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[A9评测] 《常世之塔》评测:成为每日轮回构筑的一块积木

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2022-6-2 15:49  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
时隔1年左右,《常世之塔》终于在本月脱离EA版本正式发售,作为一个几乎把Roguelike写在了游戏各个角落的作品,游戏将随机、高难度等一系列你能联想到的词语做出了融合,你将在一个个自动生成的点阵迷宫里不断探索,跨越万千尸体堆砌的高塔,最终登上塔的顶端,如果你比较热衷如今大大小小的“肉鸽游戏”,那么不妨来跟随本文来看看这部正式归来的《常世之塔》。



常世之塔丨TOKOYO: The Tower of Perpetuity
开发商://commentout
发行商:PLAYISM
发售日期:2022年6月2日
平台:Switch、PC
属性:Roguelike、动作、像素
※本文基于Switch进行评测
先来简单归纳这次正式版都多了些什么:真Boss、真结局、收藏要素、迷宫种类、新机关、练习模式以及MOD加持。在评测之前我简单地浏览了一下关于本作EA阶段的一些差评,很大一部分都是在吐槽游戏半年没有更新的“跑路”行为,这次的正式版算是正面做出了反馈,针对以往内容做出的大幅延伸,即便你曾经已经摸索了全部的关卡机关,在这里依然可以找到一些全新的味道。


作为一个主打Rogue的作品,让我感到有些不一样的是,似乎《常世之塔》在游玩的概念里,它主张地并不是传统意义上的通关。而是利用Rogue的特殊模式,让你可以在这些看似重复利用素材的迷宫里去寻求一些别样的突破,这就得提到游戏里作为计算单位的“每日”要素。

至少在目前我所尝试过的所有游戏里,《常世之塔》所带来的变化机制是比较特立独行的,游戏以“天”作为计量单位,每过24小时游戏里的地图就会重新随机生成,好的一点是以往所有的规则概念都是相通的,每天都会有一个固定的排行榜来记录完整每张地图玩家的排名,可想而知想要冲一个好名次,优先进入并了解每张地图的布局,从而将当天的版面背下来,就成为了一个必要的先决条件,而在这不断探索的过程中,随机所带来的新鲜感也会一直环绕在玩家周围。


而去“活化”这种颇具“每日任务”形式地图机制的,便是我们习以为常的道具系统,稍有一些不同于以往Rogue游戏的是,在本作里那些同样属性的道具在功能上也可以堆叠,相同能力的道具重复获得也不会只是单纯加分而已,道具的生成以“每局”作为单位,每次他们都会刷新在一些新的位置上,这也让每次全局的探图变得相当重要,合理安排每个区域里不同位置的前往的方法和时机,也能让优势更加倾向自己。

不过本作中道具的功能性存在感并不算太高,每次游玩时相较于它们自身的功能,可能更多的还是在背板攻略时顺手拿到而已,它们整体会对主角自身带来的提升并不算高,如果你想优先拿到场景里的所有道具,之后再借助自身的提升一股劲儿通关的话,那这里可能要让你失望了。



形态各异的角色是《常世之塔》的另一个重要组成部分,毕竟他们承担了游戏主角这个主要行动力,在Rogue概念的基础上,制作组做出了一个比较大胆的方案 — “阉割”了角色平A,这个决定很直接地让你在日常探索高塔的过程中,面对那些迎面而来的敌人显得手无缚鸡之力,稍不留神可能就要重新来过。好在制作组在这方面上并没有做绝,每个角色都拥有一个自己的独特技能,释放时角色会以自己的方式做出一段时间的攻击动作,这也是本作的主要攻击手段,由于技能有着自己的冷却时间,因此你并不能过度依赖它,更多地还是将它当作是化解窘境的灵活手段,而这一要素也间接地为游戏的策略性增加了一些特殊的色彩。



综上所述《常世之塔》算得上是一部特别考验熟练工的游戏,在你来回来去地跪倒在一次次新冒险的过程中,也自然而然地会对关卡里每个机关和敌人的应对方式总结出一个答案,这种归纳的结果就是你会得到到一套仅存在于这部游戏里的即时反应能力,以每天惯例通过不断死亡换回的背板为底,辅以这种不断尝试得出的即时反应,融合出一套适用于自身的特色玩法构筑,最终顺利完成每次都新挑战。


当然了,如果你的目的并非是追求高额评分来拉高自己当天的排名的话,每当你不小心操作失误挂掉后,便可以通过消耗掉一定冒险里获得的糖果数量来换取一次复活机会,不过对应的此前获得的积分将会清零,借由这个方式我想很多玩家都可以略加艰难地攀登到塔的顶端,尽管这过程并称不上多么好看,但最后的结果也多少还是能够带来一些成就感的。

《常世之塔》拥有着一套相对浅薄的社交系统,每当一个玩家阵亡后就可以在尸体位置留下一个墓碑,如果其他玩家从此路过后可以从墓碑上获得一个随机的遗产,屏幕上也会留下玩家的遗言。本作中的这套遗言系统,在体验上几乎无限接近我们熟知“魂”类的留言要素,只是不同于魂类游戏那样,介于这种比较靠猜测尝试的特殊玩法,在某些时候特别是面对Boss或是关卡时我很希望可以在这些留言处得到些什么有用的线索,但留言所给出的内容都是游戏自带的几段话里的多选一,体验上少了很多与其他玩家一同攻略一张图的那种灵动,显得有些死板。


作为Rogue体系的代表,多变的随机性是个永远不能跳脱的话题,这点在本作中也得到了一种比较另类却又相当充分的展现,介于这种像素题材,场景之间的搭配也不会显得有任何的突兀,只是本作的随机性以体验而言,它们就像是将几块设定好的的区块用拼图的方式进行拼接,这会在某个节点让你感觉到一种极大的重复感,虽然场景的布局都会做出打乱,但实际效果它们仍然是以自己的结构呈现,而非通过区域来引出什么新的玩法和机制,更多地可能还是相互搭配来“恶心”一下玩家,可能在你游玩过一个星期左右的时间后,就会对这种堆叠产生一丝的疲劳。


A9VG体验总结
丰富的不确定性以及值得反复推敲的攻略过程,一直以来都是Roguelike游戏引以为傲的特点,这些在《常世之塔》里也得到了相当充裕的体现,每天轮换的地图机制让你在一觉过后永远可以期待一场全新的冒险,只是随着时间的堆积,后续这种期待也许会逐渐消磨,如果在未来它可以针对游戏内容做出一些补充,那我想这场一天一世界式的冒险会更加精彩。作为推荐的话,如果你想要找到一部最纯粹的Roguelike作品,那么这部《常世之塔》十有八九会特别适合你。
A9VG为《常世之塔》评分:7.0/10,完整评分如下:



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发表于 2022-6-2 16:59  ·  未知 | 显示全部楼层
rougelike的宗旨不就应该是让人在熟悉了游戏机制之后随时拿起开个一局然后还能随时放下吗
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kcy2 发表于 2022-06-02 16:59
rougelike的宗旨不就应该是让人在熟悉了游戏机制之后随时拿起开个一局然后还能随时放下吗


表达的不清楚,就是想说这游戏算是个最纯粹的肉鸽
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