以前在玩《仁王》的时候,就知道总有一天光荣会出个三国题材的《仁王》。而当这个三国题材的仁王——《卧龙:苍天陨落》能够实际玩到的时候,却依然让我有着不小的惊喜感。
本次玩到的PS5 DEMO版只包含了一个关卡,部分系统也并未解锁,仅以这大概两小时的流程,我来分享一下这款游戏的试玩体验。
视频版试玩报告:
一小时试玩实录:
妖邪乱世 龙跃在渊
“妖邪乱世,龙跃在渊。”——《卧龙:苍天陨落》以东汉末年的中原大地作为舞台,描绘了一个融合了黑暗奇幻要素的三国乱世故事。
游戏从一开始给人的第一印象其实还是《仁王》,无论是捏人、跑步动作、射击动作,还是熟悉的UI布置,都给人一种《仁王3》的错觉。
不过各种二胡、锣、笙等中国乐器的演奏音效,搭配上颇具武侠风的初始服装,以及各种皮甲、铁甲和鱼鳞甲,瞬间又把人拉回了三国时代的氛围之中。
插上第一面“牙旗”就能解锁本作中的第一个休息点,正如系列传统,在此可以进行升级、准备技能、联机等等,不过角色休息的动作是对着牙旗作揖,看起来比较奇怪,可能也是DEMO版没有剧情来解释的原因吧。
角色加点将众多属性简化成了五行,加点木行能够提升防御相关的属性、加点火行能够提升攻击相关的属性、加点土行能够提升负重与化解相关的属性、加点金行能够提升奇术相关的属性、加点水行能够提升隐蔽相关的属性。
“九十九武器”在本作中变成了“神兽”,是国内玩家们熟悉的麒麟、白虎、青龙、朱雀和玄武。召唤神兽能让它们在一旁现身并使出强力招式,与神兽共鸣则能对自身附加各种BUFF。
“阴阳术”和“忍术”在本作中变成了“奇术”,根据五行分类,有着不同方向的攻击与辅助效果。
“武技”在本作中变成了“绝技”,绝技为武器固定附带,只有稀有武器才具备第2项绝技。
本作与《仁王》相比最直观的不同之处,是主角终于可以跳跃了,甚至还能够二段跳,通过蹬墙来爬上高处,利用地形差来实行空中背刺。
为了对应跳跃动作,本作的地图设计也变得立体化了一些,各个地区都是互相相连且有着好几层地形的,不过其整体依旧是规模不算大的线性地图。
武学精髓
踏破妖魔横行之乱世,需运用行云流水之武学精髓。《卧龙》的剑戟动作全都是中华武术,讲究一个打出气势。
气势槽取代了以往的体力槽,闪避、格挡、用技能都是消耗气势槽。被攻击会导致气势槽减少,空槽就会进入气绝状态。
除了自然回复,就只能靠攻击或反击来增加气势槽,对于敌人来说也是如此。
刚进入游戏时我还在以《仁王》的思路来战斗,遇敌先防御,等待敌方攻击,打后手来取得化解反击的时机。
可即使是一个黄巾杂兵,进入战斗后的进攻欲望都特别强,一套乱砍格挡下来气势槽就快到极限了,而化解的判定又相当严格,失败硬吃伤害非死即残。
关卡前期的落单黄巾兵还能靠背刺来解决,到了中途出现妖鸟和虎怪后,各种迅猛的招式根本无法后手应对。
多次翻车之后,我做了个出于本能反应的战术——莽!遇到敌人就跑上去连按攻击键劈砍,看到敌人有攻击动作就转而连按闪避键化解,没想到随便两下就莽过了这些妖魔。
一通分析下,我认为应该是游戏鼓励玩家不断的进攻,只有进攻才能恢复气势槽,从而取得闪避的资源。
此外,游戏中的每个招式都是连贯的,这也让玩家可以边贪刀边闪避,而对着敌人攻击闪避,又会非常自然的触发化解反击,以此来达到“行云流水”的效果。
一旦改变了进攻思路,游戏就一下子变得顺畅了起来,我从笨重的青龙偃月刀切换成了灵活的双股剑,就连关卡后期出现的入侵者“张曼成”,在我双剑如同狂风骤雨般的剑舞下,都丝毫没有反击能力。
不过这种爽快没有持续多久,到了关底面对人公将军“张梁”时,我又开始吃瘪了。
霸体的张梁根本就不怕连击,并且他每一招都是半个场地的范围,顺带还是延迟刀法,莽上去就被反击连招致死,打后手又极难判断节奏,喝口药都吃力。
十多次的暴毙后,我决定继续换思路,从战斗准备下手。首先就是游戏中的多种奇术搭配,因为并没有属性加点的限制,所以可以同时装备多个属性的奇术。
我准备了水行的“闪身术”,这可以让我向前无敌闪避一段距离。还有土行的“强防诀”,可以减轻敌人的伤害。以及火行的“炎仗术”,给自己的武器附加克制张梁的火属性。
这还不够,原本我觉得在DEMO版中没必要召唤其他玩家来协助战斗,但在“传令”菜单中,我发现了“援军”的选项,点进去居然是可以召唤赵云的。
传令菜单还有两个同行槽,这也说明正式版游戏中玩家可以随时带着两个名将进行作战。
技能准备妥当,也带上了好哥哥NPC赵云,合力围剿之下,轻轻松松就克敌制胜了。击破了张梁,DEMO版也到此结束。
总结
玩到这里,《卧龙:苍天陨落》给我的体验,更像是没有那么多复杂的操作,但打起来同样很花的三国版《仁王》。
新的跳跃与闪避化解动作提升了角色的灵活性,各种奇术让玩家能够实行各种打法,连贯的动作和鼓励进攻的思路又提供了扭转逆境、攻克难关的成就感。
尤其是当自己被敌人“一败涂地”之时,很难不想去“报仇雪恨”,夺回士气。
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