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《地球防卫军6》入门指南:从基础设定到游戏兵种简介

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 楼主| 发表于 2022-9-1 19:10  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gta之我爱 于 2022-10-5 08:35 编辑

       
《地球防卫军6》入门指南:从基础设定到游戏兵种简介

       
声明:本贴中内容,仅发布于A9VG论坛,未经作者许可请勿转载、引用。

前言

        诸位尊敬的玩家、读者朋友们。日本游戏厂商D3 Publisher出品的《地球防卫军6》(日版),已经于2022年8月25日,在SONY的PS4/PS5平台正式发售。而与本作相关的,如各种游玩体验、评析等等,也已经在玩家们中火热展开。本帖内容,为针对刚入手此游戏,以及对此游戏内容一知半解的新手玩家们,进行本作的基础入门、各种游戏机制设定、以及各个游戏兵种与战法介绍等内容进行讲解。其目的,是希望能让新玩家们,尽快理解这些并逐步领会游戏的立意,进而更好地体验此游戏的魅力。另外,除了再次感谢A9VG论坛提供的大力帮助外,笔者也希望诸多“地球防卫军”游戏系列的新、老玩家们,能对此贴中的内容多加建言,更希望大家集思广益,对本贴内容中疏漏、谬误等之处,及时给予批评、指正。
        本帖中请注意几点:
        1、本帖内容中,不对游戏剧情相关进行任何介绍与透露;
        2、本帖中所有图片,均为PS4/PS5主机内截图软件截取;
        3、本帖中“红色”字体的内容,为”重点”相关,希望玩家注意;
        4、除非特殊说明,本帖中的“上一作”,皆指同由日本游戏厂商D3 Publisher出品的《地球防卫军5》。
        本《地球防卫军6》入门指南分为三个部分:
        第一部分(一楼):《地球防卫军6》游戏基础介绍
        第二部分(二楼):《地球防卫军6》游戏内容介绍
        第三部分(三楼):《地球防卫军6》游戏兵种介绍与基础使用简介


《地球防卫军6》游戏基础介绍

(一)

游戏基本信息介绍

《地球防卫军6》

发售平台

PlayStation 5 / PlayStation 4

        注意※:PS4版游戏可以免费升级到PS5版游戏。另外,只有PS4版主机的游戏存档能上传至PS5主机后,转换为PS5版游戏存档使用。而反过来PS5版游戏存档无法转换为PS4版游戏存档。
发售日

        2022年8月25日
游戏类型

        3d动作射击(TPS)
价格

        普通版下载版/实体版8980日元(含税)。下载豪华版12100日元(含税)(此版本含诸多初版DLC特典内容及季票)。
对应人数

        单机模式(离线):1~2人(同屏左右分割为两个画面)。在线模式:1~4人(注意※:在线模式需要玩家的账号为SONY的PSN会员。本游戏支持PS5 / PS4双版本之间的在线通信联机游戏。
年龄分级(日本cero)

        D(适用于17岁以上)
开发

        sandlot股份有限公司
发售

        D3 Publisher
联机模式与游戏版本关联说明

        基本确定,《地球防卫军6》延续上一作的设定,联机模式与游戏版本的关联机制为:
        “日版游戏,只能进日版游戏联网界面”:凡是购买日版《地球防卫军6》(无论是数字版或实体版)的任何区域账号(日服/港服/美服/欧服等等),只要有PSN会员资格,该账号联网游戏时,只能进入日版游戏联网界面,与购买日版游戏的玩家们相互联机游玩。
        “海外版游戏,只能进海外版游戏联网界面”:凡是购买海外版(无论是中文、英文及其他外文配音的数字版或实体版)《地球防卫军6》的任何区域账号(日服/港服/美服/欧服等等),只要有PSN会员资格,该账号联网游戏时,只能进入海外版游戏联网界面,与购买海外服游戏的玩家们相互联机游玩。
        日版游戏和海外版游戏,两者无法同区联机。如果一个PSN账号拥有日版和海外服版本(比如中文版)两个游戏,则这两个游戏的存档、奖杯等均为”各自独立“。

(二)

游戏界面设定与功能介绍

        提示:本内容中的各个界面、选项等功能作用介绍,仅为日版字符翻译为汉字后的讲解。而不出意外,等到中文版时,本内容中各个界面、选项等,将被汉化翻译,但代表的各种功能作用等不变。
        当玩家进入游戏后,需要建立存档并起名:一共有四个存档位置供玩家使用。一个存档内的单机模式、联网模式、单机双人同屏模式等等一切记录数据,都包含并相互通用。注意※:本游戏存档机制为自动保存。保存时机为游戏中各类设定变更、游戏关卡过关/失败等行为后。请注意游戏系统自动保存存档时的主机运行供电正常。见下图界面:
地球防衛軍6_20220901104112.jpg
        建立好存档之后,点击其可进入下图界面:
地球防衛軍6_20220901104127.jpg
        此界面三个选项,从上到下依次为:
        1、单机模式。此模式中,只限单机模式下本地玩家一人游玩;
        2、联网模式。此模式中,玩家可进入网络游戏大厅,建立或参加网络游戏房间:最多可以四名玩家一起进行游玩。
        3、单机双人同屏模式。此模式中,只限单机模式下本地两名玩家(1P/2P)游玩。除了使用主控制器的本地玩家外,另一位本地玩家,需要一个可用于PS4/PS5上的游戏控制器参与游戏。此模式的游戏人物准备画面,为两名本地玩家上/下分割成双屏幕显示;游戏中,为两名玩家左/右分割成双屏幕显示。
        注意※,单机模式与联网模式区别:
        单机模式的每个游戏关卡中,不会对不同难度下的不同游戏兵种的血量值上限与武器等级有任何限制。
        联网模式的每个游戏关卡中,会对不同难度下不同游戏兵种的血量值上限与武器等级有不同限制,只有当“关卡完成度”达到百分之七十及以上时,才可解锁这些限制。
        最后,单机双人同屏模式,是只不过比单机模式“多一名2P本地玩家”而已,2P玩家所用的,仍然是1P玩家的数据记录。


单机/单机双人同屏模式界面

地球防衛軍6_20220829045706.jpg
地球防衛軍6_20220901104016.jpg
        此模式界面中,五个选项从上到下依次为:
        1、玩家攻略游戏关卡的菜单。进入后可查看游戏关卡进度,并选择游戏关卡与难度后,开始游玩;
        2、玩家选择所要使用的游戏兵种类型、血量上限、武器等项目,见下图界面:
地球防衛軍6_20220829045727.jpg
地球防衛軍6_20220915163709.jpg
地球防衛軍6_20220915163820.jpg
        3、玩家的游戏数据统计;
        4、游戏设定相关。可设定如:各类声音音量大小、画面震动、视角选择、游戏中字幕显示与否、简易语言设定/调整等项目。此界面的最后一个选项,是游戏内置的说明介绍,懂得日语的玩家可进行参考。
        注意※:只有PS5版本的游戏,游戏设定相关里才会出现FULL HD与4K(需要对应显示设备)相关的画质选项。见下图界面:
地球防衛軍6_20220829050010.jpg
地球防衛軍6_20220915163859.jpg
        5、退出游戏。

联网模式界面

地球防衛軍6_20220829050048.jpg
        此模式界面中:
        左侧:此为网络游戏房间显示。玩家可直接选择并进入这些网络游戏房间。
        注意※:除非因“此房间已满”及其他网络问题等,而无法进入某些网络游戏房间外,有些网络游戏房间,因为房间建立者的设定,会有一些限制,如需要玩家是此房间建立者的PSN好友、或要知晓并输入房间建立者所设的房间密码,或遵从这些网络游戏房间的其他设定等
        右侧:这些选项从上到下依次为:
        1、建立网络游戏房间。建立此网络游戏房间的游戏玩家,被称为“房主”。只有房主才可对自己建立的网络游戏房间内的游戏关卡、难度、各种限制(这三项均由房主自身的游戏进度为准),以及房间名称、说明文字等进行设置(日文字符系统)。
        2、寻找网络游戏房间。可按玩家的不同需求进行分类设定后,查找玩家想要的网络游戏房间。
        3、刷新联网模式界面。刷新联网模式界面的网络游戏房间实时动态信息。
        4、玩家游戏兵种、武器选择。同单机模式应用。
        5、游戏设定相关。同单机模式应用。
        6、离开网络游戏界面。
       
下面,为网络模式界面中各个选项及功能详解


“建立网络游戏房间”选项与功能详解

地球防衛軍6_20220829050149.jpg
        上图界面中选项,从上到下以此为:
        1、游戏房间种类设定。选择后进入下图界面:
2222.png
        此界面选项,从上到下依次为:
        (1)谁都可以参加:任何玩家均可进入此网络游戏房间;
        (2)密码限制:由房主设定网络游戏的房间密码,想要进入此房间的玩家,需要输入正确的房间密码才可进入;
        (3)仅限房间名称搜索:玩家只能通过搜索此网络游戏房间名称,才可查找到此房间并进入;
        (4)房主的朋友/邀请限定:可由房主和其PSN会员好友,共同邀请他们的PSN会员好友及非好友玩家,来进入此网络游戏房间;
        (5)房主的朋友的朋友/邀请限定:可由房主的PSN会员好友及其好友等,共同邀请他们的PSN会员好友及非好友玩家,来进入此网络游戏房间;
        (6)仅限邀请:只能由房主邀请玩家(如房主的PSN好友或非好友玩家)进入此房间。
       
        2、网络游戏房间的“邀请”设定。选择后进入下图界面:
地球防衛軍6_20220829050228.jpg
        此界面选项,从上到下依次为:
        (1)谁也不能邀请其他玩家进入此房间;
        (2)只有房主才能邀请其他玩家进入此房间;
        (3)房间内所有玩家都可以邀请其他玩家进入此房间。
        3、游戏房间名字。此名字初始为房主的存档名字。此项可由房主自行更改;
        4、“简易房间”选项。设定是否对此网络游戏房间的文字说明等进行编辑;
        5、“聊天”选项设定:是否允许此网络游戏房间内的玩家们进行文字聊天;
        6、游戏关卡选择;
        7、游戏难度选择;
        注意※:上面(6)和(7)选项中,如果玩家没有打通或跳过某些游戏关卡,则这些游戏关卡为“???”标示。需要玩家从这些游戏关卡紧邻的前一个游戏关卡,在单机模式/网络模式中进行攻略来推进。同理,游戏难易度选择也是如此:需要玩家达成游戏设定的要求,才可解锁选择“HARD”以上难度。
        8、联网游戏中游戏兵种的武器等级限制解锁选择;
        9、联网游戏中游戏兵种的血量值限制解锁选择;
        注意※:上面(8)和(9)选项中,需要玩家收集游戏关卡中的“关卡完成度”:每当玩家使用一个游戏兵种,通关一个游戏关卡的一个游戏难度时,就会获得一定量的“关卡完成度”百分比值,并在游戏关卡界面中,点亮相应的“徽章”。当”关卡完成度“累积达到百分之七十及以上时,即可解锁这些不同游戏关卡对不同难度的各个游戏兵种“武器等级”、“血量值”的限制。另外再提一下,“单机模式/单机双人同屏模式”没有这两个限制。
        10和11:设定游戏中内置的固定文字。此项用于此网络游戏房间的对外说明;
        12、自定义输入文字(日文字符)。此项用于此网络游戏房间的对外说明。
       
        当房主编辑好这些项目后,点击最下方的选项确认。在制作网络游戏房间与进入游戏网络界面成功后,即可进入下图的“网络游戏房间”界面:
地球防衛軍6_20220829050256.jpg
        此界面中:
        左侧:可由房主选择的游戏房间各类选项(详见后面解释);
        上方与中间:显示游戏关卡的难度、房主的关卡完成度、游戏关卡对房主使用的游戏兵种血量上限与武器等级限制等信息;
        右侧:此网络游戏房间内的玩家信息栏(房主的信息栏永远在首位)。信息栏内容为玩家的:PSN ID/名称和关卡完成度(可在设定相关选项中,选择显示/隐藏玩家的PSN ID)、所用游戏兵种的血量上限/武器等信息。
        注意※:
        如果玩家所用游戏兵种的血量上限,超过此网络游戏房间的游戏关卡与难度限制,则此游戏关卡开始后,此玩家所用游戏兵种的血量上限,会被自动调整为游戏关卡与难度限制的血量值上限。
        如果玩家所用游戏兵种的武器等级,超过了此网络游戏房间的游戏关卡与难度限制,则此武器会被标注为红色,且游戏弹出提示框提示“不可用”。需要玩家更换选择符合这些限制的武器等级后,才可开始游戏。

        点击右边的玩家信息栏,点击后可查看此玩家的PSN相关内容。最后,只有房主,才可任意将自己网络游戏房间内的其他玩家“踢出房间”。
        另外,“突击兵”和“空袭兵”这两个游戏兵种,会因为某些游戏关卡的地理环境、剧情设定等因素,而限制他们的某些武器类别在这些游戏关卡内的使用:即使把这些武器带进游戏关卡中,也无法使用它们。但这与所说上述限制无关。

        最后,此界面左侧选项,从上到下依次为:
        1、开始游戏。
        注意※:只有当网络游戏房间内所有玩家的信息栏都显示黄色“OK”字符时,游戏才开始。其他不同的蓝色字符等,则表示玩家如选择游戏兵种与武器、查看游戏关卡等其他活动。而红色“PLAY”字符,则显示此名玩家还在游戏中
        2、选择游戏关卡;
        3、选择游戏兵种与武器;
        4、可由房主对此网络游戏房间的游戏房间种类、游戏房间邀请/好友加入设定条件、游戏难度、游戏兵种的血量上限/武器等级限制、房间对外说明等进行重新设定。
        注意※:如果玩家不是此网络游戏房间的房主,则此选项为灰色(不可用)
        之后其下的选项同单机模式应用。
        但请注意最后一个选项:退出此游戏网络房间。如果是房主选择,则此网络游戏房间将解散消失。另外,也可将此网络游戏房间的房主位置,交给房间内其他玩家。具体为:房主点击其他玩家信息栏并选择“房间交付”选项。之后房主会离开此网络游戏房间,而被选择的玩家成为新房主(网络游戏房间内的各种限制设定,也随新房主的变更而变化)。

“寻找网络游戏房间”选项与功能详解

        此选项,可让玩家设定分类,寻找自己所需的游戏关卡。
地球防衛軍6_20220829050105.jpg
        上图界面中,三个选项从上到下依次为:
        1、手动输入网络游戏房间的名字进行寻找;
        2、按照不同条件设定进行寻找。选择后进入下图界面:
3333.png
        上图界面中,从上到下依次为:
        (1)按游戏关卡的数字标示进行搜索;
        注意※:如果玩家没有通关或跳过某些游戏关卡,则这些游戏关卡为“???”标示。玩家无法搜索这些游戏关卡
        (2)按游戏的难度等级进行搜索;
        注意※:需要玩家达成游戏设定要求,才可解锁并选择“HARD”以上难度
        (3)“简易房间”设定的网络游戏房间搜索相关。玩家可选择是否搜索包含“简易房间”设定的网络游戏房间;
        (4)“聊天”设定的网络游戏房间搜索相关。玩家可选择是否搜索“允许/禁止房间内玩家进行文字聊天”的网络游戏房间;
        (5)“密码限制”设定的网络游戏房间搜索相关。玩家可选择是否搜索“房主设置房间密码限制”的网络游戏房间。
        3、无视任何以上搜索设定寻找。
        另外,以上选项中按“□”按键,则此选项设定将全部回归原始的“未设定”状态。

(三)

游戏基础机制介绍

        本游戏沿用了上一作大部分的游戏基础机制设定,所以熟悉上一作的玩家们,对此作自然驾轻就熟了(可无视以下内容)。而以下对《地球防卫军6》游戏基础机制介绍,是为初入此游戏及一知半解的玩家们服务的。懂得日语的玩家,也可通过“游戏设定相关”界面的最后一个选项:游戏内置的说明介绍,来进行参考与了解

