《乐园的异乡人 最终幻想起源》是Square Enix与光荣特库摩旗下的Team NINJA协力开发的动作角色扮演游戏新作,预计将在2022年3月18日登陆PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S与PC平台,目前也于近期推出了第三个试玩版。在游戏正式发售前,我们和多家媒体再次采访了来自SE的游戏总监井上大辅先生、制作人藤原仁先生以及光荣特库摩Team NINJA工作室的负责人安田文彦先生,询问了一些和这款作品有关的新问题。
——这款作品到现在已经推出了三个体验版,开发团队都进行了哪些改良呢?
制作人:在推出了这三个体验版的过程中我们对游戏内容进行了更加细致的打磨,第三次试玩版最大的变化是对应平台变多了,之前的试玩版只有PS5/XSX这两个次世代平台,这次的体验版我们还增加了PS4/Xbox One平台。
——游戏会推出首日补丁么?如果会,那将针对哪些方面进行优化与调整呢? 制作人:我们会推出首日补丁,关于补丁内容基本上是加强游戏运行时的稳定性、修复BUG等,但不包含对游戏平衡性的调整,这部分我们在游戏推出之前就已经确定下来了。
——从近期的游戏发售档期来看,在这之前有《艾尔登法环》,之后还有《星之卡比 探索发现》等重磅作品,开发团队是否担心在这个大作频出的时期推出游戏会对销量造成影响? 制作人:这款作品的发售日早在我们得知大作频出的时候就已经确定下来了,但我们觉得不管定在哪一天都有可能和其他游戏撞车。对销量的影响不能说没有,但能在这个玩家社群变得热热闹闹的这个时期推出对我们来说更加意义重大。能在这个关于游戏话题火热的时期推出这款游戏,让我们感到非常高兴。
——对于新玩家而言哪一种武器最容易上手呢?各位最喜欢哪种武器呢? 藤原仁:关于喜欢的职业,在目前测试版中已有的职业来选的话,作为一名《最终幻想》玩家,我会比较喜欢名字上比较吸引我的“解放者”;关于喜欢的武器种类,我并不是一个非常擅长游玩动作游戏的玩家,所以会比较喜欢攻击范围比较长的武器,比如长枪和巨剑,如果是新玩家的话我会比较推荐使用巨剑。但毕竟还是在安全的范围内进行攻击会比较保险,所以选择使用魔法的职业也不错。
井上大辅:我会比较喜欢挥动双手斧进行攻击,所以我会比较喜欢对双手斧有补正的职业,比如狂战士、暗黑骑士等等。但作为开发者来说,我比较推荐玩家选择战士这个职业进行游玩。因为战士有一个技能叫做战吼,能够大大提升玩家的生存率。
安田文彦:我比较喜欢使用格斗技的职业,比如武僧和忍者。这些职业基本都是近战职业,操作时的反馈也非常好。如果是新玩家的话我也比较推荐巨剑,用起来比较简单。
——在序章可以看到在《最终幻想14》中的场景也有出现,在FF14中副本非常多,为什么会选择海盗基地呢?
制作人:从剧情发展来看,我们在思考主人公一行人经历了怎样的一段旅程时,决定将系列作品中的一些迷宫做进去试试看。而在主人公一行人不得不出海的时候正好就碰上了海盗,而这时候我们筛选在系列作品中遭遇海盗的场景时,选中了这段来自《最终幻想14》的海盗基地。所以并不是说我们必须选择这个场景,而是杰克一行人的旅程中会经过这样的地方、所以我们选择了这一场景。
——能透露一下从历代《最终幻想》作品选出的关卡数量有多少吗? 制作人:本作的世界观是以初代《最终幻想》为基础创作的,在《最终幻想》初代里需要需要对原作里的关卡进行重新设计,比例大概是一到二成。以历代迷宫为原型进行设计的场景比例大概是七到八成,剩下的是原创场景。
——两个关于原创职业的问题:“破坏者”能够使用斩铁剑,对敌人进行一击必杀,请问开发组是如何保证此招的平衡性呢? 制作人:斩铁剑看起来确实是一击必杀的技能,但重点是需要进行蓄力,如果没掌握好时机的话是一个破绽非常大的技能。并且也和在《最终幻想》作品中一样,它并不是100%绝对能够打倒对手,其中的博弈因素比较大,所以我认为破坏者的斩铁剑并不会破坏平衡。
——“解放者”似乎是龙骑士的进化,但是官方演示似乎未能展现出这个原创职业的独特之处,解放者相比龙骑士更为强大的方面是什么呢? 制作人:解放者是亲自站在最前线、带领同伴一起向前进的职业,比如他的能力“全能防御”能够鼓舞队友不断战斗下去,同时提升同伴们的生存率。
——请问升级至解放者后,龙骑士的 Jump(跳跃)技能是无法使用了吗? 制作人:Jump这个是龙骑士的独有技能,所以转职之后就无法使用这个技能了。
——在游戏中是杰克与两名同伴一同行动,如果不培养另外两名角色的话能够通关吗?对剧情会有影响吗?
制作人:能够通关,对剧情不会有影响。
——那能够只用杰克一个人通关吗? 制作人:可以的。
——在本作中存在着许多职业,游戏中可以获得灵魂碎片来增加职业的经验值。这一设定是否是为了方便玩家在尝试其他职业的时候能够快速上手呢? 制作人:是的,灵魂碎片确实是为了让玩家能够更方便上手其他职业而设计的道具。灵魂碎片之外还有一个叫做灵魂结晶的道具,能够让玩家挑战更难的难度。
——在《仁王》中死亡之后会丢失所有的经验值,但《最终幻想起源》里却没有这样的死亡惩罚,想请问这么设计的原因是什么呢? 制作人:我认为没有死亡惩罚也没什么,但其实在本作中死亡的时候MP上限会减少,通过这样带来一些紧张感。我们希望能缓和玩家在一次又一次的死亡中感受到的绝望,让玩家能振作起来再次挑战,将游戏样式调整至如今这样的状态。
——本作中出现了许多和系列有关的游戏元素和介绍内容,是否可以将本作理解为将《最终幻想》全系列联系起来的作品?还是说这部作品仅仅是借用系列作品的元素呢? 制作人:本作的定位更接近后一个说法。像什么世界观的联系、设定之类的和其他系列作品并没有什么关系,在本作的世界观中会解释为什么其他系列作品的建筑和迷宫会出现在这个世界里,但其背后并没有联系。
——PSP版《最终幻想1》周年纪念版中,曾加入了“时之迷宫”这样的隐藏要素让玩家能够获得更强力的装备,也能跟原本不在《最终幻想1》中的经典BOSS对战,请问本作存在类似的设计吗?如果没有的话,在通关之后可以反复挑战之前的BOSS吗? 制作人:没有类似时之迷宫这样的内容。在通关之后会解锁更加难的任务,在那些任务中玩家可以挑战强大的BOSS,并能够获得更丰厚的奖励来强化角色,接着继续挑战更难的任务。
——除了在剧情过场有对话以外,通过游戏主选单可以直接和各个NPC进行对话,这些对话会获得什么好处,这会对剧情发展造成影响吗? 制作人:杰克一行人是为了解放水晶而踏上旅程的,在旅程中需要通过一些手段才能达成解放水晶的目的。在这时候这个世界里的NPC对杰克他们的行为会做出什么样的反应,所以我们加入了这个让玩家们能够了解NPC的反馈的功能。
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