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忍组,真特娘的太懂我了

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 楼主| 发表于 2022-6-17 01:42  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 centon 于 2022-8-26 21:57 编辑

看了《卧龙》的采访
从安田文彦的描述中
我感觉他把所有《仁王》中我所不喜欢的内容通通往我想要的方向改了
把我喜欢的内容几乎全部保留 NICE啊!

先是依然采用关卡设计,不走开放世界路线
偏动作的游戏,我就认为完完全全没必要搞开放世界
《艾尔登法环》的开放世界我也并不觉得出色,真正我觉得好的还是那几个“副本”
忍组本身也不太擅长开放世界,还不如扬长避短,不去凑这个热闹
好评!

其次是取消精力的概念
我非常反感这几个游戏中的精力条设计
《魂游》中的精力条,极大的影响了操作的流畅和爽快,以至于每次玩魂游,我都会把绿条拉满···
而《仁王》的精力条,配合残心,确实增加了游戏的操作性,也有助于提升游戏的爽快感
但是这个“爽快感”的提升,是来自于“残心系统”——即“攻击结束之后进行额外动作带来正向反馈”;而并非来自“精力条本身”
忍组终于是明白了

不会像《仁王》一样打败敌人之后掉落一地的道具,相比收集装备更希望玩家把重心放在动作上
这点真是说到我心坎里去了
把游戏重心放在动作上,而不是放在研究装备,研究词条上
有这个功夫我多练练基本功,多熟悉熟悉BOSS招式不好吗?
还有我一直在吐槽的一点,《仁王》的装备掉落,就好像垃圾页游“爆啦!爆啦!”一样···
一地花里胡哨,其实绝大多数都是没什么用的
这才终于改了,好评!


动作部分也会变得更加激烈,闪避敌人攻击的同时进行攻击的这一攻防一体的战斗风格,采用了符合中国功夫的战斗系统,在一瞬间就能够逆转攻守
仁王的战斗系统颇具特色,但是核心思路,都是空精压制
战斗流程被分割成了两部分,即:削减敌方精力+空精之后的削减血量
相较于这一点,我个人还是更倾向于“攻防一体,见招拆招”的打法;而非压制流打法
因为这样对我来说,更具爽感,也更加刺激!


可以对包括性别在内的属性进行角色自定义

保留了捏脸系统,进一步发挥自家优势
忍组真是聪明啊!这个就不多说, 懂的都懂
真应该玩个PC版,MOD搞起来
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
有一点我稍微有些担心,就是这个“取消了架势的概念”
仁王的架势系统,是我个人非常喜欢的
搭配残心系统,可以让玩家连贯的施展多样的招式
取消这个体系觉得是有些遗憾
希望忍者可以开发出更加好玩的新体系来!


忍组,没有固步自封,而是在不断吸取经验,去粗取精,越来越好
期待《卧龙》大卖,超过500W!


————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
2020.8.26
目前放出的实际,展示的这个“化劲”,确实比我所设想的战斗系统更加让人心潮澎湃。
可以想象实战中的激烈程度,就看这个“化劲”的判定有多严格了
该用户已被禁言

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发表于 2022-6-17 01:53  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层
先把地图设计和数值策划开除了,其它都好说。。。。。

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发表于 2022-6-17 01:53  ·  北京 | 显示全部楼层
西瓜苹果皮已备好,等上线。

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发表于 2022-6-17 02:01  ·  河南 | 显示全部楼层
其实你就把他想成讲三国故事的ff起源就行了,黑不拉几的地图和光污染爆装备还是会有的

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 楼主| 发表于 2022-6-17 02:04  ·  天津 | 显示全部楼层
meilanying 发表于 2022-6-17 02:01
其实你就把他想成讲三国故事的ff起源就行了,黑不拉几的地图和光污染爆装备还是会有的 ...

跟你赌一波,我就赌肯定根起源八竿子打不着
起源那套“BREAK”,可是称不上“攻防一体”“快节奏”

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发表于 2022-6-17 02:12  ·  河南 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-6-17 02:04
跟你赌一波,我就赌肯定根起源八竿子打不着
起源那套“BREAK”,可是称不上“攻防一体”“快节奏” ...

只是提醒你别期望过高,我也说不准怎么改系统,因为日文原文说的是,流利的攻防切换,还可以跳越踩敌到敌人身后

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 楼主| 发表于 2022-6-17 02:15  ·  天津 | 显示全部楼层
meilanying 发表于 2022-6-17 02:12
只是提醒你别期望过高,我也说不准怎么改系统,因为日文原文说的是,流利的攻防切换,还可以跳越踩敌到敌 ...

拿忍龙的系统作为核心改就可以了,加入手动锁定,稍微放慢些节奏

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发表于 2022-6-17 02:22  ·  未知 | 显示全部楼层
我觉得残心带来的爽快感不止是来源“攻击结束后的额外操作”,更多是残心、流转让原本笨重缓慢的战斗节奏变得顺滑连贯了,就和死亡回归的快速换弹一样,熟练掌握后有种起飞的快感,欲扬先抑,个人认为还是挺成功的设计。
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发表于 2022-6-17 03:11  ·  河南 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-6-17 02:15
拿忍龙的系统作为核心改就可以了,加入手动锁定,稍微放慢些节奏

你可以去看一下原文,安田的意思是会比仁王节奏快,但系统还是偏向仁王而不是忍龙,因为他们一直在强调做的是受死游戏

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发表于 2022-6-17 04:06  ·  未知 | 显示全部楼层
匣中失乐 发表于 2022-06-17 02:22
我觉得残心带来的爽快感不止是来源“攻击结束后的额外操作”,更多是残心、流转让原本笨重缓慢的战斗节奏变得顺滑连贯了,就和死亡回归的快速换弹一样,熟练掌握后有种起飞的快感,欲扬先抑,个人认为还是挺成功的设计。


同意啊 仁王这套系统还是很值得再做个游戏的 可惜不是卧龙
残心是仁王最大的创新和突破我认为 把类魂从回合制往动作方面猛推了一把
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