        1、本游戏流程玩法为“游戏关卡制”,如目前已知本作共计147个游戏关卡(正篇,不包含其他DLC的游戏关卡),从1到147依序排列(某些名字前缀为“???.”的游戏关卡,为游戏剧情设定特例,需要玩家攻略游戏关卡的列序到一定程度后才会开启)。
        本游戏的游戏关卡列序,都是以“通过一关出现下一关”的方式与顺序排列。按游戏机制设定来说,攻略游戏关卡的难度,也是以游戏关卡的数字标示递增相应的。即“数字 = 等级 = 难度”。哪怕同样的敌人,在同一个难度却不同等级的游戏关卡中,其"攻击力/血量值/行动速度/攻击方式"等设定,也均有不同的变化与增幅。但是,也有某些游戏关卡,会对这些设定不遵从,且有特殊的设定变化。
        注意※:如果玩家没有通过或跳过某些游戏关卡,则这些游戏关卡为“???”标示。需要玩家从这些游戏关卡紧邻的前一个游戏关卡,在单机模式/网络模式进行攻略推进。而游戏难度的选择,是需要玩家达成游戏设定的某些要求,才可解锁并选择“HARD”以上难度。

        2、游戏关卡的过关条件,大体分为两种:
        (1)将此游戏关卡的敌人全部消灭;
        (2)完成此游戏关卡内的设定要求,包括:跟随NPC行进到某个地点;消灭此游戏关卡中一定数量的敌人;消灭某些强制为“过关条件”设定的敌人目标等。

        无论是单机模式、联网模式还是单机双人同屏模式,都需要至少一名玩家操作的游戏兵种,在达成游戏关卡要求的通关条件后存活,则即算对此游戏关卡”通关成功“,之后进入“通关结算画面”(日文汉译“取得装备一览”)。而如果游戏关卡中,所有玩家各自操作的游戏兵种全部倒地时,仍未完成游戏关卡要求的通关条件,即算攻略此游戏关卡失败。之后会进入“游戏失败”(Result(败北))界面。

        这里提一下游戏中玩家要注意的重点:
        (1)在游戏中,游戏画面右上角有一个“圆形”游戏小地图显示,小地图内各颜色“圆点”代表:
        红色:敌人(此标示不分敌人类型,统一为此颜色);
        绿色:”道具箱子“(此标示不分”道具箱子“种类,统一为此颜色);
        黄色:载具(此标示不分载具类型,统一为此颜色);
        蓝色:“我方队友”NPC;白色:”平民百姓“NPC(这两个项目会在后面介绍);
        在联网模式或单机双人同屏模式中,其他玩家操作的游戏兵种,会以不同颜色圆形,内嵌不同字母标示:
       
R=”突击兵“;W=飞翼潜行兵;A=”空袭兵“;F=”剑兵“

        在联网模式或单机双人同屏模式中,玩家可看到这些其他玩家的游戏兵种标示、血量及载具血量(乘坐载具时,在血量条下方出现)。这些标示也会在”圆形“游戏小地图内显示。
        (2)当一名玩家操作的游戏兵种血量为0时,其会倒地不起,且此游戏兵种标示会有”骷髅头“标示。此时其他玩家的游戏兵种,可以靠近对其实施”耗损自己一半血量值“的救援(救人时最低要求的自身血量为2)。默认操作按键为PS4/PS5游戏手柄的”〇“按键。

        3、本游戏一共有五个游戏难度,按难度递增的梯级排列为:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST、INFERNO。玩家初期只能选择前三个难度进行游戏。
        HARD以上两个难度,需要玩家操作任意游戏兵种,在任意难度下通关最后一关后,即可解锁
        不同难度递增的设定变化,为:敌人的攻击力/血量值等设定的递增指数约X2、敌人行动速度/攻击方式等,也变得更加快速及难以应付。当然这些仅为估值,而且某些游戏关卡,会对这些设定不遵从,且有特殊的设定变化。
        注意※:网络模式中,不同等级的游戏关卡,按难度梯级递增排列,会对不同的游戏兵种的“血量上限/武器等级”这两项予以限制。只有玩家将“关卡完成度”累积到百分之七十及以上时,才可解锁这两项限制。而且在网络游戏房间中,只能由房主解锁这两项限制,其他非房主的游戏玩家无效

        不同难度下,玩家攻略游戏关卡成功后,会进入“通关结算界面”,游戏系统会根据玩家操作的游戏兵种,在游戏关卡内拾取的“道具箱子”,给予玩家的不同游戏兵种的血量上限增加,与各类新等级/类别武器获取、及对已有武器予以升级等奖励。这些均与游戏中“道具箱子”的设定等相关。具体请参看后面讲解。
        不同难度下,玩家攻略游戏关卡中,对自身、队友的伤害值,是有不同百分比的:EASY难度%10、NORMAL难度%25、HARD难度%50、HARDEST难度%75、INFERNO难度%100。
        不同难度下,玩家攻略游戏关卡失败后,会进入“游戏失败”(Result(败北))界面。首先,会显示玩家在本关获取的道具箱子数量,并按照难度的不同,进行百分比折合:EASY难度%100、NORMAL难度%75、HARD难度%50、HARDEST难度%25、INFERNO难度%0。之后玩家可选择:
        “再出击”:重新继续攻略本关。并继承获得上次游戏攻关中取得的道具箱子;
        “退却”:直接进入通关结算界面。之后回到单机或联网模式的游戏关卡选择界面。
       
        另外,游戏中,也可由玩家(单机双人同屏时1P或2P均可;网络模式中只能由房主选择)按游戏控制器的START按键,进入暂停选项界面。此界面中,除了游戏设定相关的选项外,也可选择“再出击”或“退出”这两个选项。而网络模式中,网络游戏房间内非房主的玩家的暂停选项界面,只有“退出游戏房间”选项。
        注意※:游戏模式与玩家人数的变化,也会对敌人“攻击力/血量值/行动速度/攻击方式”等设定方面形成不同影响。如同一个难度下的某个游戏关卡,因“游戏模式”和”玩家人数”不同,所形成的“难度”影响,可基本概括为:
非联网模式中:单人模式“难度” ≈ 单机同屏双人模式“难度”

联网模式中:单人“难度” ≈ 四人“难度” > 三人“难度” > 两人“难度”

        注意※:某些游戏关卡,会对这些条件不遵从,且有特殊的设定变化
        最后,不同难度下,某些游戏关卡出现的敌人种类、数量等配置,也会有不同变化。

        4、继续接上面的设定机制谈,游戏关卡中有三种“道具箱子”,可供玩家收集(游戏兵种触碰它们后达成收集/使用)。它们会在“关卡结算界面”中,不均匀的分配给不同的游戏兵种:
        绿色箱子
        (1)玩家在游戏关卡中收集后,进入通关结算界面时,游戏系统会按照游戏关卡等级+游戏难度的影响,并以此设定的范围值,抽取奖励给玩家不同游戏兵种的不同等级武器(新武器显示黄色“NEW”字样)。
        自然,越高等级的游戏关卡+越高的游戏难度,所获取的各个游戏兵种的武器等级自然越高(包括某些特殊能力的不同等级武器)。而收集这类道具箱子的数量越多,自然所获得的武器数量、种类就越多,而高等级武器的获取机率也就相应越高(实际某些时候也是看“运气”如何的)。
        (2)在通关结算界面中,如果系统给予玩家的,是某个游戏兵种的已经拥有的武器时,此武器就有可能升级(显示绿色“UP”字样)。这个武器升级系统,会使武器的每个分类性能的数值得到提升,但提升的几率/数值变化不定。
        每个武器的分类性能,其数值未满时,则其前缀始终为空心的”☆“ + 数字(这个数字代表等级),当武器的某个分类性能升满时,其前缀会变为白色实心“★”。当某个武器的所有分类性能都升满时,则此武器的名称前缀,会被标注白色实心的“★”。
        最后顺带一提,本作武器栏中,各项分类性能”☆“等级越高的武器,其字体会显示为“金黄色”。
       
        红色箱子:玩家在游戏关卡中收集后,进入通关结算界面时,会按照游戏中玩家获取此道具箱子数量的多少,奖励给玩家“增加不同游戏兵种的血量上限值”。游戏关卡中玩家越多收集这类道具箱子,自然能让不同游戏兵种增加的血量上限越多。
        注意※:并不是“一个红色箱子 = 增加一个游戏兵种‘数值1’的血量上限”,而是不同的游戏兵种,有不同的折合比例。比如拿“飞翼潜行兵”这个游戏兵种来说:差不多3~4个红色箱子,才增加其“数值1”的血量上限…
        (未确定)“各个游戏兵种血量上限值折合计算比例”:“突击兵”/“空袭兵”:0.55;“飞翼潜行兵”:0.35;“剑兵”:0.59。举例:“关卡结算界面”中,“突击兵”被分配到100个红色箱子,则“突击兵”增长的血量上限为:0.55 X 100=55。
       
        白色箱子:仅限游戏关卡内使用。只供一名游戏兵种使用。分为小箱子(回复游戏兵种总血量的约%15)、大箱子(回复游戏兵种总血量的约%30)。
       
        以上各类道具箱子中,只有在游戏关卡内消灭敌人后才会掉落出现:越高等级的敌人,掉落这些道具箱子的几率、数量也越多。另外,除了绿色箱子外,其他两类道具箱子均与游戏关卡等级与游戏难度等设定无关。最后,无论在单机双人同屏模式还是网络模式中,红色/绿色道具箱子都由参与游戏的玩家们共享。

        最后请注意:
        (1)游戏关卡中存在的道具箱子数量是有限的。如果超出限值后,被消灭的敌人就不会掉落任何道具箱子;
        (2)游戏关卡通关后,“关卡结算界面”统计的红色箱子 + 绿色箱子的总数,在超过1024个以后,就不再被游戏系统纳入结算统计。也就是说:游戏关卡在一次性通关后,玩家最多只能获取1024个红色箱子 + 绿色箱子。但如果是游戏关卡攻略失败,在“游戏失败”界面中选择“再出击”的话,可继承获取上一次获取的红色与绿色箱子(数量按不同难度百分比折算,前面有介绍):这样的话,这两种箱子的获取数量,是可以突破“1024”这个数量限制而继续累积的...
888.png
地球防衛軍6_20220903005841.jpg
        其他具体例子,请详见下图:
地球防衛軍6_20220831081202.jpg
地球防衛軍6_20220831081242.jpg
地球防衛軍6_20220902013009.jpg

        5、“关卡完成度”相关。此项在前面也多有提及。这里提示非常重要的一点,就是:
        本作与上一作不同,单机模式与联网模式的”关卡完成度“是同步的。玩家无论攻略哪个游戏模式,都会完成同一个所用存档的”关卡完成度“。另外,本作延续了上一作“通关一个游戏关卡的某个游戏兵种的HARD难度后,即可自动解锁此HARD难度前的EASY、NORMAL这两个难度(NORMAL难度也可向下解锁EASY难度)”的设定。而HARDEST和INFERNO难度,均无法向下解锁其他以下难度

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        本楼内容,为接上一楼“《地球防卫军6》游戏基础介绍”中最后“游戏基础机制介绍”,对本游戏内容相关进行介绍,包含游戏内容设定,以及部分玩家可以用到的游戏技巧等。

游戏内容介绍

前言

        游戏内,玩家操作不同的游戏兵种,除了单机双人同屏模式与网络模式下的玩家队友外,会遇到三个客体事物:
        一、建筑物体与地理环境;
        二、游戏中的敌人;
        三、游戏中的NPC与非战斗体。

        这三者,涉及玩家对所用游戏兵种的武器选择、战术策略制定、使用什么样的技巧应对等等相关。也是玩家对在游戏“从勉强过关,到得心应手,最后到花样迭出乃至自我超越”乐趣体验之路上,时刻要面对的基础内容
        所以笔者将“游戏兵种介绍与基础使用简介”这部分放在了后面,这里先来对这些进行介绍与分析。


建筑物体与地理环境

(一)

建筑物体类

        “地球防卫军”这个游戏系列,对游戏内“建筑物体”的塑造刻画,一贯是“建模粗糙”却“神形兼备”:从建筑外形、特色标志,到细节设定、群体布局等,均参考了大量现实世界中的原型标本。这些也是被此系列游戏玩家所津津乐道的话题之一。
        本作中的建筑物体,可分为两种:可破坏类和不可破坏类

        1、可破坏类的建筑物体
        这类建筑物体,从小到桌椅板凳、树木围栏,大到民居庭院、高楼大厦等。它们所表现的破坏效果均不一样(尤其那些高楼大厦的崩塌,使此游戏系列荣获“地球拆迁队”这个美名…)。但针对玩家在游戏中的应用,来分析它们的优点与缺点。
        优点:高楼大厦、民居庭院等建筑物体,它们既可阻碍敌人的行径路线,也可抵挡敌人对我方“非爆炸类”及不可破坏它们的攻击。玩家可以善加利用它们与敌人周旋作战。包括像躲进这类建筑物体内的狭小空间、攀爬/飞跃到它们的顶部等等。
        缺点:这些建筑物体,同样会抵挡我方的行径路线,与对敌“非爆炸类”及不可破坏它们的攻击。另外,除了建筑物体倒塌时,会影响玩家视线外,这些建筑物体倒塌后的残骸,还有像桌椅板凳、树木围栏等小型建筑物体,都会阻碍我方游戏兵种及载具类武器,在地面移动时的行径路线:这在我方与敌交战的移动过程中,有时会是“生死攸关”的影响...。
        虽然本作中,增加了各个游戏兵种“翻越小型障碍物”的动作,但仍需要玩家注意以上这些问题。
        还有,桌椅板凳、树木围栏等这类小型建筑物体,除了可被某些游戏兵种以“非攻击”的方式破坏外,高楼大厦、房屋庭院等这类建筑物体,它们也是有“血量值”的,且不同的大小与体量,“血量值”也各有不同,但一般只有被敌/我双方“爆炸类”及可破坏它们的攻击所破坏。不过,如上一作中的“巨型怪兽”那种敌人:它们只靠正常移动就可破坏这类建筑物体。包括玩家可操控的少部分“巨型载具类武器”也有此效果。
        最后,游戏中某些设定,比如某些游戏关卡,因为剧情或敌人的从属性质等设定,会有部分建筑物体“无法被破坏”的设定:这些只是特例而已,玩家也可伺机对这种现象为己所用。

        2、不可破坏类建筑物体。
        本作中这类建筑物体,无论是类别、数量等都极少,如桥梁、基地外部入口等。玩家也可伺机对这种建筑物体为己所用。

(二)

地理环境类

        “地球防卫军”这个游戏系列中,同样有着丰富的地理环境,它们大体可分为:
        1、缺乏建筑物体的广阔地面地形场景。如“大平原”;
        2、高山峻岭+沟谷深壑的高低差较大的地形场景,如“延绵山脉”;
        3、高楼林立、建筑物密集的地形场景,如“大都市”;
        4、风格各异,建筑物体特色分明的地形场景,如“港口”、“村庄”、“地下设施”等。
       
        对于以上这些,玩家首先要做到熟悉这些地理环境的地形地貌,不要犯“找不到路”这种低级错误。其次,要考虑这些地形,与自己所用游戏兵种的性能与武器搭配。比如:
        对于高山峻岭,除了“飞翼潜行兵”外,其他地面类游戏兵种该如何应对?
        对于“大平原”这类极度缺乏建筑物体的环境,面对敌人群体蜂拥而至的围攻,应该如何与敌周旋作战?
        对于“大都市”中的高楼大厦,它们对我方与不同类型敌人作战的影响,有怎样的“利与弊”?又该怎样“兴利剔弊”?
        ...
        除了以上“地面类地理环境”外,还有一些特殊的地形,比如“水面区域”。如港口的“水面区域”:无论哪个游戏兵种在这个区域里时,都只能以“游泳姿态”行动,无法做出其他动作。只有从水面区域附近的楼梯返回地面后,才可恢复正常行动(而敌人却没有被此设定影响:它们即便在水底时也照常行动自如...)。
        还有如“地下空间类地理环境”:地下空间环绕的地形条件,给能够攀岩附壁的敌人类别,提供更为立体的行径与战斗优势。而玩家除了要注意这些外,也可选择不同游戏兵种中有利于这类空间应用的武器进行应对。

