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[业界] 《Returnal》总监谈开发过程:我们边学习边前进

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 楼主| 发表于 2022-3-27 00:04  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
在 GDC 2022 上的谈话环节中,《Returnal》总监 Harry Krueger 回顾了本作的开发过程,他将其比作“西西弗斯推巨石”,充满了“难以置信的挑战性”。


《Returnal》是开发商 Housemarque 迄今为止最具雄心的项目,在这之前,他们只做过 2D 街机风游戏。因此他们需要学习如何设计一个 3D 动作游戏和掌握一个全新的引擎,团队的整体规模还扩大了两倍多。Krueger 表示一开始团队中每个人都低估了这个项目的复杂性。
据他所说,最大的挑战之一是转向虚幻引擎4。虽然新引擎让他们能做的东西更多了,但这也意味着工作室必须在开发的同时学习技术。

他说《Returnal》是一次“信仰之跃”,Housemarque 不得不“在坠落的同时打造我们的翅膀”。他承认:
毫不夸张地说,在游戏开发的一半时间里,它是不能玩的,我们正在学习如何使用引擎,我们弄坏了一些东西,创造了一些自己都搞不懂的依赖关系……我们只是边学习边前进。


从 2D 射击转向 3D 射击并不容易,Housemarque 想要把其“弹幕风格”带到 3D 空间,但连基础的瞄准功能对他们来说都是巨大的挑战。Krueger 也承认,在这个领域他们只做到“基本成功”。
我们试图让一个 3D 游戏感觉像 2D 游戏一样简单,但这根本做不到。我认为这就是为什么游戏对玩家来说感觉非常困难,因为在射击的同时还要做其他事情是很难的。这就是为什么你最后从边缘上掉下来,被简单的攻击打死,因为你把所有的时间都用来射击敌人。
Krueger 说,《Returnal》中失败的代价太高了。事后,他觉得辅助瞄准还可以做得更强大一些。这和发售时缺乏游戏内保存也有关,不过因为系统错综复杂,最后是在 2.0 更新时增加了暂停循环的选项。
有不少功能都是后来在更新中加入,比如照片模式和多人游戏。Krueger 表示,团队最终实现的成果“远远超过了他们的体量”,与索尼在该项目上的合作“非常顺利”。本作发售后不久索尼就宣布了收购 Housemarque。
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2022-3-27 01:45  ·  云南 | 显示全部楼层
死亡回归是现在我的最佳游戏,特别是还更新了爬塔不太上头

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发表于 2022-3-27 04:05  ·  云南 | 显示全部楼层
这游戏首发的,不喜欢这死亡机制脱坑了,还是地平线,法环,小缇娜这些适合我

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发表于 2022-3-27 04:39  ·  未知 | 显示全部楼层
然后做出了本世代最好的游戏之一,厉害了
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兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

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发表于 2022-3-27 05:03  ·  未知 | 显示全部楼层
表現已經很好了
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发表于 2022-3-27 05:53  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 hokohuang 于 2022-3-27 08:19 编辑

ps5手柄在射击类的天花板。但这作还是太硬核了,能稍微传统一点,变成刷刷游戏销量肯定爆炸

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发表于 2022-3-27 08:07  ·  未知 | 显示全部楼层
根据这段话,盲猜正在开发的下一作依旧是射击游戏
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发表于 2022-3-27 10:59  ·  广东 | 显示全部楼层
HOUSEMASQUE这个组比较擅长做街机风格的射击游戏,从08年SUPER STARDUST开始,DEAD NATION、RESOGUN和NEX MACHIMA都是有着很强烈的个性风格,RETURNAL是他们第一次做全3D化的射击游戏,尽管很多方面存在不足,但通过每次更新改进让人看到他们还是很看重把这个游戏做得更完美。

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发表于 2022-3-27 11:39  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
现在的游戏越来越看不懂了东拼四凑的缝合怪能拿年度,是鼓励业界都去胡说八道不讲逻辑取悦玩家吗,像Returnal这种严肃的游戏真应该多点

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发表于 2022-3-27 11:44  ·  陕西 | 显示全部楼层
BUG修了再说?
我最后一次玩就是在第六关被卡在某个宝箱屋里传送门失效,直接给我整吐了

这游戏技术力没的说,策划水平一坨狗屎,本着怎么能恶心玩家怎么来的态度来设计游戏难度
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