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楼主: joeleon

脑残的操作体系承载着TPS史上最牛逼的关卡设计——致敬RE4

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悟道者

现代视觉文化研究会

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发表于 2021-10-24 18:44  ·  上海 | 显示全部楼层
haonaner 发表于 2021-10-24 10:40
你这就见识少了吧  同年的 极度深寒 也是和生4 一样的越肩视角

极度深寒哪来的一样的越肩?常时移动的时候是越肩?我游戏玩的少你不要骗我。和分裂细胞一样都是机瞄的时候才是越肩好不好。

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发表于 2021-10-24 19:15  ·  日本 | 显示全部楼层
joeleon 发表于 2021-10-24 17:57
与其把别扭操作说成是特定风格,不如说是卡婊技术迭代慢。1到5代基本都是一个模子出来的操作,4代看似全3 ...

4整个系统和画面都来了大革新,结果你说一个站桩是技术迭代慢?嗯,站桩一定是游戏里最复杂最难改的东西,我懂的

事实上站桩给游戏加了个微观的战略平面——我知道这两个词听着矛盾,但其实不矛盾,因为你确实面对每一个危险状况,都需要先考虑一下(哪怕只费一瞬间功夫)自己应该站在哪,因为无法一边移动一边输出。这就是生化4的一张一弛动静结合的节奏。你应该不会以为生化4是突突突游戏吧?这就得了。

就比如说打el gigante,站桩确保了紧张感,因为它使得敌人的攻击永远不会离你太远(除非你一直跑而从来不输出)

艺术流派的区分不是用合理主义式的技术上的便利与否可以一把尺子而量的。打个类似的比方,许多人抱怨仙剑的迷宫太多,战斗重复性强而无聊,这是事实。但如果把迷宫简化,整体的体验一定大幅减弱(具体为什么我就不展开了,显得跑题)。你要说是周围直升机和导弹乱飞炮火连天的射击游戏,那我举四肢赞成移动射击。你说为什么生化4的重复游戏性绝非突突突可比?站桩是一个重要因素

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发表于 2021-10-24 19:22  ·  辽宁 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2021-10-24 18:44
极度深寒哪来的一样的越肩?常时移动的时候是越肩?我游戏玩的少你不要骗我。和分裂细胞一样都是机瞄的时 ...

时间太久 可能有些误差 呵呵

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发表于 2021-10-24 21:02  ·  辽宁 | 显示全部楼层
joeleon 发表于 2021-10-24 12:33
嗯其实没搞混,还有我比较的也不是射击要素的丰富程度,而是射击系统的技术设计所带来的最直观的流畅度和 ...

里程碑级的动作体术射击都被你说成不思进取了,不知道你用dos模拟器玩了什么有此感想,大可以举出具体游戏名字,我真不记得dos上有什么比生4有创意的三人称射击

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发表于 2021-10-24 22:45  ·  上海 | 显示全部楼层
最爽的还是当年的wii版,手持鸡腿双截棍指哪打哪,上膛从双截棍传出的音效,别提多酸爽了
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发表于 2021-10-24 23:03  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2021-10-24 18:44
极度深寒哪来的一样的越肩?常时移动的时候是越肩?我游戏玩的少你不要骗我。和分裂细胞一样都是机瞄的时 ...

生化难道全程越肩?

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 楼主| 发表于 2021-10-24 23:05  ·  四川 | 显示全部楼层
cthulhu 发表于 2021-10-24 19:15
4整个系统和画面都来了大革新,结果你说一个站桩是技术迭代慢?嗯,站桩一定是游戏里最复杂最难改的东西 ...

啊哈哈哈,承认这游戏的操作别扭是有多难吗?直观体验还需要分析吗?你这又微观战略又艺术流派的,你把三上都给整不会了~~
三上:wc,我接这项目的时候有tm想这么多有的没的吗?

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 楼主| 发表于 2021-10-24 23:13  ·  四川 | 显示全部楼层
林克的冒险 发表于 2021-10-24 21:02
里程碑级的动作体术射击都被你说成不思进取了,不知道你用dos模拟器玩了什么有此感想,大可以举出具体游 ...

商业里程碑而已,真正的站桩技术里程碑RE1便奠定了,坂田圣彦这三朝技术元老在就已预示RE4继续站桩了~~
之前玩过推荐的DOS游戏有:古墓123、MDK、time commando、little big adventure、alone in the dark 123~~

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发表于 2021-10-25 00:22  ·  贵州 | 显示全部楼层
再怎么吹也是过去的荣光,现在还是不改变站桩射击的操作的话就适应不了现在的次时代
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发表于 2021-10-25 01:25  ·  上海 | 显示全部楼层
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