        以上这些,都是游戏中玩家要面对的基础问题。针对建筑物体与环境地形结合而成的不同情况,玩家要对不同游戏兵种的武器类别选择、战术策略等深思熟虑。
        最后说一下,每个游戏关卡的地图,都是有“边界”设定的(即“空气墙”)。玩家操控的游戏兵种及载具类武器,是无法跨域这个边界的。包括游戏关卡内的道具箱子等也是如此。但是,敌人却可以在这些“边界”内外行动自如…


游戏中的敌人

        “地球防卫军”游戏系列中的敌人,既有来自于现实世界中的生物,也有充满各种“亚文化”元素、”拾人牙慧“的怪异设计等等。作为玩家主要面对的战斗目标,这里对本作中“敌人”这个类别项目进行一下简单介绍。而对于具体各个敌人的详细介绍、特性设定、应对技巧等,还请关注A9VG论坛《地球防卫军6》专区相关内容更新!
        《地球防卫军6》中的敌人,按照以往“地球防卫军”游戏系列的设定,可分为:

(一)

杂兵级

        分为地面类/空中类两种。这类敌人的体积与单体战斗力,比起后面要介绍的“BOSS级敌人”而言,通常要“小”很多:这只是对本游戏中敌人体形设定的对比而言,毕竟像游戏系列中的“元老”:“蜘蛛”和“蚂蚁”等(游戏里给它们的命名更”高大上“),它们个头体积,对比现实世界中的“原型”自然是…
        这类敌人通常没有大范围攻击招式,没有“爆炸类”攻击或破坏“可被破坏建筑物体”的能力。它们常以“不同数量的群体”形式出现并行动。
        玩家应对它们时,不要盲目突进到它们群体中,以避免身处“四面受敌”的不利处境。可利用不同游戏兵种的自身性能、武器特性,以及游戏关卡的地理环境、各类建筑物体等与它们周旋。也可采用强力的“爆炸类”、”大范围“攻击等,破坏这些敌人的群体队伍:它们也确实很容易被“爆炸类”攻击而导致本体被“吹飞”。
        另外,“杂兵级”之上,还有“升级版杂兵”。这是前面各个地面类/空中类杂兵的升级版。它们针对“原版”,在各种性能上有着不同的加强。如血量值、攻击力、行动力等提升,甚至包括某些攻击方式的改变。而玩家们辨别它们的直观判断,一般是体现在它们与“原版”的外形/颜色变化上。在游戏中,它们的数量并不是很多。而即使大量出现的情况,也只是某些游戏关卡“体现难度”的设定。
        对于“升级版杂兵”,除了像应对“原版”那样的战术策略外,因为前面所述的“血量值、攻击力、行动力等提升”影响,使得尤其在高难度下,它们有时能让玩家感觉是“小BOSS”级别的存在...。所以对付它们,玩家首先要做好自我防卫工作,要格外小心;除了更谨慎的应敌战斗外,某些时候,利用对付BOSS级敌人的武器和战术策略与它们作战,也未尝不可。

(二)

主力级

        本作中所谓的敌人“主力”,是指那些在单体上,就能给玩家造成“达到或超过数只杂兵级敌人”威胁的劲敌。同样分为地面类/空中类两种。它们或类型各异,或体形普遍比“杂兵级/升级版杂兵”要大。包括血量值、攻击力、行动力等均较高。以及“爆炸类”与其他范围类、乃至更多五花八门的攻击方式...
        对这类敌人的注意要点:仅针对这类敌人的单体,就需要玩家去考虑“不同游戏兵种的性能与武器配合”等各种战斗方法与战术策略。
        而“升级版主力”,除了血量值、攻击力、行动力等继续大幅提升,以及某些攻击方式的改变外,它们外形方面的变化,也比前面的“杂兵级主力”更甚…
        “主力级/升级版主力”这两种敌人,在游戏中,一般不会常以大规模群体的方式出现(当然还是有些游戏关卡因为“体现难度”而如此设定):毕竟只要数个这样类别的敌人同时出现,就足够让玩家“喝一壶”的了。而除了前面所述的注意要点外,凡是我方不同游戏兵种的强力武器、载具类武器,凡是能用的上的高攻/防作战手段等,都对它们尽情使用吧…

(三)

BOSS级

        同样分为地面类/空中类两种。顾名思义,这类敌人的能力自不必说。包括体形上,它们大多也是在游戏中数一数二的…。除了不常在大部分游戏关卡中出现外,它们极少以群体方式出现(即使有,也是某几个游戏关卡“体现难度”的设定了)。玩家真正靠自身实力消灭它们的机会也不多,甚至对它们作战,有时会有某些游戏设定方面的“辅助”:这在本作中体现的更加明显。对付它们,玩家要拿出比针对“主力级/升级版主力”敌人更加强力、高效的操作技巧、游戏兵种武器选择与战术策略:这是对玩家之于此游戏的“考试”。

(四)

特殊级

        这类敌人,一般不参与直接对我方作战,但某些时候,它们却是游戏中需要玩家优先消灭的目标…
        比如“投放类”敌人:它们本身缺乏,甚至没有对我方战斗的能力。但它们会按照一定时间间隔、自身投放敌人数量变化等设定,无休止的投放各类杂兵级/主力级敌人群体,甚至是某些BOSS级敌人...。它们通常是游戏中,那些带给玩家压力的各类大规模敌人群体的“源头”。
        又如“辅助类”敌人,像能对敌人形成阻挡我方攻击的“保护罩子”:其他敌人反而可在它们的保护下对我方攻击。
        应对它们的方法:玩家首先需要注意这类敌人的特殊设定,如可其被攻击伤害的特殊位置、与其不同距离形成的战术变化等。另外,针对这类敌人,可以发挥某些游戏兵种的自身性能与武器应用,如发挥某些游戏兵种的”远距离攻击优势“;又如某些拥有移动速度优势的游戏兵种,快速进入“保护罩子”内消灭此敌本体等。
       
        敌人行动模式,可分为:“攻击模式”与“待机模式”两种。
        前者为敌人锁定玩家操作的游戏兵种或NPC后,迅速靠近并展开攻击;
        后者则是敌人以“非战斗状态”的待机守候。但如果玩家操作的游戏兵种或NPC,靠近及攻击它们的话,它们一般就会变为前面的“攻击模式”了。不过某些游戏关卡中,会特殊设定某些敌人的行动,这属于特例。
        注意※:在很多“各类大规模数量的敌人群集”的游戏关卡中,这些敌人群体通常都是“待机模式”状态的。所以玩家可以慢慢“引诱”敌人群体中的一小部分敌人,让它们远离敌人群集之处后进行消灭:这种”瓦解并分离敌群“的战术策略,除了是游戏的设定意图外,也是对玩家们各个游戏兵种使用操作与相互配合的考验时刻。
       
        敌人出现的方式,是以不同游戏关卡的设定为准的。它们会按照不同游戏关卡中的游戏流程时间、被消灭敌人数量变化、玩家操作的游戏兵种到达特定区域等条件,以不同的方式出现,并被游戏设定为前面所述的“冲锋围堵”或“待机守候”两种模式中的其一。
        注意※:本游戏的敌人出现模式与时机,一般是固定的,不会有太多变化,即使有,也是某些游戏关卡会根据玩家行动的不同而变化:这些“不同”,大多也都是固定的“对应选择 = 对应结果“。所以玩家可根据这个设定,熟悉不同难度下不同游戏关卡的敌人出现位置与时机要求,在游戏中“枕戈以待”乃至“先发制人”:这些都是本游戏基础的战术策略。       
        最后还要说一下,无论以上哪个敌人类别,在某些游戏关卡中,并不一定是我方的“消灭目标”:它们有些可能就是“走个过场”、有些可能本身就是个“无敌状态”的摆设而已等等。玩家要根据这些设定条件来应对。

        总而言之,在玩家不断与各类敌人的作战中,要熟悉这些敌人的基础特性,如敌人的行动规律、攻击方式、受硬直打击效果、自身弱点(来自上一作对敌“弱点伤害加成”设定)等等。并且无论什么样的敌人,都建议玩家要考虑结合“不同游戏兵种的自身性能和武器” + “游戏关卡地理环境设定”来迁思回虑。
        而如果加上“网络模式下多人配合”这个条件,则更可以衍生出各种从“高效快捷”到“妙趣横生”的搭配与玩法了:这也是自“地球防卫军”游戏系列发展到“网络联机”时代后,被玩家们津津乐道的最大“革新进步”。乃至也是今日这第六代作品的口碑与游戏性,能飞黄腾达的根源所在。这些,都需要初入这游戏的新手玩家们,去不断学习与尝试 + 思考研究 + 实战操作,以及与其他玩家的分享等等,这样才能更深刻的体会这游戏的奥秘乐趣。
        在后面的”游戏兵种介绍与基础使用简介“,及其他本游戏相关内容中,我个人也会不断总结,将国内外玩家们各种花样迭出的搭配与玩法进行整理。详细内容请关注《地球防卫军6》A9VG游戏专区!也希望本游戏的新/老玩家们能参与进来,直抒己见,共同为国内此游戏系列的兴起而努力!


游戏中的NPC与非战斗体

(一)

游戏中的NPC

        “地球防卫军”游戏系列中,“NPC”(非玩家角色)一般只有两种:“平民百姓”和“我方队友”。
        本游戏系列中的“平民百姓”NPC,基本是烘托游戏氛围用的。以前此游戏系列的几个正作中,“平民百姓”NPC也拥有血量,甚至还能够“吸引敌人注意与被攻击后死亡”:看着游戏中“平民百姓”们,一边哭喊、一边奔跑、一边被追上的怪物“杀死”而消失…额,所以自第四代以后,“平民百姓”NPC被设置成“无敌”了…
       
        而至于“我方队友”NPC,这类NPC是会对玩家在游戏中有实际效用的,所以这里重点介绍一下:
        1、“我方队友”NPC的游戏兵种、武器配置,与玩家操作的游戏兵种是一样的。但一般不会强过玩家所用的游戏兵种(当然某些游戏关卡也会有特例)。它们的数量、血量、武器配置与性能等,会按照游戏关卡的等级、难度等而截然不同,包括某些游戏关卡设定上的“强/弱”之分等。
        一般而言,除了某些游戏关卡的“剧情空袭”外,“我方队友”NPC对玩家游戏兵种的攻击,是没有伤害的。但反过来,玩家操作的游戏兵种是可伤害乃至消灭它们的...。而”载具类武器“方面,玩家的游戏兵种召唤的载具类武器,与“我方队友”NPC的载具类武器,互不通用。但某些游戏关卡内,会固定设置某些的载具类武器供玩家操控,这属于特例。
       
        2、“我方队友”NPC,分为“可跟随玩家”和“按游戏设定行动”两种。
        (1)“可跟随玩家”的“我方队友”NPC,它们会在不同等级、难度的游戏关卡中,按照游戏设定的出现条件而现身,并且其头上,会有红色“▼”的标示,玩家靠近后,这些“我方队友”NPC便会跟随玩家操作的游戏兵种共同对敌作战:它们的作战行动,不受玩家详细操控,只是“跟随移动”而已。作为它们的“队长”,玩家操作的游戏兵种,在获取回复血量的“白色箱子”道具时,也同样回复它们的血量。它们的血量值为空时,便会“阵亡”并消失。
        “我方队友”NPC不会拾取游戏中任何种类的道具箱子,它们也不会拥有血量上限增长、武器获取与升级等内容。有的只是不同游戏关卡的不同设定区别。
        不过作战方面,除非某些游戏关卡中,特意设定的这类NPC“血量/战斗力”等较强外,笔者一般不建议玩家靠它们来作为消灭敌人的“主力”:尤其在高难度时,这类NPC,通常都被玩家们充当吸引、拖住敌人的“炮灰”…
        玩家如果想让“我方队友”NPC脱离自己的控制,则攻击它们到一定程度即可。
        另外,一般而言,只有“战斗人员”类的“我方队友”NPC能被玩家控制。而“载具类武器”NPC一般不会受玩家控制:它们会按照游戏设定而自行行动。
        最后玩家要注意,这些NPC协同玩家作战时,会不时阻挡玩家操作游戏兵种的视野与行径路线,所以要避免如“攻击误伤NPC队友”而怠误战机,甚至造成自身伤害的不利情况:相信不少玩家有过“火箭筒打到身边NPC队友”而导致自身受伤乃至丧命的情况吧…

        (2)“按游戏设定行动”的“我方队友”NPC,它们会在不同等级、难度的游戏关卡中,按照游戏设定的出现条件而现身。但不会被玩家操控。它们会按照游戏设定的路线行进,并与敌人战斗或进行游戏设定安排的其他活动。它们的血量值为空时,便会“阵亡”并消失。
        玩家要注意,“按游戏设定行动”的“我方队友”NPC中,有一种是“剧情设定”的游戏流程“引导”。玩家需要跟随它们,行进到游戏关卡中不同地方,触发剧情或对敌战斗。但他们被敌人打倒后并不会”阵亡后消失“,而是呈“跪地不起”姿态。一定时间或玩家完成消灭敌人等条件后,他们会自动恢复起身并继续自己的行动:他们的战斗力,玩家也不要有太多期待...
        还有,玩家操作游戏兵种的某些“辅助类”武器,如“回复我方血量”、“增加攻击力/防御力”等装置,对以上各类“我方队友”NPC均同样适用。
        最后,本作中可被玩家控制的"我方队友"NPC,在他们出现后30秒内,其自身所受攻击伤害削减99%:这个设定,是为了他们能在出场后被敌人瞬间围攻时“增加存活率”,当然也可被玩家所利用。

(二)

非战斗体

        自上一作以来,包括本作中,会有一些“非战斗体”的元素(并非指前面“非消灭目标”的敌人),它们在游戏中也可与玩家互动。
        比如本作中,某个新类型敌人的投放载具,其在投放完敌人后,便会在原地矗立不动,没有任何对玩家攻击的手段,甚至连游戏中右上角的小地图里也不显示它。但玩家消灭它后,却可以得到道具箱子…
        还有延续自上一作中的设定:某些游戏关卡中会有“非战斗”类载具,如卡车、货斗车等,可供玩家操作的游戏兵种驾驶/乘坐(不同游戏兵种会有驾驶限制)。


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本帖最后由 gta之我爱 于 2022-10-11 08:35 编辑

《地球防卫军6》游戏兵种介绍与基础使用简介

        “地球防卫军”游戏系列发展至第四作时,在前几作“突击兵”和“飞翼潜行兵”这两个游戏兵种的基础上,又增加了“空袭兵”和“剑兵”这两个全新的游戏兵种。如今,这四个不同特性、武器系统的游戏兵种,经过不断发展,到了本作中,仍在继续不断的改进变化。以下就对《地球防卫军6》中这四个游戏兵种的性能、武器系统等做一个基础使用介绍:包括他们在游戏中的基础战术思路等,也进行一下简介讲解。
        注意:
        1、本内容中部分“中文名”,参考自上一作中文版相关;
        2、本内容中,不包括各个游戏兵种的各类武器数据、具体性能介绍等详细介绍。至于本作所有游戏兵种的武器列表、数据详解、使用介绍等内容,请关注未来A9VG《地球防卫军6》游戏专区内容更新!

