不同的声音:明明是世界观更小的地区,为什么衣服反而变得更现代了?原来是空轨那样世界观,导力器好像怀表,到零轨怎么变手机了?真让人生气
当时考虑是为了迎合更年青的玩家,而且公司一直在用电脑开发游戏,所以想做点超前的事情(v)




16 虽然空之轨迹的评价很高,但是对于年轻人看上去画风很古旧;零碧虽然当时被问到为什么画风变的如此超前,但是评价还是不错的,在这个基础上进一步想要考虑10代的玩家,结果闪轨就成了校园剧。原来设定闪轨的主角是士兵,但是为了年轻化,就改成了学生,而且那段时间轻小说很流行,还有异世界转生之类学园+幻想很流行,所以游戏制作也收到了影响
(其实一开始就说了,闪轨才是真正想要开拓市场,迎合新玩家的作品)




17 效果还是有的,近藤的长子就被朋友推荐了轨迹系列,还在电车里听高中生说起闪轨
比起零碧,闪轨的视觉性更加好


21 空之轨迹要考虑要移植到PS45上吗?
近藤有这个想法,但是没人没时间
在日本闪轨人气很高,但是在海外空轨人气很高,很多海外都说希望重制空轨
和SIE合作推出了EVO系列
所以现在中国的年轻人玩“轨迹”系列的时候,会被说成“以前爸爸玩过的游戏”。在日本,Falcom的游戏也是以“哥哥在玩”、“爸爸在玩”为契机,开始玩的人也很多。
近藤的儿子的朋友也有说看到父亲玩伊苏之类


22 欧美玩家对系统一开始很感兴趣,但是之后也觉得故事和角色不错
中国那边COSPLAY的女生很可爱
到了英国被称赞音乐 f社内部很开心,因为受英国音乐影响很大,被正宗称赞会很高兴






23 伊苏和轨迹的热度有差别
伊苏8推出的时候很多老玩家表示久违地玩到了这么falcom的游戏
新玩家表示还有这么有趣的游戏,以前都不知道


24 现在基本玩家定型在20-50岁 男性大概8成 女性参加活动的比较多 会增加到3-4成
闪之轨迹舞台剧的时候 演出公司说,像男性观众这么多的2.5次元音乐剧还真少见
玩家问卷调查购买游戏的原因 很多都是 “是falcom”就买
所以玩家信任很重要


25 轨迹来源于英雄传说 英雄传说来源于ds
所以说不准会有什么新系列从轨迹演化出来


26 黎轨是继承空轨故事情节重要性的新作
但是经过17年,战斗系统也想要全部重新检修一次,重构指令系统
以前的轨迹战斗看的时间很长,玩家按指令角色走过去攻击敌人,只有游戏停止的时候,玩家会想战术,在这种情况下,黎轨大幅修改了操作范围 UI和系统。轨迹要进行下去 就一定要改变
战斗系统在动作实时和指令中可以无缝切换,行动栏也是实时在画面里现实出来,升级也是很快,虽然是指令战斗,但是我们是以动作游戏的速度来进行的。一旦熟悉了战斗,两种战斗可以一遍快速切换一遍进行,所以动作不会中断,玩家会非常有操作的快感。
黎轨的战斗最大限度地提高了相应,配合动作系统会非常新鲜
这么重视节奏感和速度感的指令系统很少见是因为玩家反应轨迹系列的战斗节奏不爱后,所以这次正对这点进行提升
虽然两套系统没有用双倍时间开发,但是实际也多用了1.5-1.6倍时间,两种模式可以分开设定难度
虽然公司内部也有反应:这不是做两个游戏吗?但是这样觉得有新鲜感也不错


27 黎轨的战斗系统是新进公司员工提出来的


28 玩家有反应轨迹系列故事可以慢慢看,但是指令战斗节奏不佳,也有说就想要慢慢看故事,不要加动作,很多玩家真的不擅长玩动作系统,把十字键和A键一起按没那个能力……他们不能玩伊苏。所以近藤反对把用动作系统来做轨迹,没必要把轨迹和伊苏混在一起;另一方面,已经停滞发展的指令RPG在国外独立游戏里又开始又新的进化,所以黎轨做成了这种加强动作性和提升节奏的操作感的系统 近藤很期望黎轨战斗系统能给大家新的感觉




29 轨迹从黎轨开始玩没问题


30 黎轨从完全初期开始制作时间是3年 从闪之轨迹4结束就开始制作了
最开始做空轨的时候,公司里说销量不行就没有后座了,但是想做的东西就尽管来做把,
空轨团队里只有2-3位前辈,其余全是20岁左右的新人
结果台认真花的时间太长了,做了一半就被说拿出来,于是就成了FC和SC
之后零之轨迹花了2-3年 碧轨花了1年,轨迹系统的制作时间都是这样,作为RPG游戏的制作时间实际是偏短的,同时还要让伊苏在水下奔跑,太辛苦了。
轨迹从SC就开始被人说是数据复用,但是结果还不错,所以一直延续到现在。
制作期间是固定的,在这个中间尽最大努力才能看到结束,为了结束就要每天都思考和判断制作进度
(你也知道要结果不错才行)


31 尤其在最后的部分,游戏里塞满了各种东西无法统一,近藤就要考虑取舍之后把剩下的东西做成更好的东西,舍的东西可以留到以后再用。




32 声优的选择会从有名气 只能用那个声音的角色 有实力的演员这几项来决定,还有预算
轨迹很重视大叔的声优&……………………


33 音乐部分
加藤的音乐指南“听过一次就忘不了的旋律”、“一定要做副歌”、“有起承转合的构成”。
就算没有游戏 用这3个指南也可以做出好音乐


34 音乐乐队在公司内部要看赤子的情况


35 有想要重启旧的IP 但是时间和精力都不允许




36 ns版的发行
总有人说falcom和任天堂关系不好,其实没那回事情,我们只是没时间做
如果NS版我们自己做,黎轨至少还要再晚3年才能发行
云豹的陈云云当年去f社拜访,直接说我从伊苏里学会了日文,谈了两个小时后就决定一起做闪轨的中文
闪2同步非常惊人,因为轨迹的翻译成本实在太大了,一般我们会在7月做完游戏,就算这个时候开始翻译也太晚了,但是SIE当时的陈云云做到了






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2024-4-25
发表于 2021-9-26 15:43  ·  北京 | 显示全部楼层
支持版主,非常期待黎轨这个指令和动作的切换系统,pc上的开拓者正义之怒就有类似的系统,回合和即时无缝切换很有意思,
最后感谢陈社长能带来官中的轨迹
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