《蓝色反射:帝》即将于10月21日在PS4和NS平台发售(Steam版11月9日推出),中文版同步。本作的试玩版也于近日在PS4和NS平台上线了。在TGS开始前,我们采访了《蓝色反射 帝》的制作人 细井顺三 先生和人物设计·监修 岸田梅尔 先生,请他们二位回答了一些关于本作的问题,这里是采访详情。
——《蓝色反射》已经推出了一部游戏和一部动画,没有玩过前作的玩家在游玩《蓝色反射 帝》的时候会有困难吗? 细井顺三(以下 细井):《蓝色反射 帝》标题中的“帝”在日语中是“tie”,本作是一部将所有作品联系在一起的作品。虽然三部作品在剧情上有联系,但每部都可以当做独立的作品去体验,不会有理解上的问题。
——前作中有很多角色,但是有玩家认为每个人的剧情不是很深入,本作中这方面会有所改变吗? 细井:全世界各地都有玩家反映过前作的游戏性不是特别高和角色不是特别深入,制作团队收到了玩家们的意见。本作中每个角色的剧情都会有深刻描写,根据游戏中的选项,玩家能体验到的剧情对话也都是会有改变的。
——前作的PS4版在帧数和稳定性方面不算特别好,本作在各个平台的帧数和画面表现相较于前作有没有一些改变? 细井:本作有PS4、Switch、Steam三个版本,制作团队根据每个平台的画质特性做了改善。前作推出的时候距离PS4上市没几年时间,到现在PS4已经非常成熟了,我认为在PS4平台上本作完全没问题。Switch相对PS4来说画面没有那么好,但我们在机能限制的范围内已经做了最大优化,游玩起来应该也不会有问题。
——本作的角色阵容以及大致的总体数量是怎样的呢? 细井:因为还有一些未发表的角色,所以具体数量现在还不方便透露。可以透露的是可游玩的角色以及攻略对象的数量都是超越前作的。
——系列前作的场景比较单一,本作中可以看到场景更多元化了,“心像空间”也有很多日式的元素,请问这样设计的理念是什么,以及这些场景是如何为剧情和玩法服务的? 细井:前作的心像空间是个比较普通的迷宫,玩家反馈也说比较单调,所以本次做了很大改变。本次的心像空间是角色们记忆中的画面,因为角色们都失忆了,心像空间有点像人的梦境,一些超现实的东西会组合在一起,呈现中一个像是现实但又和现实不同的场景。由于角色们以日本人为主,所以她们小时候的和风的东西会组合成这些场景。
——前作的主线流程不算很长,本次的《蓝色反射 帝》主线流程大概有多久,加上支线和隐藏要素的话大概总时长是多少? 细井:这作的主线流程大概在30小时左右,本次还加入了二周目的剧情,加上攻略角色不同也会有不同的剧情变化,加上这些要素大概会达到50小时,或者根据不同玩家来说可以游玩更长时间。
——本作的系统包含管理物资以及学校内建造设施共同作业,有点像荒岛求生,它将成为推进剧情和发展角色好感度的核心系统吗? 细井:本作的核心系统有三方面,其一是您提到的制作物品建设学校,第二是传统的RPG探索心像空间和战斗,第三是和角色之间的好感度。在学校建设方面,当你建设出新的设施之后,角色们会逐渐恢复记忆和提升好感度,同时开放新的心像空间地图,然后可以进行新的探索以及和新怪物进行战斗,所以制造物品和学校建设是本作核心系统的一部分。
——游戏的战斗机制在设计的过程中是如何考量的? 细井:回合制游戏在当今并不是最流行的游戏类型,我们GUST一直以来都在制作JRPG。虽然动作游戏有它的乐趣,但我也坚信回合制游戏也是有不可被替代的乐趣性。本作在需要瞬间做出反应的动作类以及可以详细思考的回合制这两者做了一些中和,并呈现了如今的即时回合制的样貌。而且前作是回合制如果本作改成了纯动作类游戏的话也比较奇怪,所以取了动作类和回合类的优点做为本作的战斗系统。
——在游玩了本作之后,我看到学校场景内有很多可探索但没有解锁的部分,或者就算解锁了也不会发挥太多作用的,这部分在后续会有什么更新计划吗? 细井:有些教室和区域是没有用到的,还有一些会随着剧情开放,目前还没有计划去丰富这部分内容,游戏发售之后如果玩家们对这方面的需求比较多的话可能会考虑DLC之类的形式。
——每个角色都可以逐步解锁四种性格并自由选择的,但是技能方面每个角色都有不同的功能性。这是否代表在人物设计的时候已经设定好了角色定位,玩家的选择其实没有那么重要? 细井:是的,各个角色的形象设定是岸田老师负责的,拿到他的原画和他画的武器之后就已经决定了这些角色在战斗中的形象和定位,所以每个人的技能也都是以她的形象去设计的,除了主角爱央。
——建造系统对于主角和美少女之间的互动有哪些方面的影响,具体能做哪些互动? 细井:学校中的设施和角色的记忆有关,比如建造一个和诗帆的记忆有关的设施之后就可以和诗帆一起去其中约会,然后能得到和她记忆有关的回忆和对话。还有类似海之家是大家在夏天都会联想到的设施,爱央可以和其她女生可以去这里约会,然后会有和夏天有关的回忆,根据此时的选项可以获得一些技能点或者道具。
——本作里会有2D的过场动画吗? 细井:游戏里没有用到2D动画,过场动画都是3D。
——岸田老师的插画在本作中如何收集,是通过特殊事件解锁还是角色好感度解锁? 细井:游戏中没有类似收集岸田老师插画的系统。
——战斗时角色们会使用反像者的武器,但是没有直接变身成反像者。这个限制在游戏的后期会解开吗,也就是直接以反像者的状态进入战斗? 细井:游戏中不会是一进入战斗就是反像者的形态,但是随着角色等级提升以及收集到Gear点数的提升,后期收集变身点数的速度会提升,进入战斗后很快就能变身反像者。
——在游戏中后期也会出现躲避敌人的潜行玩法吗? 细井:这个模式不是强制使用的,而是作为一个便利的技能让大家可以避免打怪直接前往心像空间的深处。游戏后期如果小怪比较强的话可以多用这个玩法去躲避敌人。
——岸田老师设计的美少女们是这个系列最吸引人的要素之一,请问岸田老师在设计本作的角色和服装时是抱着怎样的理念去设计的呢? 岸田:本作和前作共同的理念都是以日本女高中生的水手服制服这样的理念去设计角色的。前作角色变身后的反像者基本还是以水手服为主设计的,本作变身后的反像者服装会采用一些水手服的要素,但整体更自由一些,不是那么像女高中生的水手服。
——本作角色们完全变身反像者之后的服装比前作更大胆,岸田老师在设计角色的时候是希望设计成和前作完全不同的服装吗? 岸田:前作中的角色都是一个学校的,所以平时的制服也都相同。本作除了的《蓝色反射 帝》角色之外,也包含前作《蓝色反射 幻舞少女之剑》、动画《蓝色反射 澪》、还没正式运营的手机游戏《蓝色反射 灿》过来的角色,大家都是不同的学校,所以制服也都不同。和前作相同的地方在于她们变身反像者之后的衣服是以制服为基础来设计的,其余基本都和前作不同。
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