所有游戏兵种通用相关

        1、界面显示相关:所有游戏兵种在游戏中的状态显示中:
        画面左上角为血量值;
        画面右上角为“圆形”游戏小地图显示;
        画面下方为武器栏,为武器的显示与状态。不同的游戏兵种,其武器栏显示方式与状态各有不同。本作除“剑兵”外的其他游戏兵种的新武器栏及装备与状态,在右上角“圆形”游戏小地图下显示。
        注意※:游戏兵种在血量值降低时会有颜色变化;血量值为0时,此游戏兵种将倒地并无法行动,可由网络模式或单机双人同屏模式中的其他玩家,操作其所用的游戏兵种靠近,以“自身血量二分之一”的血量值施舍救助后,被救后的游戏兵种便可恢复正常游戏状态。
        当游戏兵种进入“载具类武器”后:
        画面左上角会显示载具类武器的血量值,画面下方为载具的武器栏显示与状态(包括如”油耗量“等)。不同的载具类武器,其操作模式、武器栏显示方式与状态等均各有不同。
       
        2、本作游戏类型是TPS类(第三人称射击)。所以玩家操作的各个游戏兵种,也是以此游戏类型的常规操作为基准。除非某些特殊情况,如某个游戏兵种所用武器的“狙击视角”,或操作某些“载具类武器”中的特殊视角等。
       
        3、除了“空袭兵”外,其他三个游戏兵种,在如“突击兵”的“快速移动”状态、“飞翼潜行兵”和“剑兵”的“冲刺移动”状态时,他们身边会出现收取道具箱子用的“圆环范围”,进入此“圆环范围”内的道具箱子,可被他们批量回收。而“载具类武器”,大部分也自带范围不等的这类“圆环范围”。注意※:“突击兵”的“辅助装备”武器类别中,有可以改变这类“圆环范围”设定的装备;而“载具类武器”中,也有少许没有此“圆环范围”的特例。

        4、所有游戏兵种,在遭受敌人不同类型的攻击时,除了损失血量值外,还会产生不同的“受伤害硬直”。这些“受伤害硬直”特性及结果,会有如让不同的游戏兵种,遭受不同程度的行动力缓慢、武器使用被不同程度的阻碍、自身被吹飞或强制倒地等不利现象。玩家需要注意这些不利现象的影响,及应对技巧和策略制定。
        当遇到“自身被吹飞或强制倒地”状态时,不同的游戏兵种,拥有不同的“迅速起身”机制。这其中包含的某些技巧与时机把握,需要玩家慢慢学习掌握。

        5、本作新增的“障碍物攀爬”功能,即所有游戏兵种,在贴近游戏中的小型建筑物体时,可自动攀爬、越过它们。注意※:某些游戏兵种会因为自身特性而有所不同,如“剑兵”本体的“对某些小型建筑物体触碰即可破坏”的特性。

        6、本游戏系列自诞生以来,没有“不同高度坠落产生不同程度伤害”这一设定,无论我方还是敌人、还是各类“载具类武器”,都是“从多少高度坠落到地面,不掉血、死不了”的…

        7、网络模式或单机双人同屏模式中,各个玩家操作的游戏兵种的攻击,同样会对其他玩家操作的游戏兵种、“载具类武器”、“我方队友”NPC等造成伤害。至于“伤害值”如何,前面帖子提到过:
        不同难度下,玩家攻略游戏关卡中,操作游戏兵种使用武器攻击时,对自身、队友的伤害值,是有不同百分比的:EASY难度%10、NORMAL难度%25、HARD难度%50、HARDEST难度%75、INFERNO难度%100。
        注意※:“我方队友”NPC对玩家操作游戏兵种的“误伤”,是没有伤害的(部分游戏关卡设定的“剧情类空袭”除外)。而敌人相互之间则通常为“互无伤害”,除非某些游戏关卡剧情设定,或某些敌人拥有“可伤害队友”的特性设定。

        8、本游戏中,大部分敌人拥有“弱点伤害加成”设定。但我方战斗单位,及玩家使用的四个游戏兵种没有此设定。不过某些“载具类武器”却有“对不同类型敌人攻击的抗性变化”等设定。
       
        9、本游戏中,所有游戏兵种的各类武器准星,在遇到“能够打击的物体”时,显示为白色实心;在遇到“能够攻击到的敌人”时,则显示为红色实心。另外,某些游戏兵种,会有准星下方“抛物线”指示:这表示此游戏兵种,装备有“拥有抛物线瞄准”的武器类型,如“载具类武器”邀请、“突击兵”的某些“背包”类武器等。
       
        10、最后提一下游戏中的“载具类武器“。除了某些游戏关卡固定设置的”载具类武器“外,“突击兵”和“空袭兵”在邀请这类武器时,方式为两种:“指定信标空投”方式和“直接出现”方式(只限“突击兵”和“空袭兵”在“地底关卡”中的某些载具类武器)。另外,还需要满足它们不同量的“功绩值”才可以邀请:只有在消灭不同类型敌人后才能获取“功绩值”,消灭我方战斗单位无效。而游戏中一个玩家的一个“载具类武器”,只能存在三个。后续邀请的“载具类武器”,会让最先前的载具报废。而“载具类武器”的操作,会在此介绍最后列出。
        另外,有些“载具类武器”在“翻车”后,会无法纠正回“正位”而导致无法使用。而除了某些巨型载具类武器外,不少“载具类武器”都有“入水报废(入水深度影响)”的设定,这点玩家要注意。
        最后,“载具类武器”中,也有不同“驾驶权限类别”:有些类别,是所有游戏兵种都可以驾驶的;有些类别,则是某些游戏兵种只能乘坐“副驾驶”或使用“载具武器操作台”。这些也会在后面的内容中有所提及。

“载具类武器”按键操作一览(游戏默认设定)

        通用按键〇:进入/离开载具。玩家操作各个游戏兵种,在各类载具类武器的“驾驶范围”圆环内按此键即可进入操作。另外,如果玩家操作的某些游戏兵种不能驾驶某类载具,则此载具不会对这个游戏兵种显示“驾驶范围”圆环。而某些载具上的“副驾驶”为所有游戏兵种可用,进入后或可操作上面的武器,或只能四周查看。

“突击兵”的摩托车类

        左摇杆:此载具行进过程中左/右转向。
        右摇杆:此载具行进过程中重心控制。
        L2:前进油门。
        L1:倒车油门。
        R2:此载具装备的武器攻击。

“战斗车辆”类

        左摇杆:移动此载具本体。载具的“前进”或“倒车”,为前/后推动此摇杆。
        右摇杆:此载具武器(比如“坦//////克炮台”)移动。
        R2:此载具装备的武器攻击。
        注意:“EMC”类电磁炮坦//////克也是以上操作模式。
        如果是带有“副驾驶”的“战斗车辆”类,如“突击兵”的“电磁炮坦//////克”类,会有2个“副驾驶”座位:
        右摇杆:移动武器准星。
        R2:“副驾驶”座位武器攻击。
        注意:属于此类中的“B621”系重型坦//////克,拥有2个“副驾驶”座位,而每个“副驾驶”位置可拥有2个攻击武器,分别为L2/R2两个按键。

“武装装甲车辆”/“救护车”类

        左摇杆:此载具行进过程中左/右转向。
        右摇杆:此载具武器(比如“坦//////克炮台”)移动。
        L2:前进油门。
        L1:倒车油门。
        R2:此载具装备的武器攻击。
        X:刹车。
        L3:鸣笛
        注意:“救护车”类自身没有载具类武器可以使用。

“双足机器人”类

        左摇杆:此载具移动。
        右摇杆:此载具上半身水平旋转/上下方向转动。
        L1、L2、R1、R2:此载具上各类武器攻击。注意,当此载具装备“锁敌跟踪导弹”类武器时,此武器为“自动锁敌”状态。
        X:跳跃。在此动作中持续按此按键,可让此载具空中“喷射飞行”一段距离。
        注意:"BMX10"系巨型双足机器人,主驾驶不可使用武器,但拥有3个“副驾驶”座位:
中间副驾驶座位

        右摇杆:控制武器准星。
        R1:此载具上“自动锁敌导弹”类武器攻击。此“锁敌跟踪导弹”系统,会以此载具正面范围内进行自动锁敌。
左/右副驾驶座位

        右摇杆:控制武器准星。
        R2:“副驾驶”座位武器攻击。

“空袭兵”的“蜘蛛类载具”

        左摇杆:此载具移动。
        右摇杆:此载具水平旋转/上下方向转动。注意:随此一起移动的,还有此载具的武器瞄准准星。
        L1、R1、R2:此载具上各类武器攻击。
        L2:“紧急回避”。按键时载具本体,会配合左摇杆左/右方向“紧急回避”。
        X:跳跃。

“锁敌跟踪导弹”发射车

        左摇杆:此载具移动。载具的“前进”或“倒车”,为前/后推动此摇杆。
        右摇杆:此载具武器(比如“坦//////克炮台”)移动。
        R2:此载具武器攻击,此“锁敌跟踪导弹”系统,会以此载具正面范围内进行自动锁敌。

“直升机”类

        左摇杆:此载具移动。
        右摇杆:此载具水平方向旋转上下方向转动。
        L2:此载具上升。
        R2:此载具上各类武器攻击。
        R1:此载具上“自动锁敌导弹”类武器攻击。此“锁敌跟踪导弹”系统,会以此载具正面范围内进行自动锁敌。
        注意:“HUO4”系重型直升机,拥有2个“副驾驶”位置:
        右摇杆:控制武器准星。
        R2:“副驾驶”座位武器攻击。

“巴尔加”巨型机器人

        左摇杆:此载具移动。
        右摇杆:此载具水平方向旋转/上下方向转动。
        L1/R1:左/右“拳头”攻击。
        L2/R2:左/右“脚踩”攻击。
        注意:游戏流程中,会提供一种剧情设定的“巴尔加”(目前已知其游戏正篇中,属“非玩家可邀请类”武器),它除了拥有前面这些操作外,还可以发射“光束炮”。操作为:“L3 + △”。

        以上载具类武器介绍,请看后面相应游戏兵种“武器系统”内容,
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“突击兵”(日文名レンジャー;英文名RANGER)

(一)

综合简介

        此游戏兵种,是整个“地球防卫军”游戏系列的“开山元老”了。
        优点:操作简易上手;所用的各种武器类型、用途与性能等各方面均较为平衡。
        缺点:对敌游击战中,自身性能与速度方面(尽管从上一作中加入了“快速移动”能力),对比“飞翼潜行兵”和“剑兵”而言,仍较为劣势;在近/中距离内,对BOSS级敌人、杂兵级敌人群体等战斗时较为吃力。
     《地球防卫军6》中主要变化:增加可以翻越小型障碍物的能力;“快速移动”功能的按键机制改为“单按启动/结束”;增加额外武器栏与新武器(バックパック“背包”),提高自身战力。
        游戏中“突击兵”画面视角如下(不同视角,可在“游戏设定相关”中更改):
地球防衛軍6_20220915195604.jpg

按键操作一览(游戏默认设定)

        L2:跳跃/翻滚。“突击兵”原地不动时按此按键,为其本体原地跳跃(跳跃到空中时可微移其本体);而左摇杆移动到不同方向时按此按键,可让“突击兵”本体朝不同方向进行“翻滚”动作,这个动作,可破坏一些如花草树木、桌椅围栏等小型建筑物体。但本身没有“无敌”之类效果。
L1:瞄准镜启动/收回。需要有“瞄准功能”的武器才可使用。
        R2:武器攻击。这里的武器,指的是“突击兵”的“武器1”和“武器2”这两个武器栏中的任意一个武器。
        注意※:延续自上一作的设定,“突击兵”的“武器1”和“武器2”,不能装备为同一把武器
        R1:“背包”武器栏武器的邀请/使用。注意※:这个武器栏中的某些武器,如某些“爆弹类”武器,要长按此按键来进行“引爆”;而有些“设置类”武器,则长按此按键来进行“重新上弹”。
        L3:“快速移动”。此功能可让“突击兵”快速奔跑。但这个过程中,“突击兵”会受游戏中某些方面限制,如某些障碍物的阻挡、被敌人各类攻击产生“受伤害硬直”影响等。在“快速移动”期间,“突击兵”可对正在手持的武器进行上弹动作。但无法使用武器攻击或切换武器。另外,“快速移动”中,“突击兵”身边会出现收取道具箱子用的“圆环范围”。
        注意※:本作中,“突击兵”的“快速移动”功能的按键机制,改为“单按启动/结束”。另外,“快速移动”的过程,也可被如武器攻击、跳跃/翻滚等动作予以取消。另外,“突击兵”的“辅助装备”武器类别中,有各种可改变“快速移动”相关性能的装备,使“突击兵”本体增加如“快速移动”可破坏小型建筑物体、不需要“快速移动”就能出现不同范围“圆环范围”的能力等等。
        △:武器更换。对“武器1”和“武器2”这两个武器栏的武器轮番切换。
        □:武器上弹。
        注意※:除了某些“自动装填”的武器外(如“锁敌跟踪导弹”类),本作中,某些“霰弹枪”类武器,其上弹时间改为与“子弹消耗”成正比。即“弹仓子弹”越多,上弹时间越短。
        另外,当“正在上弹”的武器被切换时,其上弹动作将会停止。只有被切换到”突击兵“手持状态后,其才可继续上弹动作。
        X:邀请”载具类武器“。
        注意※:邀请“载具类武器”,需要消灭敌人后获取不同量的“功绩值”才可邀请。而有些载具类武器,在游戏关卡开始时,即可邀请(”初期值“为百分之百);有些则不可(“初期值”不满百分之百),需要在游戏关卡开始后,继续积攒“功绩值”来满足邀请条件。
最后,某些“载具类武器”,因为游戏剧情、地形环境等原因,在某些游戏关卡内无法使用(武器栏中呈现为“红色”):即使玩家将其选择装备,在游戏中也无法使用它们。
       
        这里提一下,本作“载具类武器”的设定,基本完整继承了上一作的系统设定。如“空中类载具”拥有“油耗值”:“油耗值”空了后,此“空中类载具”就不能飞行使用。又如前面提到过的“游戏中一个玩家的一个载具类武器,只能存在三个。后续邀请的载具,会让最先前的载具报废”等设定。
        〇:搭乘载具/救援其他玩家的游戏兵种。游戏中,救援倒地不起的其他玩家所用游戏兵种时,可以靠近后,对其实施”耗损自己一半血量值“(救人者自身血量最低要求为2)的救援。
PS4/PS5手柄触摸板:游戏内指示/发送快速语言。在游戏中,玩家可以利用PS4/PS5手柄触摸板,发送定位指示(按下触摸板),和发送快速语言:请抚触摸板并选择“八方向语言栏”中任何一个快速语言。
        以上按键,均可在游戏的“设定相关选项”中修改。

(二)

武器系统简介

        “突击兵”可携带:
        两件不同的普通作战类武器。即“武器1”和“武器2”;
        一件“背包”类作战武器(本作中新增项目);
        一件“特殊装备”类装备。

普通作战类武器

        “突击兵”的普通作战类武器,只能在“武器1”和“武器2”两个武器栏中装备,且两个武器栏不能装备同一件武器。普通作战类武器共有七种,以下分别对它们进行简介:

1、突击步枪类(アサルトライフル)

        “突击兵”的“突击步枪类”武器,优点是拥有攻击力平衡、火力压制出色,换弹时间较为快速、在近/中距离对敌人单体/群体较为通吃等优点。
        缺点是,火力覆盖范围不大、缺乏被敌人群体包围后的应对能力、子弹攻击力会随其飞行距离而衰减、对敌方BOSS级敌人的打击力度与伤害贫弱等。

2、霰弹枪类(ショットガン)

        “突击兵”的“霰弹枪类”武器,优点是近距离内攻击力较高、火力覆盖范围较大且火力瞬间输出出色,在近/中距离对敌人单体予以瞬间高伤害等优点。
        缺点是,射程距离不长、上弹时间普遍较慢、缺乏被敌人群体包围后的应对能力、子弹攻击力会随其飞行距离而衰减等。

3、狙击步枪类(スナイパーライフル)

        “突击兵”的“狙击枪类”武器,优点是拥有射程距离较长、攻击力较高、火力瞬间输出出色、对敌人单体瞄准与子弹打击精度较高、在近/中/远等不同距离内,都可对敌人单体予以瞬间高伤害、子弹攻击力不会随其飞行距离而衰减等优点。
        缺点是,上弹时间普遍较慢、缺乏被敌人群体包围后的应对能力。
        这类武器,是“突击兵”的一个优势所在,在“远距离对敌作战”的战术策略中,“突击兵”利用这类武器的作战效果,让其他因自身性能与武器特性等设定,而存在各种利/弊的某些游戏兵种,无法与之相比。

