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[闲聊] 《黑荆棘角斗场》发售22个月后,制作组跑路了?

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 楼主| 发表于 2021-11-23 18:09  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

“制作组已经跑路了”,这是在游戏《黑荆棘角斗场》发售22个月后,来自Steam下方的一条最有价值评价。

这误会可是有点深,第二人格工作室的联合创始人Muffin正安安静静地躺在我的好友列表里,朋友圈的他更是忙到不可开交。为什么《黑荆棘角斗场》发售后会让玩家产生这样的想法,在评测区我找到了一些答案,又带着强烈的好奇心小心翼翼地向他求证。

首先,《黑荆棘角斗场》就不是《黑荆棘角斗场》,这个结论可能会解释以下的很多问题。

一般独立游戏在发售后的一段时间都会用来处理Bug和玩家反馈,如果前期有发行商帮忙的话,这个时间可能压缩得更短。倘若玩家们足够热情,那么内容更新、DLC扩展以及新作立项就可以紧锣密鼓地提上日程了。

可《黑荆棘角斗场》显然没有这么顺利。Muffin表示,游戏EA版本2020年1月上线后还远达不到制作组自己的要求。现在游戏的Bug数量与当初比简直是“小巫见大巫”,当初甚至会出现载入特别慢这种严重影响体验的问题,玩家们纷纷调侃这是买Bug送游戏。

因此,在长达半年至一年的时间内,制作组的精力全部放在了修复优化以及大量添加新内容上。直到2021年8月,在经过19个月后《黑荆棘角斗场》仍然在推送更新补丁。

“当时正巧赶上2020年1月的疫情迭起,游戏刚发售(EA)首周也只有大约4000左右的销量。由于开发与发行经验不足,团队当时一直处于焦虑和紧张的工作状态中。”

首周销量4000却用了“只”来形容,殊不知这在国产独立游戏面前已经属于超级爆款。玩家如此喜爱,Bug如此海量,让我开始好奇它们是如何诞生的。

Muffin向我解释道,主要原因还是自身开发经验不足以及程序的短缺。工作室程序在游戏正式版刚上线不久就离职,后来一直招不到后续的主程序使得工作室的修复和优化不能如期进行。

团队还犯了一个比较致命的错误——在游戏更新途中贸然升级Unity引擎。

一开始大家认为升级引擎可以一定程度上解决不少问题,可结果是升级后解决了部分问题,但同时又出现了更多新的问题。旧痕和新伤已经让制作组在一定程度上束手无策,于是在近期开始寻求Unity官方服务来进行调试,争取在年前让官方团队亲自来到工作室尝试解决。

可新入坑的玩家可不会去管这些,在没有获得良好的游戏体验后,他们反而发现开发团队去筹备新作了。一个结论涌上心头:第二人格工作室在摆烂,他们要用新作“骗钱”。



这可能要回到最开始的话题了,《黑荆棘角斗场》就不是《黑荆棘角斗场》,新作也不是“新作”,一切都要追溯到第二人格工作室的起源。

Muffin与合伙人Roland同为CRPG的爱好者,远在2016-17年读书时期游玩《神界原罪2》时就有合伙开工作室做CRPG的梦想。Roland先于Muffin 两年从大学毕业并且在2018年中的时候创立了第二人格工作室进行《重铸纪元:黑荆棘》的各种研发,而Muffin 则是在2019年9月归来后加入的。

这款所谓的“新作”,实际上已经开发了三年之久,它才是工作室最开始的目标。当时十几位才进入行业的新兵们,大多是应届毕业生和海归留学生。在资源不是特别充足的情下,团队本来想默默开发一款CRPG(即现在的《重铸纪元:黑荆棘》),但现实远远比他们想象中更加残酷。



