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[新闻] 其实感觉C技和触发攻击没差多少

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天下一の帯善人

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 楼主| 发表于 2021-12-24 14:52  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人玩的时候就讲一点:用着顺手就行。从8本传开始到现在帝国,说的无非也就是帧数和动作系统。C技变成触发和流水以后EX依旧保留的啊!而且不是所有的EX需要触发起手,赵云以前的C3-2不也是普方起手么、每个人还自带取消动作硬直。

估计暗加一个操作说明页面把每个人的Ex触发方式列出来会好一点
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wyy

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发表于 2021-12-24 14:56  ·  北京 | 显示全部楼层
个人不太喜欢c技,记不住按了几个下方块。也记不住几c是什么招式。
玩都是简单难度无脑方块,简单方便。

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发表于 2021-12-24 15:53  ·  安徽 来自手机 | 显示全部楼层
区别还是有的,换句话说触发就是C技倒置,但是不同的的是触发可以定位到你想要的姿态,C技就必须先完成前置攻击

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发表于 2021-12-24 16:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-12-24 16:14 编辑

c技本质就是取消

用kof举例说,比如A,接八稚女,就是八稚女取消了A

派生的本质也是取消,属于固定指令取消,比如←A,再接A,派生二段葵花,但是指令固定

而A后面用八稚女取消,也可以用削风取消,不固定,均可

于是C技就是派生取消,比如c3,方块方块三角,第三下的三角取消第二下的方块,且指令固定

ex一开始也是C技进一步派生

不过因为招式的区别,有时候虽然是取消但是会伪连 这就是 敌人受创硬直的问题了

采用类似C技派生的动作游戏还挺多的,忍龙就是,魔女也是,xxy,xy浮空再按xxxy派生饭纲落

然后这些动作游戏还有跳跃取消jump cancel,手里剑取消等等这些非固定的取消动作

后来无双也加了异武取消,跳跃取消,影技取消等等这些更灵活通用的取消

c技取消的优点就是出招表比较明确,用在长指令combo里比较容易记忆

比如c2接c5,跳跃取消空中c2,等等

每一段的指令特点比较统一

而鬼泣,basara这种,每一招的指令独立,一但连招里包含所有动作,很容易手忙脚乱

举例,鬼泣的飞燕是←→y,冲刺是→y,风格技是o,射击是L1,有些是x停顿xxy,有些是xx停顿xxy,等等,一大堆,指令区别大

basara好点,固有技r1,L1+方块,L1+三角,→三角,蓄力三角,蓄力方块,还有三个奥义r2等等

一但要打全招式都加入连段,一般人还真记不住,何况鬼泣和basara的连段还有要目押

而c技相对容易记忆多了

比如c2接c5,ex,jc,j三角,接c3等等,唯一的难点就是有些人老忘记自己按了几下方块

但是也容易解决,因为无双的指令框比较宽松,可以提前输入,不像其他动作游戏那么严谨

然后R1+方块,三角,o,x这种又是更进一步的简化,但是变成了通用取消,一般可以接在大多数攻击之后,甚至互相取消

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发表于 2021-12-24 16:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
无双有C技可以组合很多连招,取消虽然是改变,但是褒贬不一!!!

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发表于 2021-12-24 17:58  ·  上海 | 显示全部楼层
没取消没意思,真的
C技这种不费脑子但是提炼了动作游戏基本核心的玩法真的好
兼顾了乐趣和简单
9代再不回归C技,真的再也不想买无双了

骑士

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发表于 2021-12-24 21:50  ·  河北 | 显示全部楼层
玩过老无双比如2代3代就知道c技比现在的系统有乐趣多了 如今要打击感没打击感 要对抗性没对抗性 鬼武者和对马岛也不是c技模式 但是就是做的有意思 光荣根本就不上心钻研系统 只要改变准是半成品无疑

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 楼主| 发表于 2021-12-25 09:39  ·  未知 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-12-24 16:00
本帖最后由 questlast 于 2021-12-24 16:14 编辑

c技本质就是取消

用kof举例说,比如A,接八稚女,就是八稚女取消了A

派生的本质也是取消,属于固定指令取消,比如←A,再接A,派生二段葵花,但是指令固定

而A后面用八稚女取消,也可以用削风取消,不固定,均可

于是C技就是派生取消,比如c3,方块方块三角,第三下的三角取消第二下的方块,且指令固定

ex一开始也是C技进一步派生

不过因为招式的区别,有时候虽然是取消但是会伪连 这就是 敌人受创硬直的问题了

采用类似C技派生的动作游戏还挺多的,忍龙就是,魔女也是,xxy,xy浮空再按xxxy派生饭纲落

然后这些动作游戏还有跳跃取消jump cancel,手里剑取消等等这些非固定的取消动作

后来无双也加了异武取消,跳跃取消,影技取消等等这些更灵活通用的取消

c技取消的优点就是出招表比较明确,用在长指令combo里比较容易记忆

比如c2接c5,跳跃取消空中c2,等等

每一段的指令特点比较统一

而鬼泣,basara这种,每一招的指令独立,一但连招里包含所有动作,很容易手忙脚乱

举例,鬼泣的飞燕是←→y,冲刺是→y,风格技是o,射击是L1,有些是x停顿xxy,有些是xx停顿xxy,等等,一大堆,指令区别大

basara好点,固有技r1,L1+方块,L1+三角,→三角,蓄力三角,蓄力方块,还有三个奥义r2等等

一但要打全招式都加入连段,一般人还真记不住,何况鬼泣和basara的连段还有要目押

而c技相对容易记忆多了

比如c2接c5,ex,jc,j三角,接c3等等,唯一的难点就是有些人老忘记自己按了几下方块

但是也容易解决,因为无双的指令框比较宽松,可以提前输入,不像其他动作游戏那么严谨

然后R1+方块,三角,o,x这种又是更进一步的简化,但是变成了通用取消,一般可以接在大多数攻击之后,甚至互相取消


每次看老哥你的回复都能学到很多
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发表于 2022-1-1 15:49  ·  未知 | 显示全部楼层
黑暗蝙蝠 发表于 2021-12-24 21:50
玩过老无双比如2代3代就知道c技比现在的系统有乐趣多了 如今要打击感没打击感 要对抗性没对抗性 鬼武者和对马岛也不是c技模式 但是就是做的有意思 光荣根本就不上心钻研系统 只要改变准是半成品无疑


只要别弄那么多剑气…..我觉得它系统改成现在这种我也接受
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发表于 2022-1-1 15:59  ·  四川 | 显示全部楼层
别说了,KOEI无双组已经都是老年人了,别人终身雇佣制都在公司养老呢,换国内这种工作态度早就全组解散了。
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