4、火箭弹发射器类(ロケットランチャー)

        “突击兵”的“火箭弹发射器类”武器,优点是攻击力较为均衡、火力覆盖范围较大、火力瞬间输出出色、子弹攻击力不会随其飞行距离而衰减等。
        缺点是,上弹时间一般、瞄准精度不高(除非某些具有“瞄准遥控”的类别)、容易误伤我方战斗单位等。
        这类武器,也是一个“突击兵”的优势所在,在针对“近/中距离内杂兵级敌人群体”这种情况时,这类武器可以轻松将这类敌人群体打散(甚至包括某些大型主力级、BOSS级敌人等亦可如此)。同样让其他因自身性能与武器特性等设定,而存在各种利/弊的某些游戏兵种,无法与之相比。
        但玩家也要注意,对这类武器“爆炸范围”的掌控,以及针对我方战斗单位的误伤等情况。

5、飞弹发射器类(ミサイルランチャー)

        “突击兵”的“飞弹发射器类”武器,其实更应该叫“锁敌跟踪导弹”…不过上一作官方译名便是如此…
        这类武器,必须在“敌人存在”的基础上,才可对敌瞄准锁定并使用:其他游戏兵种的此类武器也是如此。
        “突击兵”的这类武器操作操作,为“按攻击按键进行锁定,然后松开按键发射”模式。除了攻击距离、火力输出等都较为均,以及子弹攻击力不会随其飞行距离而衰减等优点外,这类武器最主要的一个其他武器类型无法比拟的特性:子弹的“锁敌追踪”特性。在针对移动速度较快的敌人类型、或以“躲避/逃跑为主”的战术策略中会很有效果。
        但也要注意其缺点,如这类武器的“爆炸”特性对我方作战单位的误伤,以及各种复杂地形条件的限制,包括各种战场形势条件变化的影响等。还有,这类武器中不同分类,在攻击力、使用性能等方面的差异较大,更需要玩家在实际游戏中,以效益考量和战术需求等而谨慎选择。

6、榴弹类(グレネード)

        “突击兵”的“榴弹类”武器,优点是火力范围覆盖很大、攻击力较高、不用很考虑“射程与精度”等影响。缺点是上弹时间较慢,“精度”方面普遍较差。但在子弹速度、子弹数量、连射速度等方面较为平衡。
        这类武器也分为像“落地爆炸/延时爆炸”和“火焰燃烧”等不同种类。玩家除了要掌握这些武器使用时的“瞄准具”应用和使用时机外,也可按具体游戏中实际情况与战术策略择机应用,会有出其不意的效果。

7、特殊类(特殊)

        “突击兵”的“特殊类”武器可谓“五花八门”,它们无法归纳于以上诸多的武器类别中。不过这类武器通用的特性,是它们的射程都不长,近/中距离下对敌作战效果各异。如燃烧喷射、强酸等为子弹的武器类、“可遥控引爆”的炸弹类、“自动对敌攻击”的设置类、乃至还有“回复我方血量”的装备等等。
        由于本作中,增加了“背包”武器栏及武器类别,所以本作中“特殊类”武器的选择,相比前作而言,让玩家拥有了更充裕的思维拓展,与更自由的玩法追求。当然这一切,还要看玩家对这些武器的理解与应用如何了…

“背包”类作战武器

        这是本作新增的“突击兵”武器栏和武器类别。基本分为“手榴弹”类和“自主使用”两个大类。以下分别对它们进行简介:

1、手榴弾类(手榴弹)

        这类武器,其实属于以前“突击兵”的“普通作战类武器”类,只不过在本作中划分到这个新武器栏的武器类别中了。这类武器使用后可以自动补充(不同武器需要不同时长的时间恢复),攻击力、伤害范围、使用时抛物线瞄准与投掷时间等也各有不同,玩家在使用时需要注意。

2、特殊投掷弹(特殊投擲弾)

        区别于前面“手榴弹类”的其他投掷弹类武器。如产生不同范围的毒性伤害、回复我方血量等功能的“雾气”区域。对这类武器,玩家可以择机使用,某些时候在对敌作战及我方辅助等方面会有奇效。

3、炸弹・陷阱(爆弾・トラップ)

        这类武器,大体分为“地雷”类和“对地/对空”指向地雷类。建议玩家在使用时,要考虑游戏关卡中地理环境与敌人类型来择机使用。

4、自動砲座(自动炮座)

        这类武器,其实原属上一作“空袭兵”麾下…话说,从上一作开始,“突击兵”就没少拿走“空袭兵”的“武器装备”呢,如不少类别的“载具类武器”…。这个“自动炮座”,与上一作“空袭兵”的这个武器类别完全一样。分为机枪类、爆弹类、火焰喷射类三种。对于本作中如敌群众多等情况时,这类武器确实能起到牵制敌群、给“突击兵”增加对敌攻击火力点等实用效果。

特殊装备类(特殊装備)

        这种武器是上一作新增的装备类别,本作中继续得以继承保留。大体分为“辅助装备”类和“载具类武器”类两个大类。具体分为:

1、辅助装备(補助装備)

        “辅助装备”类中,拥有:可以强化各种“突击兵”的耐性/受伤害硬直、提高“快速移动”速度及其过程中增加”破坏小型建筑物体“能力、“道具箱子”回收能力提升、使用“锁定导弹”类武器能力提升、抗爆炸类攻击“本体无法被吹飞”等等各种对”突击兵“本体性能进行改变的装备。是”突击兵“在战场中单打独斗时的必要选择。建议玩家按照自身使用爱好,与游戏实际需要相结合来选择使用。

2、“载具类武器”:战斗车辆类(戦闘車両)/直升机类(ヘリ)

        这两个类别的“载具类武器”,同样原属 “空袭兵”的武器装备…。这类武器载具邀请需要“功绩值”(消灭不同类型敌人后获取不同的值数),且同一个载具,只能在游戏关卡中同时存在三台:超过后,最先前邀请的那台会自动报废…。这两类武器同样需要玩家按照自身使用爱好,与游戏实际需要相结合来择机选择使用。
        另外,这两类武器,通常只能由”突击兵“和”空袭兵“这两个游戏兵种驾驶,“飞翼潜行兵”与“剑兵”一般只能坐在“副驾驶”座位上。

3、“载具类武器”:摩托车类(バイク)

        这个“载具类武器”,特点是:速度快,难以操作、难以对敌战斗…不过这类武器,是可以在“地下关卡”中邀请的。而且用好了,确实能让“突击兵”在战场上快速驰骋。也同样需要玩家按照自身使用爱好,与游戏实际需要相结合来选择使用。同样,这类武器,通常也只能由“突击兵”和“空袭兵”这两个游戏兵种驾驶。

(三)

“突击兵”基础使用简介

        虽然“突击兵”这个游戏兵种,操作简单、上手易懂,但并不代表其“容易精深”。“突击兵”在对敌作战方面,其自身性能和武器搭配,与“游戏关卡地理环境设定”更加紧密。搭配不当或“勉为其难”的话,会对“突击兵”的作战效率,乃至玩家的游玩体验等有很大影响。

        1、熟悉基础操作、灵活应对各种情况
        作为符合TPS游戏规律的设定,“突击兵”的操作,如“边移动边射击”、“不同武器瞄准、弹道预测与使用时机”、“躲避敌人攻击时机的操作”、“吹飞或倒地后起身(看准时机按“跳跃/翻滚”或“攻击”按键)”等等相关,都需要玩家在实战中不断熟悉并掌握。而游戏中复杂多变的地理环境,也更需要玩家时刻警惕与应对。
       
        2、保持“中距离”与敌作战。
这里的“中距离”,一般是以“突击兵”的大部分“突击步枪”类武器的射程距离为准的。这个距离内,“突击兵”既能灵活对敌进攻、又能在敌方逼近自己时,迅速拉开自身与敌人的距离来保全自己。除非必要,如对敌近距离使用“霰弹枪”类武器作战,或对敌远距离“狙击枪”类武器作战,及其他特殊情况等外,“突击兵”本体要避免陷入敌群包围:这是玩家时刻要注意的要点。

        3、“压制/牵制敌人”比“消灭敌人”更重要
        前面说过,“突击兵”的大部分武器类别,各类性能方面的设定都比较“平衡”:即使攻击力较高的武器类别,也有对应的如“上弹时间缓慢”等负面因素肘掣。所以在面对汹涌而来的大批敌群时,比起要迅速“全灭敌人”的不合理诉求,“突击兵”可利用自身性能与不同武器特性,不断“压制/牵制敌人”,结合前面“中距离与敌作战”的战术策略,逐步有序的消灭敌人群体:这才是“突击兵”在战场上最佳的生存法则。
        除非必要情况,一般不建议“突击兵”去冲锋陷阵,尤其对于“主力级”和“BOSS级”敌人,与它们“远距离”作战更加安全保险。如果非要“近距离”与敌近身搏命,则最好在有利的地理环境,或使用“载具类武器“、或其他玩家的游戏兵种辅助等情况下进行,这样的话,“突击兵”自身安全几率会更高,且作战效率也会更高效。

        4、注重多人联机时的“能力互补”
        结合前面的讲解,最后针对“与其他玩家的游戏兵种辅助”相关。本作中,“突击兵”外的其他三个游戏兵种,或是其本身就很强(如“剑兵”),或是本作中得到了大幅加强(如“空袭兵”的武器系统)。所以在多人联机时,一般建议“突击兵”以辅助其他游戏兵种为主,面对不同类型的“杂兵级”敌人群体、难点的“主力级”/“BOSS级”敌人类型时,”突击兵“可利用自身多种多样的武器类别,来对这些敌人进行针对性的武器选择与战术策略制定。积极让“突击兵”与其他游戏兵种形成“能力互补”来对敌作战:这也是使用“突击兵”的玩家,在多人联网游戏中首要考虑的问题。

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“飞翼潜行兵”(日文名ウイングダイバー;英文名Wing diver)

(一)

综合简介

        自从在“地球防卫军”游戏系列第二部作品登场以来,“飞翼潜行兵”这个游戏兵种,一直以其独特的自身性能与战斗能力,深受广大玩家们的垂青。
        优点:本体移动可在地面/空中飞行之间切换,形成对敌的立体作战优势;对敌游击战中,自身性能与速度方面(尤其上一作中加入了“冲刺移动”能力)对比其他地面类游戏兵种,更具自身特性优势;在对主力级/BOSS级敌人、杂兵级敌人群体等在近/中距离内的战斗中,可依靠自身特性与武器性能来充分展开游击战术,或对重点敌人进行打击。
        缺点:操作难度适中;自身抗打击性弱;武器类别中“近距离”武器的优势偏大(这也使得此游戏兵种的最佳对敌策略,往往是与敌近距离“拼刺刀”,却也极大增加了其自身的危险系数)。最为重要的,是此游戏兵种“武器与飞行能力”的使用,都需要依靠“能量条”:这一点时刻考验着玩家的实际操作与战术策略应变。
        《地球防卫军6》中主要变化:增加可以翻越小型障碍物的能力;增加额外武器栏与新武器,提高自身战力。
        游戏中“飞翼潜行兵”画面视角如下(不同视角,可在“游戏设定相关”中更改):
地球防衛軍6_20220915195641.jpg

按键操作一览(游戏默认设定)

        L2:飞行/跳跃。“飞翼潜行兵”按住此按键时,为其本体使用“能量条”进行空中上升/飞行。当“能量条”为空时(其显示为“红色充能状态”),按此按键,“飞翼潜行兵”本体无法进入飞行,只能在地面或建筑物体上进行“小跳”这个动作。只有在“能量条”充满后,”飞翼潜行兵“才可恢复使用空中飞行的能力。
        另外,当”飞翼潜行兵“本体被敌人攻击造成”吹飞“和”倒地”状态时,可以择机按此按键,可消耗“能量条”进行迅速“起身”动作来恢复正常状态。
        L1:瞄准镜启动/收回。需要有“瞄准功能”的武器才可使用。
        R2:武器攻击。这里的武器,指的是“飞翼潜行兵”的“武器1”和“武器2”这两个武器栏中的任意一个武器。且这两个武器栏中的武器,同样涉及消耗“能量条”相关。
        注意※:延续自上一作的设定,“飞翼潜行兵”的“武器1”和“武器2”,不能装备为同一把武器。
        R1:独立作動装備(独立动作装备)邀请/使用。注意※:这个武器栏中武器,既有以前此游戏兵种的部分武器归纳,也有本作新增的部分武器类型。且这类武器中,有部分可长按此键进行重新上弹。
        L3:“冲刺移动”。此功能可让“飞翼潜行兵”本体利用自身飞行装备往前冲刺一段距离。同样涉及消耗“能量条”相关。而在此过程中,“飞翼潜行兵”身边会出现收取道具箱子用的“圆环范围”。注意※:此动作过程中,不会破坏游戏中任何建筑物体,且会被敌人的各类攻击产生“受伤害硬直”等负面影响。
        △:武器更换。对“武器1”和“武器2”这两个武器栏的武器轮番切换。
        □:武器上弹。用于“自动装填”与“使用时消耗能量条”等武器之外的其他武器类别使用,而“弹仓子弹”剩余与“能量条”消耗相关比例等不同的设定变化:玩家要注意这些细微改动,对游戏中操作与战术策略的影响。
        注意※:与“突击兵”不同,“飞翼潜行兵”正在上弹的武器被切换时,其上弹动作将不会停止,仍将会消耗“能量条”进行上弹动作。而当“能量条”为“红色充能状态”时,所有需要充能上弹的武器,都会停止上弹动作。
        〇:搭乘载具/救援其他玩家的游戏兵种。游戏中救援倒地不起的其他玩家的游戏兵种时,可以靠近对其实施”耗损自己一半血量值“(救人者自身血量最低要求为2)的救援。
        PS4/PS5手柄触摸板:游戏内指示/发送快速语言。在游戏中,玩家可以利用PS4/PS5手柄触摸板,发送定位指示(按下触摸板),和发送快速语言:请抚触摸板并选择“八方向语言栏”中任何一个快速语言。
        以上按键,均可在游戏的“设定相关选项”中修改。

(二)

武器系统简介

        “飞翼潜行兵”可携带:
        两件不同的普通作战类武器。即“武器1”和“武器2”;
        一件“独立装备”类作战武器(本作中新增项目);
        一件“プラズマコア(电浆核心)”类装备。

“电浆核心”类装备(プラズマコア)

        之所以把这个装备放在最开头进行介绍,是因为此装备与“飞翼潜行兵”的核心运作机制:“能量条”及其使用相关,有着密切的联系。
        “飞翼潜行兵”的“飞行”与“武器使用”这两个功能,均要消耗这个“能量条”。而“电浆核心”类装备,就是对“能量条”的各类设定:能量值数值、恢复速度、各类动作时消耗、特殊能力等,有着不同等级、功能用途等设定。如增加飞行速度、武器攻击速度、“冲刺移动”设定影响等。当然某些类别也有缺陷,如影响飞行能力、充能速度变慢等负面影响。这些都需要玩家,根据实际游戏需要,与自身爱好和武器搭配使用来选择。

普通作战类武器

        “飞翼潜行兵”的“普通作战类”武器,只能在“武器1”和“武器2”两个武器栏中装备,且两个武器栏不能装备同一件武器。以下分别对它们进行简介:

1、近距离类(近距離)

        此类武器的射程,大约在100米到200米之间(极少部分有超过200米的),但攻击力强悍,某些武器甚至是本作中所有游戏兵种“直接输出”类武器中最高的。这些武器除了所用的子弹性能不同外,使用与上弹方式等,也分有诸多不同类型。如“蓄力型”、“弹仓型”等等。
        这类武器,是“飞翼潜行兵”的一个优势所在。配合自身的“飞行能力”,“飞翼潜行兵”可以迅速突击到敌群中,消灭那些重点、难点类的敌人,如主力级/BOSS级敌人、“投放类”敌人等。当然,“万军丛中取首级”的难度,与“进退自如”的操作要求,也是不言而喻的…

