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楼主: centon

关于SONY第一方开放世界的奖杯设计,我有点想法

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 楼主| 发表于 2022-6-8 18:07  ·  天津 | 显示全部楼层
bgf 发表于 2022-6-8 17:59
我觉得白金路上最最最困难的就是有联机杯。。。所以有需要联机才能获得奖杯的游戏 我一般都不碰 ...

联机奖杯我也是深恶痛疾

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发表于 2022-6-8 18:24  ·  四川 | 显示全部楼层
奖杯现在已经很妥协了吧,尤其在有些游戏真的跟送差不多。最早的奖杯还和游戏的贴合度差不多,比如SO4的。SO3虽然难,但也只要求了80%的战斗收集就能白金,实际上我都觉得这也是种妥协。
反而是玩游戏的人,自己要更正一个观念,白金你追求可以,但每个游戏一定是有区别(废话),而且为啥觉得完成度困难就是奖杯设计不合理?退一步讲,本身白金就该含金量高点---哪怕有些游戏的设定本身有点反人类。因为玩游戏并不是一定就要白金的道理,如果要追求,却又因为和游戏贴合度高而觉得不好?那这种追求的意义又在哪里?
比如拿很多游戏的解放要素 来说 你的list还有很多???都没解锁,就白金了的游戏也不少。问题你好意思说自己就完美了?虽然你要自己欺骗自己也不是不可以。

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 楼主| 发表于 2022-6-8 18:46  ·  天津 | 显示全部楼层
sailorstar 发表于 2022-6-8 18:24
奖杯现在已经很妥协了吧,尤其在有些游戏真的跟送差不多。最早的奖杯还和游戏的贴合度差不多,比如SO4的。S ...

白金跟完美要挂钩?
就拿SONY第一方举例,你最高难度不通关能叫完美?所有挑战不以最高的标准达成能叫完美?
从来没要求你白金妥协,或者说降低白金难度
我白金鬼泣5我也没觉得他奖杯设计不合理
因为毕竟鬼泣5在白金的过程中,我感觉得到了挑战,感觉到了自己对游戏的理解变深入,感觉自己的技术有了提高,并且白金之后能获得巨大的满足感
而这种重复的收集,能得到什么?满地图清上百波杂兵?或者是满地图开问号?

当然,见仁见智,有人觉得不喜欢去打最高难度,就喜欢清问号
没问题,我的建议就是,给玩家搞个选择,喜欢清问号的可以去清,不喜欢的可以通过难度挑战或者其他方式去代替,这没问题吧?

而且为啥觉得完成度困难就是奖杯设计不合理?退一步讲,本身白金就该含金量高点
我有哪个字提到这些游戏白金很困难了?或者你觉得这些游戏的白金算含金量高?
只需要重复枯燥的劳动即可白金,就像体力工作一般,我反而觉得含金量不算高,完成这种事情也远算不上有成就
游戏是要发展的,特别是奖杯系统,SONY从开始的对标XBOX的成就系统,到现在,已经成为了很多用户坚守PS平台的重要理由。这个时候,我认为奖杯的设置,一定不能跟刚推出的时候那样,随性而为。
奖杯对玩家来说,应该是能获得成就感的一种挑战,而并非是枯燥的折磨,重复的劳动

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发表于 2022-6-8 18:51  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
玩久了你就对奖杯看淡了

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发表于 2022-6-8 18:55  ·  四川 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-6-8 18:46
白金跟完美要挂钩?
就拿SONY第一方举例,你最高难度不通关能叫完美?所有挑战不以最高的标准达成能叫完 ...

我说的困难,也包含了你觉得的乏味,如果这个是游戏制作的乏味,也该认,而不是奖杯就该妥协。
因为奖杯并不是一定要方便你觉得好白而诞生,如果这个游戏有制作的刷的烦的,那也就是这个游戏本身就有很烦的地方,而奖杯我认为还该严苛一点。毕竟贴合度要高,是我觉得奖杯存在的实际意义。而你觉得烦,不刷也就可以,但有人连刷都要去克服,那是不同的采取的态度。只是这个结果可能就是你放弃了白金这个游戏。
毕竟现在带来的风气,不已经变成有些人来问游戏,不问好不好玩,直接变成好不好白。