“工作室的运营和我们的技术无法支持我们完成这个目标,在工作室的资金即将断链的三个月前,我们临时想出了奇招。”Muffin说道。

尽管如今看来语气有些平淡,但在制作组生死存亡的时刻,这一步奇招、险招绝对是堵上了一切。团队将CRPG暂时搁浅,同时将其中的一部分单拎出来进行研发,即《黑荆棘角斗场》。
CRPG的梦想没有停止,它以另一种形式提前和玩家们见了面。

这同时也解释了玩家们最关心的问题:《黑荆棘角斗场》为什么不开放创意工坊?由于本身游戏底子是CRPG,如果真的开放创意工坊,制作组需要花费大量的时间、精力去从底部挖掘重铸,而对于现阶段的他们来说并没有这样的余力。

钱,还是钱,资金的问题使得Muffin决定自研自发。团队内部认为自己发行的收益方面是最直观的,只需要刨除Steam部分的抽成和税务,其余不必另行分。可风险与收益并存,除了占用过多的精力外,自己发行游戏并没有系统严格的策略和必备的QA支持,这使得《黑荆棘角斗场》错过了最佳的发行时机。没有发行担任严格的品质把控也让团队踩入不少坑,游戏诸多的Bug和闪退优化问题一直以来让许多玩家体验欠佳。

至此,游戏Bug的原因算是彻底搞清楚了。CRPG的底层逻辑、开发经验的不足、资金链的断裂、主程序的离职、缺乏发行的品质把控、临时升级的游戏引擎多种原因杂糅在一起,造成了如今《黑荆棘角斗场》的局面。

评论区的差评多是Bug导致,但玩家对游戏本体是发自内心的喜爱,这是藏不住的。Muffin表示,团队自己发行游戏也结识到了不少有趣的玩家和主播。这里面有成为现任主程序的玩家,有愿意帮忙做日本本地化的玩家,还有帮助运营海外discord和社区的俄罗斯玩家,这是有发行团队后未必能接触到的感动。



正是这些玩家们的支持让制作组拥有了开发新作的动力,同时也让我感到好奇,开发三年之久的《重铸纪元:黑荆棘》会有哪些闪光点。

“我觉得新作它是一款CRPG就已经很吸引人了!”文字没办法传递声音,但我似乎听到了Muffin打这行字时内心的呐喊,以及脸上按捺不住的小激动。随后他又告诉我,本作采用了和《黑荆棘角斗场》一样复杂的角色构建系统,大量不重复的装备和角色的自定义,故事都是新作的可玩点。只言片语似乎无法描绘出这款CRPG的面貌,但Muffin保证,一旦有较为详细的设定集或者各种情报一定会第一时间公开。

现在回想起当初搁置CRPG转而开发《黑荆棘角斗场》的决定,Muffin感觉十分庆幸。《黑荆棘角斗场》独特的玩法和角色构建让团队确定了自己的优势,很多被玩家诟病的地方会在新作里进行优化,同时属性和平衡的数值方面制作组也有了一个更具体的调整计划。得益于《黑荆棘角斗场》的出现,让团队小有盈利渡过资金链断裂的困难时期并扩招更多人才,开发经验与宣发资源也是收获颇丰。

《黑荆棘角斗场》,真正让团队的CRPG梦想得以实现。



可交流过程中,Muffin表述最多的还是“道歉”“对不起”“辜负”“感谢”等字眼。给玩家带来不良体验是事实,但团队不会放任不管,《黑荆棘角斗场》的修复和更新会持续下去。

“走了这么多弯路,想必有不少教训与同行分享吧?”我这样问道。

这话算是问对人了,Muffin觉得各位独立游戏工作室或开发者尽量在自己并未有足够能力发行的时候还是要寻找可靠的发行商。因为发行要做的并非只是简单的推广、本地化、回复差评、管理QQ群这么简单,值得信赖的发行商能同时在开发的路上给予很多帮助(例如发行制定的计划,约束,QA团队,构建社区等等)。

“哦,还有别游戏开发到一半的时候大规模升级引擎。”

“哈哈哈哈哈。”

有人说制作组跑路了?不,他们才刚刚起航,他们还在路上。

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