2、中距离类武器

(中距離-パワー兵器/中距離-電撃兵器/中距離-パルス兵器)

        这三种“中距离类”武器,射程自然均超过100米了,而最远射程,有些能达到近似“狙击类”武器的标准了(600米以上)。
        另外,不少“中距离类”武器,因为自身“光束/电击”等特性,其“子弹”会有击中“敌人/岩壁/建筑物体”时的“反射”现象(此游戏兵种的某些其他类别武器也拥有此现象),对于这点的利与弊,还需要玩家在实际游戏中掌握与选择。
        中距離-パワー兵器:主打中距离牵制敌方为主,弹仓子弹多、攻击力不高,但持续打击方面优秀:可对敌方单体形成火力牵制;
        中距離-電撃兵器:性能各异,攻击力均衡,但持续打击方面不出色,对单体、群体敌人压制及适用地形等方面,使用效果以不同武器性能划分而言,各有千秋;
        中距離-パルス兵器:对敌攻击的效果范围与攻击力方面,有着前面两类武器所没有的优势。可对杂兵级敌人群体、主力级/BOSS级敌人单体形成较大范围的火力压制。但普遍耗能较高,使用时要注意“能量条”的使用分配。

3、远距离类(遠距離)

        这类武器,自然相当于“突击兵”的“狙击类”武器了。但无论是因为游戏设定缘故,还是玩家的使用感受而言,“飞翼潜行兵”的这个“狙击类”武器,并不怎么好用:要么需要消耗大量“能量条”,要么是使用方式奇异,如“对敌长时间瞄准”输出攻击…(所以起名“远距离”,只是打的远而已呀)。所以玩家使用这类武器时,除了酌情考虑外,也可搭配前面“核心电浆”类中,某些对此类武器有支援性能的装备进行辅助。

4、范围攻击武器类(範囲攻撃兵器)

        这类武器,自然对应“突击兵”的“火箭弹发射器类”了,同样也是性能各异,而对比本游戏系列第四作后,这类武器感觉也是“越来越不好用”了…,除了攻击力方面较为均衡外,使用效果方面等也各有不同。但终究与“突击兵”的“火箭弹发射器类”用法相同:对于敌方杂兵级群体的伤害与驱散为主。

5、追踪类武器(ホーミング兵器)

        这类武器,可大体分为“爆炸”与“非爆炸”两类。但对敌锁定方式均为“自动锁定”。这比起“突击兵”的“飞弹发射器类”而言,还是要好用不少的。而且在锁敌数量、追踪性能、攻击力等方面均有部分胜出与优势,但除了要注意对“能量条”的消耗,以及“核心电浆”的搭配使用外,也要注意这类武器中不同性能所产生的使用效果,与实际游戏中需求结合,看是否符合玩家的预期。

独立作动装备类(独立作動装備)

        作为本作“飞翼潜行兵”新增加的武器栏与武器类别,其与“突击兵”的“特殊装备类“类似,都是对上一作中部分已有的武器类别划分到此后,与一部分新增武器类别相互混合。

1、电浆手榴弹类(パワーグレネード)

        顾名思义,与“突击兵”的“手榴弹类”武器类似。不过在使用性能、攻击力等方面,可比“突击兵”的强力多了。且拥有单数、复数等不同类别,不过使用后,需要等待自动上弹,所以在针对敌方杂兵级群体时,推荐玩家酌情考虑使用。

2、电刃军刀类(セイバー)

        本作新增武器类,挥动如电刃军刀般的武器与敌人近战…攻击力很高,射程不长(最高射程不超过100米,普遍50米左右),是可用于与主力级/BOSS级敌人近距离搏杀的“大凶器”。但需要注意这类武器使用过程中,如攻击动作影响、对我方战斗单位误伤、以及最重要的“自身安全”等方面的深究细虑。
        此类武器可以手动重新上弹(长按使用按键)。另外,这类武器列表中“破坏力不高”的说明…其实是对比这个游戏兵种“近距离”武器类而言的吧…

3、电子护盾类(シールド)

        本作新增武器类,设置不同数量、方向与使用时长的电子护盾,可抵挡敌方大部分类别的攻击,且只有“使用时长”限制,而承受敌方的攻击力值是无限的。但注意,这类武器中,有些类别也会抵挡我方的对敌攻击,使用时要格外注意这点。另外,这类武器不能手动重新上弹,但有些武器,是“使用时长”大于“上弹时长”的,即相当于“无限保持有护盾存在”…对这点,玩家可以在游戏中的某些特殊地形、自身使用需求等条件下进行充分利用。

4、电子陷阱类(トラップ)

        这类武器,攻击方式是以投出能量球,之后其发射固定的不同水平、方向的电子射线。相当于“突击兵”的“设置类”武器。攻击力一般。不过,这类武器的光线攻击,对我方战斗单位是没有伤害的…对这点,玩家可善加利用。此类武器可以手动重新上弹(长按使用按键)。

5、加农电子光束(キャノン)

        类似与前面的“电子陷阱类”武器,但攻击力较高,且只能自动上弹。而且其发射水平、方向,是由使用时游戏兵种的面向为准固定的。需要玩家掌握使用诀窍,以及在游戏中的使用条件与时机。

6、诱导兵器类(誘導兵器)

        类似于前面的“追踪类武器”。但这类武器还是与之有某些不同的。如普遍具有“爆炸类”属性,不用“锁敌”后攻击(乃至没有敌人也可以使用),但只能自动上弹。玩家可按照自身喜好,及与游戏中实际应用考虑使用,而在某些程度上,也可替代“追踪类武器”使用。

7、脉冲类武器(スーパーウエポン)

        其实就是将上一作中“特殊类”武器归纳于此。大多为各类固定设置的不同脉冲光线、光球(包括可锁敌自动追踪)等发射体。选择这类武器时,需要玩家以熟悉各类游戏关卡的地形、对敌战斗策略等为根据,灵活应用,才能产生奇效。此类武器可以手动重新上弹(长按使用按键)。

(三)

“飞翼潜行兵”基础使用简介

        做为本游戏系列中唯一一个“本体能在空中自由飞行”的游戏兵种,“飞翼潜行兵”的操作与战术策略,与其他地面类游戏兵种相比,颇显得“格格不入”:包括对其武器系统和某些特性“偏向”而言,这个游戏兵种的使用,其实并不好掌握,甚至综合起来看,属于较难熟练掌握的游戏兵种。

1、对“能量条”使用的驾轻就熟与灵活多变

        “飞翼潜行兵”本体的飞行能力(包括“冲刺移动”能力)当然不是无限的,而是要涉及耗费“能量条”这个系统设定的。而从诸多对本作的实际体验中可得知,本作中“能量条”设定,对“飞翼潜行兵”本体飞行能力而言,如升空飞行时的速度、“冲刺移动”时的耗能,包括“能量条”恢复速度而言,均比上一作“苛刻”了不少。这使得玩家在控制“飞翼潜行兵”进行升空与空中飞行等动作时,更要格外注意“能量条”的使用分配,以及操作与战术策略上的考究与专注。
        不仅如此,“能量条”还涉及“飞翼潜行兵”武器使用相关。除本作新增的“独立动作装备”外,“飞翼潜行兵”的普通类武器装备,都需要以不同方式、需求等来消耗“能量条”。这势必与前面所提“飞行能力”对“能量条”的使用相互冲突。所以很多时候,到底是“先飞行升空移动本体”还是“先打击敌人保障安全”,乃至“飞行中同时使用武器作战”等等操作,永远是“飞翼潜行兵”玩家在游戏中时刻面临的难题,具体如:
        何时选择进攻还是飞行?
        对不同类型的敌人,用什么样的武器、保持多远的战斗距离与何样的应敌策略?
        被敌人攻击打倒后,何时“起身”及之后如何行动?
        如何安全度过“能量条”的紧急充能时间?
        …
        这些难题的解决对策,正如本标题中所说的“驾轻就熟和灵活多变”,而这些背后的基础,是玩家对游戏关卡内地形环境、敌人类型、流程进度变化等的熟悉与把控能力。而后就是对“飞翼潜行兵”的操作与武器搭配,对应形成的不同的战术策略与应对方案了。
        以上这些。都需要玩家不仅对“飞翼潜行兵”本体的操作与武器系统“驾轻就熟”外,更要在游戏中不断“灵活多变”。

2、纵横于“千军万马”中的“命悬一线”之搏

        从前面对“飞翼潜行兵”武器介绍来看:“中距离”类武器攻击力均衡,但要么对杂兵级敌人群体压制力并不出色,要么对“能量条”耗费巨大;“远距离”类武器使用方式及效果迥异;“范围攻击武器”类不如“突击兵”的“火箭弹发射器”类武器实在好用;“追踪类武器”同样涉及“能量条”耗费问题…
        唯独这个游戏兵种的“近距离”武器,其使用与性能方面等的优异,在所有游戏兵种的同距离武器类中独占鳌头。也是前面本文所提的与敌“拼刺刀”战术策略的缘由。
        而这,也是“飞翼潜行兵”诞生以来的“基础战法”了:飞入敌人的“千军万马”中,迅速消灭主力级/BOSS级敌人后全身而退,乃至勾引各类敌人单体、群体,在游戏关卡地图内“遛狗”等等…虽说自上一作以来,“飞翼潜行兵”也被强化了如远距离进攻、牵制敌方行动力等相关的武器能力,但从官方对其“特性设定”而言看,“与敌近距离作战”才是发挥这个游戏兵种本体性能和武器能力的最佳战术策略。
而恰恰在抗敌方打击能力、血量值成长等方面,“飞翼潜行兵”在所有游戏兵种中是垫底的…尤其加上前面提到过的本作“能量条”使用变化等方面,与前面所谈的综合而言,就是:
“千军万马”之中纵横 = 身处“命悬一线”之间…

        这需要玩家对游戏关卡地形、敌人特性、武器搭配的无比熟悉,以及对战场形势千变万化的应变与掌控能力的无比丰富:这些都是建立在对此游戏兵种的极致操控之上…
        但在与敌人近距离“生死之间”的搏杀中,“飞翼潜行兵”给玩家带来的刺激与成就感,也是其他游戏兵种难以给予的。尤其在网络模式中多名玩家攻略游戏关卡时,不仅需要这个游戏兵种,去解决那些棘手的主力级/BOSS级敌人,也是使用这个游戏兵种玩家“头角峥嵘”的大好时机。
        以上这些,使得善用“飞翼潜行兵”的玩家们,无不是历经“千锤百炼之苦”,才能修得“绝世修为之功”。

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“空袭兵”(日文名エアレイダー;英文名Air Raider)

(一)

综合简介

        在本游戏系列正统第四作登场的“空袭兵”,可以说是这个游戏系列自创立以来,最大的“革新”了。这个游戏兵种的出现,让“地球防卫军”游戏系列的游戏性,得到了近乎“质”的提升与发展。而到了本作中,这个游戏兵种再次得到了大幅进化。
        优点:面对主力级/BOSS级敌人、大规模杂兵级敌人群体,在中/远距离的战斗中,“空袭兵”可使用各种大范围/高攻击力的攻击手段,对这些敌人予以高伤害、大面积的打击;拥有各种防御类/辅助类武器,以及可给予我方各种属性(如攻击力提升、防御力提升、回复我方血量等)buff加成的武器;拥有邀请我方“载具类武器”的能力。
这里提一下,虽然“突击兵”也拥有此能力,但其邀请的载具类武器不多,且不少是原属“空袭兵”麾下…。而本作目前仅此这两个游戏兵种,拥有邀请载具类武器的能力。
        缺点:操作难度较高,因为需要玩家熟知此游戏兵种的各类武器操作与使用环境、时机等。另外,“空袭兵”本体没有特殊能力,其移动速度与性能只能是固定的。而且,“空袭兵”缺乏直接对敌攻击输出类的武器:这也使得此游戏兵种在与敌近距离时,往往无所适从。
        《地球防卫军6》中主要变化:增加可以翻越小型障碍物的能力;将可部分大范围/高攻击力的邀请类武器,变为随身相伴的“无人机”,强化了”空袭兵“直接对敌攻击输出攻击的能力;增加额外武器栏和新武器(バックパック“背包”),提高自身战力。
        游戏中“空袭兵”画面视角如下(不同视角,可在“游戏设定相关”中更改):
地球防衛軍6_20220915195708.jpg

按键操作一览(游戏默认设定)

        L2:跳跃/翻滚。同“突击兵”同样的操作。“空袭兵”原地不动时按此按键,为其本体原地跳跃(跳跃到空中时可微移本体);而左摇杆按住不同方向时按此按键,可让“空袭兵”本体朝不同方向进行“翻滚”动作,但注意,这个动作,与“突击兵”的性质不同在于:不可破坏一些如花草树木、桌椅围栏等小型建筑物体。
        L1:瞄准镜启动/收回/启动武器。注意※:有些武器,需要有“瞄准功能”的武器才可使用“瞄准镜”功能。而有些武器,则需要按此按键进行“武器使用”。
R2:武器攻击。这里的武器,指的是“空袭兵”的“武器1”、“武器2”和“武器3”这三个武器栏中的任意一个武器。
        注意※:延续自上一作的设定,“空袭兵”的这三个武器栏,不能为同一把武器。还有,部分邀请“空袭攻击”类的武器,需要消灭不同类型敌人后,积攒不同量“功绩值”才可使用。
        R1:武器更换。对“武器1”、“武器2”和“武器3”这三个武器栏的武器轮番切换。
        □:武器上弹。注意※:除了前面所提的邀请“空袭攻击”类武器需要积攒“功绩值”来使用外,其他武器类,有些可以不用装备在“空袭兵”手中而在“后台”自动上弹,有些却只能在其手中时才能进行上弹动作。具体如何,还需要玩家在实际游戏中了解掌握。
        △:邀请“载具类武器”。此类武器设定及使用相关,请参看前面“突击兵”同类部分介绍。
        〇:搭乘载具/救援其他玩家的游戏兵种。游戏中救援倒地不起的其他玩家的游戏兵种时,可以靠近对其实施”耗损自己一半血量值“(救人者自身血量最低要求为2)的救援。
        X:本作新增的“背包”类武器邀请/使用(バックパック“背包”)。 同“突击兵”的“同名”武器栏与武器一样:这个武器栏中的某些武器,有些需要长按此按键来“使用”;也有些需要长按此按键来“重新上弹”。
PS4/PS5手柄触摸板:游戏内指示/发送快速语言。在游戏中,玩家可以利用PS4/PS5手柄触摸板,发送定位指示(按下触摸板),和发送快速语言:请抚触摸板并选择“八方向语言栏”中任何一个快速语言。
        以上按键,均可在游戏的“设定相关选项”中修改。

(二)

武器系统简介

        “空袭兵”可携带:
        三件不同的普通作战类武器。即“武器1”、“武器2”和“武器3”;
        一件“背包”类作战武器(本作中新增项目);
        一件“载具邀请”( ビークル)类装备。

普通作战类武器

        “空袭兵”的“普通作战类”武器,只能在“武器1”、“武器2”和“武器3”这三个武器栏中装备,且所有个武器栏不能装备同一件武器。“空袭兵”的普通作战类武器共有七种,以下分别对它们进行简介:
        注意※:“空袭兵”的某些邀请类、载具类武器,因为游戏剧情、地形环境等原因,在某些游戏关卡内无法使用(武器栏中呈现为“红色”),即使玩家将其选择装备,在游戏中也无法使用它们。

1、请求-炮兵队类(要請-砲兵隊)