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发表于 2022-6-8 19:33  ·  美国 | 显示全部楼层
我觉得白金应该是游戏完成度的体现、
一个游戏通关应该代表你完成了开发者设计初衷的30%~50%游戏内容
一个游戏白金应该代表你完成了开发者设计初衷的80%~90%游戏内容


如果一个游戏,不同难度有不同核心游玩价值的就应该设置难度杯
如果一个游戏,细心布置了开放世界的收集,探索和跑路都是不同的风景,就应该设置收集杯
如果一个游戏,设计了有趣的联机内容,哪怕只是本体的附属品,就应该设置联机杯

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 楼主| 发表于 2022-6-8 19:33  ·  天津 | 显示全部楼层
sailorstar 发表于 2022-6-8 18:55
我说的困难,也包含了你觉得的乏味,如果这个是游戏制作的乏味,也该认,而不是奖杯就该妥协。
因为奖杯 ...

不敢苟同,用你的话说,要有度
强制要求的收集品要有度
而且更不要说什么贴合度要高
清问号能扯到贴合度要高上去吗?
SONY的第一方开放世界,内置很多种难度,为何难度选择本身不设计成奖杯的一部分?难道玩高难度贴合度就低了?理解不了
你自己都说了,奖杯含金量
在我眼中,单纯的收集的含金量,就是高不到哪里去
如果说你所谓的奖杯设计的目的,是让人觉得枯燥,或者你把这种枯燥当成是(困难);而不是让玩家感受到挑战,并且从挑战中获得愉悦,那我真的很无语

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发表于 2022-6-8 19:33  ·  未知 | 显示全部楼层
说句实话,不光索尼游戏 绝大部分游戏想白金都得经历很长一段无聊的时光。

像魂系列 我都没白金,因为一周目都不行 这就意味着要重复游玩了,甚至魂2 魂3好像还得3周目才行,这比全清支线可麻烦无聊多了。


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发表于 2022-6-8 19:43  ·  四川 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-6-8 19:33
不敢苟同,用你的话说,要有度
强制要求的收集品要有度
而且更不要说什么贴合度要高


所以你可以不白啊,我从来觉得我不喜欢的部分不要去白就是了。比如工作室有奖杯的开始,前三作是必须要每个结局哪怕普通的都要走一圈才行。而我和你差不多,我只喜欢打真结局,也就是最难处理的。所以也就注定了我永远白不了那几作。
所以你不如反思一下,你不白可以不?因为你已经在嫌烦的路上了,你为啥要让你自己烦呢?
你的抱怨来自于你玩这个一定要白,问题你如果已经满足于什么自己的挑战了,那奖杯嫌烦的你可以不管不?
又反过来说,那种奖杯相当的水的,不少连最高难度都不用打的就可以白。按你的说法,这种不就该严苛一点?不然挑战感在哪里?还不用做-你-所谓的烦躁的事情。

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 楼主| 发表于 2022-6-8 19:57  ·  天津 | 显示全部楼层
sailorstar 发表于 2022-6-8 19:43
所以你可以不白啊,我从来觉得我不喜欢的部分不要去白就是了。比如工作室有奖杯的开始,前三作是必须要每 ...

说的对
虽然白金过程不愉快,但是还是硬着头皮白
SONY近些年来的游戏,从奖杯设置上,越来越简单化
战神3——新战神
美末1——美末2
瑞奇1——瑞奇2
我自己玩过游戏中,这几代的奖杯难度降低了不是一星半点
从这些奖杯的变化,可以很明显的看出来,SONY希望旗下第一方工作室产出的作品,都变成“白金神作”
这样可以给作品带来更好的口碑和销量
毕竟你应该和我的看法是一致的,现在越来越的玩家,已经把好不好白金变成了买不买游戏的一个衡量标准

我觉得这是一个好的现象,对玩家还是对SONY,都是好事
但是,现在对我来说,SONY的开放世界游戏,本身的收集品设计上,就谈不上有多么的优秀,不可否认的是,确实是借鉴了很多UBI的那套公式化玩法
并且还加入了对应的奖杯
所以我的想法,就是希望SONY可以在“白金神作”的路上,走的彻底点,毕竟现在都奔着简单化去了
那就干脆再给玩家点选择,擅长动作游戏的喜欢挑战的,用难度来代替收集,这点我认为跟SONY现在的奖杯理念是吻合的

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