        这种武器,分为两类:“炮兵队”类和本作新增的“无人机”类。这两类武器的使用方式都是一样,均由“空袭兵”以抛物线投掷”信标“的方式:
        前者是要求“炮兵队”对”信标“落点位置进行不同范围、特性的炮击;后者则为随“空袭兵”本体而行的无人机,飞过去向”信标“落点位置进行不同范围、特性的炮击。攻击完成后“无人机”会返回“空袭兵”身边。
        “炮兵队”邀请类武器的使用,需要“功绩值”相关;而“无人机”邀请类武器的使用,则与其使用后的恢复时间与返回本体距离等相关。
        玩家在使用这类武器时,除了使用方面要“熟能生巧”外,也要考虑这类武器中不同武器的如功绩值需求、恢复时间和返回本体距离、伤害范围、攻击密度、攻击力等相关性能。并针对游戏中地形条件与敌人类型进行选择应用。

2、请求-炮舰机类(要請-ガンシップ)

        这种武器,分为两类:
        第一类,是向在战斗区域上空飞行的空中战机“DE-202”邀请各种攻击;第二类,是向“空袭兵”身边飞行的“无人机”邀请攻击。它们的使用方式,都是对敌人投射“攻击信标”,之后这两类攻击会朝攻击信标落点,进行不同范围、特性的炮击。
        第一类“DE-202”的邀请攻击,是不需要涉及“功绩值”相关的,使用限制只与此类武器邀请后的“上弹时间”有关;第二类“无人机”的邀请攻击与使用相关,与前面“请求-炮兵队类”中“无人机”类邀请武器的设定是一样的。
        而正因为这种武器的两个类别使用都不涉及“功绩值”相关,所以在游戏中,玩家可根据自身爱好与实际需要,将其作为常备的“邀请空袭”类武器而选择使用。

3、邀请-暴击机(要請-爆撃機)

        这种武器,其实就是高空轰炸机对敌轰炸的邀请。也分为两类:“空中类”邀请需要“功绩值”相关;而新增的“无人机”类邀请,同样与前面所提两类邀请攻击的设定一样。
        使用时,玩家需要“长按”按键,进行武器使用地点的选择:此时,除了某些武器会让“空袭兵”的视角变化外,这类武器还会展现出不同形状、范围的“红色区域”:这些区域就是被攻击的范围,玩家要注意避免自身及我方战斗单位,免受此区域的攻击误伤。
        此类武器的伤害范围,远超前面两个武器类型,所以是针对游戏中杂兵级敌人群体的得力武器。玩家可结合自身爱好与游戏实际需要选择使用。

4、邀请-飞弹(要請-ミサイル)

        这种武器顾名思义,就是邀请“导弹”攻击了。同样分为传统“大型导弹发射载具”类与新增“无人机”类。前者需要“功绩值”相关,后者与前面几种“无人机”邀请类武器的设定相同。
        使用时,这两类武器都需要“空袭兵”本体来控制“激光引导坐标”对敌人持续照射或锁定:都是“手动锁敌”。所以这种武器,非常考验玩家的操作意识、使用地形与时机。不过因为对各类敌人单体、群体等都有很好的打击效果,所以值得玩家下功夫熟悉、掌握此种武器的选择与实际应用。

5、邀请-卫星类(要請-衛星)

        这种武器,同样分为传统“地球轨道卫星”攻击与新增“无人机”攻击这两类。前者需要“功绩值”相关,后者与前面几种“无人机”邀请类武器的设定相同。
        前者在使用方面,可分为“定点坐标”和“时刻手动锁敌”两种。后者则为“无人机”飞往被玩家指定的区域,进行各种类型的范围攻击:多为“时刻手动锁敌”的操作。
        这种武器的伤害范围相对集中,对于密集的杂兵级敌人群体、主力级/BOSS级敌人会有奇效。玩家同样要注意这种武器的使用条件与时机。

6、粘弹枪类(リムペットガン)

        这种武器的中文翻译非常贴切…。作为“空袭兵”唯一的直接输出攻击武器。这类武器使用方法,均为“发射各种小型爆弹,使其黏在被攻击对象”身上后,按L1按键进行起爆攻击。同样,这种武器也分为单体爆炸、群体散射等多种特性类别。不过鉴于新增“无人机”类武器的强势,这种武器在本作中的使用率变得更不高了…如果玩家“空袭兵”的直接输出攻击方面没得选,这种武器也可以尝试应用一下…

7、特殊类(特殊)

        这种武器,与“突击兵”的“特殊类”武器类似:它们无法归纳于以上诸多的武器类别中。而且用途更是五花八门,主要分为两类:
        诱导装置类(誘導装置):这类武器,使用方法也可分为“定点坐标”和“时刻手动锁敌”两种。但目的,是引导其他玩家的其他游戏兵种“锁敌类”武器攻击,向被“空袭兵”手动控制瞄准/定点的敌人集中进行打击。这类武器,也是此游戏中为数不多的,需要不同游戏兵种的武器类型共同协作,才能使用的玩法与战术策略。
        辅助冲压武器类( サプレスガン):这类武器,拥有“突击兵”的“霰弹枪”属性,特性是子弹散射喷发、射程距离短等。如果玩家在“空袭兵”近距离对敌作战较为棘手时,也可以试试用这类武器应付眼前的危机。

“背包”类作战武器

        这是本作新增的“空袭兵”的武器栏和武器类别。基本分为:支持装置类(サポート装置);四种不同类型的“胶囊卫士”类(具体请看后面介绍);机械化炸弹类(機械化爆弾)。以下分别对它们进行简介:

1、支持装置类(サポート装置)

        这种武器,按用途分为:
        支援装置类(支援装置):对我方战斗单位(包括“我方队友”NPC)形成不同百分比/数量值的攻击力提升、防御力提升、血量回复等效果。而前面两种则可以手动重新上弹。最后的“回复系”装置,除了使用完后“不可上弹”外,本作中还有个对其“不可思议”的设定改变:它还可对敌方战斗单位回复血量!估计这样的设定,是官方为了应对“玩家们以此支援装置‘抱在一团’后,死守敌人群攻”这种无耻战术策略吧…当然,前面两类支援装置没有此设定。
        另外,本作中,对我方作战单位的“单体”产生以上效果的“弹射式”类装置被废除了。只有固定地面或载具上后,对其周围产生效果的“设置型”类了。
        能量护盾类(トーチカ):生成不同范围、形状、防御能量(会因敌人攻击损失能量值,能量值为0时,此能量护盾消失并自动上弹)屏障的装置。能挡住敌人的“非物理属性”攻击(如某些敌人的撕咬、冲撞)。而我方战斗单位的对敌攻击,自然能从这种屏障中“出入自如”了。这种武器,是我方战斗单位“以守为攻”战术策略的必备武器。这类武器也可重新手动上弹。
        诱敌人偶(デコイ):设置后,按L1按键,会展开模拟人类“充气假人”的装置。可将其附近的敌人与攻击“引诱”过来、当然这种武器也是有自身“血量值”的。玩家可以利用此类武器,展开更多的战术策略与玩法。此武器只能自动上弹。
        顺带提一下,本作首发豪华版特典的“三个人偶”,同样为此武器类型,但它们居然被放在“突击兵”的“特殊类”武器栏中…
        以上各类武器,均是“空袭兵”这个游戏兵种诞生之初就拥有的。是“空袭兵”支援自身与其他玩家队友重要的“辅助类”武器。

2、四种不同类型的“胶囊卫士”类

        这是本作新增的“空袭兵”武器类,属于对“空袭兵”本体进行近身防御或辅助攻击的武器类别。它们均可手动重新上弹,但启动后,使用过程和攻击行为均不受玩家控制。它们具体分为:
        警卫型卫士类(警護型カプセル兵士):启动后,此类武器以“无人机”的形式,瞄准靠近“空袭兵”身边的敌人自动射击。攻击力平衡、但上弹时间较长;
        追赶型卫士类(追走型カプセル兵士):启动后,此类武器会以“无人机”形式,跟随“空袭兵”本体移动,并以其正面朝向进行射击。同样攻击力平衡,但上弹时间较长;
        射击型卫士(射撃型カプセル兵士):启动后,此类武器会以“无人机”形式,向使用时的朝向进行射击。攻击力较高,上弹时间较快,但射击时长较短;
        独立型卫士(自立型エアクラフト):启动后,此类武器会以“无人机”形式,以“空袭兵”本体近身范围起始,对各类敌人进行追踪并射击。而且在使用过程中,对敌人探测的距离近乎无限:如果“空袭兵”身边没有敌人,这类武器会对游戏关卡内,远离“空袭兵”任何距离的敌人进行追踪攻击。攻击力均衡,但上弹时间较长。另外,此类武器,可无视本作中新登场的某些主力级敌人的防御,比如某类敌人的“盾牌防护”:不攻击此盾牌,而是直接攻击此敌本体。

3、机械化炸弹类(機械化爆弾)

        这种武器,只对地面类的敌人有效…分为:
        “锁定敌人追踪靠近后,需要玩家手动引爆(按X按键)”的“机器人类”( ロボットボム);
        “锁定敌人追踪靠近后,自动发射各类子弹”的“追踪者类”( パトローラー);
        “投放出去后自动黏在敌人身上,需要玩家手动引爆(长按X按键)”的“昆虫炸弹类”( インセクトボム)。
        这三类武器均可手动上弹(长按X按键),但注意:“昆虫炸弹类”在全部投放完毕后,长按X按键为引爆此武器,之后为此武器自动上弹。所以只能在此类武器尚未全部投放完前,才可进行手动上弹。
        总体评价:这种武器,除了前面介绍的“只针对地面类敌人”外,自动锁定敌人追踪的能力时好时坏外,需要玩家针对游戏地形(比如“地下洞穴”内的实用度就较高)、敌人类型等酌情选择。

载具类武器(ビークル)

        关于“载具类武器”的邀请说明,在前面帖子介绍,及“突击兵”的相关介绍中,都有提及。但“空袭兵”这类武器使用的“初期值”,大多要比“突击兵”的要低:通常都在百分之五十左右。而“突击兵”载具类武器的“初期值”往往是百分之百的较多…“空袭兵”的载具类武器,分为以下四种:

1、车辆类(車両)

        这种载具类武器,就是拥有各类“主炮”的坦//////克类载具武器,分为榴弹炮坦//////克、滑膛炮坦//////克、重型坦//////克(有副驾驶武器操作位)/特殊子弹(如酸液)坦//////克等这几类。它们性能各异,但基本只有“突击兵”和“空袭兵”这两个游戏兵种才能驾驶。“飞翼潜行兵”与“剑兵”一般只能坐在“副驾驶”座位上。

2、战斗车辆类(戦闘車両)

        这种“载具类武器”,通常是各种功能的非坦//////克类载具。它们为:
        武装装甲车类(武装装甲車両グレイプ):可以搭载3名我方成员的“装甲运兵突击车”;
        救护车类(キャリバン装甲救護車両):可以搭载3名我方成员的救护车。进入此类车内后,救护车会对我方成员进行“血量值”回复:当然“救护车”也是有回复限值的。
        锁敌跟踪导弹车类(ネグリング自走ミサイル):可以发射“锁敌跟踪火箭弹”(自动锁定敌人)打击敌人的战斗类载具武器。
        这类再提一下,还有一些“突击兵”和“空袭兵”都不能邀请的“民间车辆”,如卡车、货斗车等。它们一般由某些游戏关卡内固定放置。
        最后,这种战斗车辆类武器,所有游戏兵种均可驾驶。

3、直升机类(パトローラー)

        这种“载具类武器”顾名思义,类型一般为单人驾驶的战斗直升机。只能由“突击兵”和“空袭兵”驾驶,另外两个游戏兵种无法驾驶此类载具。

4、战斗机体(コンバットフレーム)

        这种载具类武器,其实就是“双足战斗机器人”了。这种武器中不少类型,装备有各类武器,且攻击力、血量值及其他性能等方面,比前面的“车辆类”载具类武器都要好不少,玩家可将此作为“空袭兵”载具类武器中的首选类别。而且,这种武器,也是所有游戏兵种均可驾驶的。


5、特殊兵器类(特殊兵器)

        这种载具类武器,可分为:
地底类载具(デプスクロウラー):被玩家们戏称“蜘蛛车”。是“地底关卡”内“空袭兵”唯一可邀请的载具类武器(它在地面关卡中也可以邀请,但会以“空投”的方式出现)。
        BMX10系列机体(BMX10プロテウス):体型巨大,拥有3个副驾驶武器座位的巨大机器人形载具类武器,当然邀请其需要的“功绩值”也很多…
        巴尔加(バルガ):上一作登场的巨大机器人,是“靠一双拳头与一对双脚”对敌人实施拳打脚踢式的攻击…是本作中血量值最高的载具类武器。
        BMX10系列和“巴尔加”,也是本作中唯一可以自由行进在“水面区域”而不报废的“载具类武器”:玩家甚至可以操控它们“跨海作战”…
        而除了“巴尔加”外的其他两个载具类武器,同样只能由“突击兵”和“空袭兵”驾驶。另外请注意,前面所述的其他载具类武器,除了“BMX10系列机体”和“巴尔加”这两个载具类武器外,均有用于回收道具箱子的不同大小“圆环范围”。

(三)

“空袭兵”基础使用简介

        自第四作登场以来的设定,“空袭兵”一直就不是一个“与敌正面硬刚”的游戏兵种:即使到了本作中,虽然有强势的“无人机”类武器系统的加入,也仍然没有将这个游戏兵种偏向“后援辅助”的设定特性进行根本改动。

1、武器繁多应敌强、保护自身是第一、

        “空袭兵”的武器种类繁多,即便对此熟悉的玩家们,有时也未必会“挑花眼”。加上本作武器栏装备数量多达五个,玩家从武器选择到具体操作等过程中,也难免“手忙脚乱”。
        这里对玩家们的建议,是除了像前面两个兵种“熟悉游戏与自身等设定”外,仍然让“空袭兵”时刻以“保护自身安全”为首要任务。毕竟“空袭兵”本体,没有其他游戏兵种的各种特性或特殊能力。尽管本作中,“空袭兵”的武器种类繁多,应敌能力也得到了大幅加强,甚至某些时刻,也可以与某些敌人在近距离内进行对峙。但其“直接对敌输出打击”能力依然贫弱,所以“空袭兵”的“后援辅助”特性依然要遵从。即便是需要近距离直面敌人时,也最好使用如“载具类武器”等来应对。

2、做好多人联机时的“主力角色”

        尽管前面提到缺乏“直接对敌输出打击”,可是“空袭兵”的“间接对敌输出打击”:邀请各类大范围、高伤害的对敌攻击与强力的“载具类武器”,是对游戏中各类敌人单体、群体的最佳攻击方式与效率综合。也是其他游戏兵种所不能及的。
        所以很多游戏关卡中,都需要“空袭兵”的这种“间接对敌输出打击”来高效、快速的消灭敌人:在多人联机时,更使得“空袭兵”成为联机队伍中的“主力角色”。甚至某些游戏关卡中,一个优秀的“空袭兵”玩家,可以带领三个能力平平的其他游戏兵种玩家“轻松过关”。
        以上这些,都需要玩家不断磨砺,在游戏中不断尝试、总结经验,形成合理与丰富多彩的武器搭配与战术策略。

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“剑兵”(日文名フェンサー;英文名FENCER)

(一)

综合简介

        此游戏兵种,与“空袭兵”一样,是第四作加入的游戏兵种。
        优点:“剑兵”本体可最多装备四个武器(双手各持一把武器 = 一组。共两组轮番切换);地面高速移动能力,是所有地面类游戏兵种里最快的;武器类别中,近距离类武器居多,但中/远距离武器能力也足够强悍,但这些,都对玩家的操作提出了不同要求;在对敌游击战中,自身性能与速度方面(上一作中完善了此游戏兵种的地面高速移动能力)对比其他游戏兵种颇具优势,也使得其在近/中距离对主力级/BOSS级敌人、杂兵级敌人群体的战斗中,均可如乘风破浪般流畅自如:当然这些也是对玩家在操作与武器使用等方面上的极致考验。
        缺点:操作难度较高、上手较难;在步行状态时,本体移动、视角转向速度缓慢。
        《地球防卫军6》中主要变化:增加可以翻越小型障碍物的能力(注意延续上一作本体“对可破坏小型建筑物体触碰后即可破坏”的设定),增加部分新武器,以及增加某些武器的瞄准抛物线与子弹落点/伤害范围指示外,无其他新能力追加。
        游戏中“突击兵”画面视角如下(不同视角,可在“游戏设定相关”中更改):
地球防衛軍6_20220915195735.jpg

按键操作一览(游戏默认设定)

        R2:“攻击-左手”武器攻击。即“剑兵”本体左手装备的武器攻击按键。       
        L2:“攻击-右手”武器攻击。即“剑兵”本体右手装备的武器攻击按键。
        R1:“装备使用-右手”。即“剑兵”本体右手装备的武器的“辅助功能”使用按键。这些“辅助功能”,为“剑兵”本体的背部装备,进行“背部喷射冲刺移动”/“背部喷射跳跃移动”、某些武器的“瞄准镜”等功能。最后,“背部喷射冲刺移动”/“背部喷射跳跃移动”这两个功能,可让“剑兵”在被敌人攻击击倒瞬间,看准时机按拥有这俩功能的L1/R1按键,进行迅速“起身”动作。 还有,“冲刺移动”中,“剑兵”身边会出现收取道具箱子用的“圆环范围”。
        L1:“装备使用-左手”。即“剑兵”本体右手装备的武器的“辅助功能”使用按键。同上面“装备使用-右手”相同设定。
        △:“剑兵”两个“武器组”轮番切换。“剑兵”共有两个“武器组”,每个“武器组”对应分为“攻击-左手”和“攻击-右手”两把武器。即“剑兵”可携带四把武器。
        □:武器上弹。注意※:本作中,某些如霰弹枪类武器,其上弹时间改为与“子弹消耗”成正比。即“弹仓子弹”越多,上弹时间越短。而当“正在上弹”的武器被切换时,其上弹动作将会停止。只有被切换回后才可继续上弹动作。
        X:跳跃。尽管“剑兵”的跳跃高度不高,但可以越过一些游戏中的细小微杂的沟沟坎坎…
        〇:搭乘载具/救援其他玩家的游戏兵种。游戏中救援倒地不起的其他玩家的游戏兵种时,可以靠近对其实施”耗损自己一半血量值“(救人者自身血量最低要求为2)的救援。
        L3:“护盾”类武器重新装填“耐久度”。“剑兵”的“护盾”类武器都有“耐久度”的设定,在防御敌人攻击、使用“弹反”功能弹反敌人攻击等动作后,均会耗损这个“耐久值”。一旦“耐久值”为0时,此“护盾”类武器就会失去作用,变为重新装填“耐久值”状态。当然,玩家也可按自己需求,按L3按键进行手动上弹。
        PS4/PS5手柄触摸板:游戏内指示/发送快速语言。在游戏中,玩家可以利用PS4/PS5手柄触摸板,发送定位指示(按下触摸板),和发送快速语言:请抚触摸板并选择“八方向语言栏”中任何一个快速语言。
        以上按键,均可在游戏的“设定相关选项”中修改。

(二)

武器系统简介

        “剑兵”可携带:
        四个不同的普通作战类武器:每两把分为一组,共两组。但与其他游戏兵种不同,这四把武器,可以任意装备相同的武器:四把武器全是一样也可以。
        两个“辅助装备”:这些“辅助装备”,拥有改变“剑兵”本体特性,以及某些武器的性能等功效。

普通作战类武器

        “剑兵”的普通作战类武器,共有6种,以下分别对它们进行简介:

1、接近-打(接近-打)

        这种武器,是类似近战的刀剑类武器,效果为斩击敌人以及能放出“冲击波”等攻击敌人。这类武器攻击力较高,但攻击距离较短(“斩击”类通常100米左右;“冲击波”类最长也不超过200米),使用时难免需要玩家与敌近距离周旋作战,很考验玩家的操作与战术意识。
        这种武器的“辅助功能”默认为“背部喷射冲刺移动”。当然也有些武器设定为无。

2、接近-突

        这种武器,大多为“向前方突进”的攻击方式对敌作战。分为:某些武器为让“剑兵”本体向前方突击行进的攻击方式、某些武器为“连续击打”的攻击方式、某些武器为“二段打击”的攻击方式等等不同类别。同前面的“接近-打”一样,需要玩家对武器性能、操作的熟练掌握与实战应用中的具体效果进行考量。
        这种武器的“辅助功能”默认为“背部喷射冲刺移动”。 当然也有些武器设定为无。

3、护盾类(盾)

        这种武器,有两个作用:
        (1)从各个角度/范围对“剑兵”本体所受的敌人攻击伤害,给予不同百分比折合的降低(但也会消耗护盾类武器的“耐久度”);
        (2)对敌人的各种攻击进行“弹反”(按L1按键)。“弹反”的时机,是当敌人的攻击,即将接近“剑兵”本体的瞬间进行。可将敌人的攻击“弹回”给其本身并造成伤害。通常这种伤害的威力很大,甚至是本游戏中,为数不多的用来迅速击杀主力级/BOSS级敌人的“高技巧手段”,不过这也是本游戏中少有的“被动技能”。
请注意,有些敌人的攻击无法“弹反”,比如某些敌人的近身撕咬、冲撞攻击等;还有某些专门用于“弹反”的护盾类武器,其本身却不能用于防御敌人攻击。
        最后,“护盾类”武器可与其他类武器搭配作战,如左/右手两把武器:一手持盾、另一手持其他武器:这种武器搭配方式非常常见,但对于不同“护盾类武器”与其他类武器的搭配使用效果、作战性能等如何,还要看玩家在实际应用中的不断尝试与探究了。

4、机关炮(機関砲)

        这种武器,攻击力均衡,以不同子弹的连射、散射等类别,在近/中距离内对单体、群体敌人的压制攻击较为出色。是玩家在此距离对敌作战时的首选武器之一。
        这种武器的“辅助功能”默认为“背部喷射跳跃移动”。 当然也有些武器设定为无。

5、火炮类(火砲)

        这种武器,顾名思义,攻击力高,射程远,但“后坐力”也大(效果为造成“瞄准星”不同程度晃动,影响后续攻击瞄准),包括“上弹时间”也比前面的几类武器要长的多…。也分为单发、散射、爆炸等不同类别,是玩家与敌中/远距离作战的首选武器之一。
        这种武器的“辅助功能”默认为“背部喷射跳跃移动”或“瞄准镜”。 当然也有些武器设定为无。

6、飞弹发射器类(ミサイルランチャー)

        与“突击兵”武器中同名的这种武器,自然也有着相同的基本设定(包括操作模式):“导弹锁敌跟踪”。但请注意,“剑兵”的这种武器,除了以不同锁定敌人数量、锁定时间、锁定速度等各种属性区分外,还可分为“剑兵”本体使用和“空袭兵”引导使用这两类。前者自不必说,后者,是必须在联网模式或单机同屏双人模式中,由其他玩家的“空袭兵”,使用“引导装置”预设对敌目标后,才可使用这类武器。玩家使用选择时,要注意这些应用条件与时机。
        这种武器的“辅助功能”默认为“背部喷射跳跃移动”。 当然也有些武器设定为无。

“辅助装备”类(強化パーツ)

        这种装备,拥有改变“剑兵”本体特性,以及某些武器的性能等功效。而关于“剑兵”本体特性、某些武器的性能等变化相关,在下面这种装备的不同类别介绍中会有涉及讲解。

1、强化喷射器类(ブースター強化

        “剑兵”本体的快速移动,实际是以其武器“辅助功能”中的两个重要功能:“背部喷射冲刺移动”和“背部喷射跳跃移动”构成的。这两种功能在不装备“强化喷射器”类装备时,每使用一到两次后,就必须要“冷却”一段时间后才可继续。
        而“强化喷射器”类装备中,拥有可以“增加这些功能的连续使用次数”(分为“单项功能增加”与“两项功能同时增加”)、缩短冷却时间(按百分比值)、左/右横方向速度增加(按百分比值)等效果。依靠这种装备,“剑兵”才可在游戏中连续快速移动,它们是玩家与敌“移动战”中的必备辅助装备。

2、强化护盾(シールド強化)

        这种装备,是对“护盾”类武器的防御性能(百分比值)、耐力消耗(百分比值)、防御角度(增加角度数)、“弹反”消耗率(百分比值)等性能进行不同改变,让玩家对“护盾”类武器的应用与战术策略能有更多的选择。包括让“护盾”类武器与其他武器的搭配使用,更加多样化。

3、炮击强化类(砲撃強化)

        前面提到过“火炮”类武器的“高后坐力”问题。作为解决这种问题的辅助装备(按百分比值,最高为百分之百,即等于“无后坐力”),除非玩家能适应“火炮”类武器的“后坐力”影响,否则,这种装备是玩家以“火炮”类武器为主的战术策略中的必备辅助装备。

4、装甲强化(スケルトン強化)

        这里的“装甲”,其实指的是“剑兵”本体的“外骨骼装甲”。这种装备对其“强化”后,涉及:装备重量对本体移动、转身影响(百分比值)、本体步行速度影响(百分比值)等性能改变。是玩家操作“剑兵”进行常规移动中的各种需求时,必备的辅助装备。

(三)

“剑兵”基础使用简介

        不谈这个游戏兵种的起源了,仅从上一作谈:“剑兵”这个游戏兵种,是什么样的实力,玩家评价又如何呢?
        在上一作中,这个游戏兵种本体相关:
        抗打击能力强、血量值上限增长快
        行动力方面:“窜起来比兔子灵活、跑起来比猎豹还快”。连“飞翼潜行兵”都甘拜下风:自己的行动能力与之相比,只不过“会飞”而已罢了…
        而武器性能与使用方面:
        “接近-打/接近-突”这两类近距离武器的综合性能,虽输于“飞翼潜行兵”的近距离武器,但毕竟没有“能量条”禁锢,而且攻击力、性能方面,还是地面类游戏兵种中最强的…
        “护盾类”武器为“独一家”。且用好“弹反”系统,对敌形成高伤害打击的同时,又能获得极高的成就感…
        “机关炮/火炮”类武器中,“机关炮”类武器对敌压制、攻击伤害等性能方面,让“突击兵”的“突击步枪”往而兴叹;而“火炮”类武器的性能,让指望“载具类武器”来输出远程火力的“突击兵”和“空袭兵”无奈…
        “飞弹发射器类”武器,同样让“突击兵”的同名武器类为之逊色。何况,“剑兵”的某些可以与“空袭兵”引导装置搭配使用的武器,其性能与攻击力,已经堪比“空袭兵”的某些邀请类武器了…
       
        以上这些,导致“剑兵”的战术策略方面,与其他游戏兵种对比起来:
        对比“飞翼潜行兵”的对敌“拼刺刀”和消灭敌群中的主力级/BOSS级敌人等战术策略:“剑兵”也能干,甚至某些情况下还能干的更好…
对比“突击兵”自身性能与武器搭配的各种战术策略:“剑兵”所做的只能更好,甚至某些情况下就是碾压级别的好…
        对比“空袭兵”自身性能与武器搭配的各种战术策略:虽然没有“邀请各类大范围、高伤害的邀请类攻击”这招,但“剑兵”本身近乎“人型载具”化,以及与其移动速度相配合,对各类敌人单体、群体都无所畏惧,而且往往都是迎面而上:这岂是那常常在远距离与敌东躲西藏的“空袭兵”所能比的?

        缺点有吗?有,“剑兵”在步行状态下,其本体移动、视角转向速度等速度慢如蜗牛…
        但是,上一作熟悉“剑兵”的大部分玩家,都是在游戏中操纵着这个游戏兵种横冲直闯,以“人挡杀人、佛挡杀佛”般的自身实力与操作技术,碾压与掌控各个游戏关卡中的各类敌人及战场局势。综上所言,从综合性能上看,上一作中的“剑兵”,是近乎“全能”的;而从深悉上一作的玩家们中看:这个游戏兵种也是近乎公认的“最强游戏兵种”。

        好了,到了本作中,“剑兵”的实力变得如何了呢?

        除了前面说过的,除了增加可以翻越小型障碍物的能力(注意延续上一作本体“对可破坏小型建筑物体触碰后即可破坏”的设定)、增加部分新武器,增加某些武器的瞄准抛物线与弹//////药落点和伤害范围指示外,“剑兵”无其他新能力追加:本作中,与其他游戏兵种不同,“剑兵”没有增加任何新武器栏或全新类型武器。
        而且,本作的“剑兵”,在“行动力”方面,某些程度是被“弱化”了:或许是官方看到了上一作中“剑兵”行动力方面的“不合理”,又或认为这个游戏兵种应该体现出一种“重量感”,所以本作中,“剑兵”的行动力。动作速度、操控灵活度等方面,反而比上一作“退化”了些许:起码轻轻松松“窜起来比兔子灵活、跑起来比猎豹还快”这种现象已经无法呈现了…
        当然,除了延续“抗打击能力强、血量值上限增长快”等特性外,“剑兵”的武器性能方面,基本还是延续了上一作的大部分设定,结合上述改变与继承上讲:前面所谈的上一作中的“剑兵”的武器应用与战术策略,在本作中仍然有效。       
        本质上说,对于“背部喷射冲刺移动”和“背部喷射跳跃移动”两个功能,与它们所在的武器的类型、性能与使用方面等结合:这些让“剑兵”的操作技巧与实际应用,比起其他游戏兵种而言,更加的深奥与难以掌握。换个方式说,就是各个游戏兵种的“高手玩家”与“普通玩家”相比,“剑兵”玩家的不同水平之间的差异是最大的,乃至能有“天壤之别”的程度。但无论玩家的水平如何,都建议在操作这个游戏兵种时,要更谨慎、更注重实际需求与应用时机,在以“自身安全”为主的基础上,来进行各种操作与战术策略。
        综合而言,“剑兵”仍然是一个相对其他游戏兵种而言“全能”,且更需要更高技巧操作的强力游戏兵种。

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发表于 2022-9-2 04:19  ·  香港 | 显示全部楼层
如果回帖阻礙到佔樓編輯的話請刪樓。。。4K和FHD兩種模式的幀數感覺有多少
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 楼主| 发表于 2022-9-2 19:37  ·  北京 | 显示全部楼层
pHaNtom9276 发表于 2022-9-2 04:19
如果回帖阻礙到佔樓編輯的話請刪樓。。。4K和FHD兩種模式的幀數感覺有多少 ...

抱歉回复晚了,没事,就三楼,其他的如各个游戏兵种的武器分类详解;敌人种类详解等回单独开贴...
至于帧数,fud比4k要好些,不过该卡的还卡,有时30帧都做不到...与厂商优化有关吧,看以后更新会不会有改善...

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gta之我爱 发表于 2022-09-02 19:37


抱歉回复晚了,没事,就三楼,其他的如各个游戏兵种的武器分类详解;敌人种类详解等回单独开贴...
至于帧数,fud比4k要好些,不过该卡的还卡,有时30帧都做不到...与厂商优化有关吧,看以后更新会不会有改善...


我是服了,以為PS5版選FHD起碼能穩60或者50以上那4K應該是有鎖30?
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 楼主| 发表于 2022-9-3 06:07  ·  北京 | 显示全部楼层
pHaNtom9276 发表于 2022-9-3 04:54
我是服了,以為PS5版選FHD起碼能穩60或者50以上那4K應該是有鎖30?

不好说...帧数浮动比较大,甚至即使ps5版本,有些游戏关卡也是明显卡顿...还是游戏制作方技术实力问题吧...


这游戏还是havok引擎呢...那可是哪怕那个如今年货fps游戏用了多少年的游戏引擎呢...

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gta之我爱 发表于 2022-09-03 06:07


不好说...帧数浮动比较大,甚至即使ps5版本,有些游戏关卡也是明显卡顿...还是游戏制作方技术实力问题吧...


这游戏还是havok引擎呢...那可是哪怕那个如今年货fps游戏用了多少年的游戏引擎呢...


我想過D3P的技術爛,但沒想過在PS5上連FHD也不能穩60
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早已发售了...有兴趣的话可以试试啊...
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