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永不言弃,方为超忍

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 楼主| 发表于 2022-10-21 13:46  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本来《刀锋边缘》,游玩过程非常愉快,体验极佳
但是没想到,最后玩到极忍试炼5,卡了我25个小时,一个星期
白金的这一刻,我眼眶居然有点湿润,猛男落泪 这应该是喜极而泣吧,终于出狱了
极忍2 3不到三个小时就过了,本来以为刀锋应该很容易就白了
没想到在极忍5等着我呢...正八经的给我来了场“试炼”

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先找找自身的原因
第一是反应比较慢,面对多BOSS同屏的场景,难以做出快速准确的应对
一直以来,都是靠着背板,熟悉BOSS招式套路来玩游戏
把可能出现的各种情况都做出处理预案,这样面对敌人出招,可以提前做出准备,打起来从容不迫,一定程度上弥补了自身反应慢的缺陷
但是三BOSS同屏时,场面上可能出现的状况太多了,没办法提前准备
面对非我当前关注的目标出的招,等到发现,再到大脑做出判断,就已经来不及了

第二是战斗时间太长了,难以保持专注
一般高强度战斗,三分钟以内为佳,五分钟基本就极限了,到后面疲劳作战,失误就会非常多
而刀锋的极忍试炼,六七分钟起步,十几分钟是常态,甚至有变态的能打半个小时···简直离谱

第三就是转镰刀转的不熟
流程中跟前面的试炼都没转过,全是靠棍子捅穿的···只是到了这个极忍5,不转不行了,赶鸭子上架,临时抱佛脚
开始的时候没打算用镰刀,想用棍子过,但是死了一百多次才见到一次雷神血神,棍子根本没办法速杀雷神,到后面雷神血神镰刀同屏,我处理不了
无奈之下只能选择镰刀···

再来说说我认为试炼本身存在的问题
最大的问题就是流程太长了
一个试炼刷四五波怪,打完一波又一波,死一次就重开,属实折磨
难不要紧,你直接放最难的这波就可以了,不要增加玩家的试错成本,在我看来这就属于为难而难了

第二个问题就是多BOSS的设计
多BOSS的设计,我觉得要想做的精彩好玩,不应该是简单粗暴的堆叠
而应该是让BOSS之间形成连携与互动,通过精妙的配合给与玩家压力,同时玩家在这种压力之下,找到行之有效的破解方案
我玩过的游戏中,我认为设计最精彩的多BOSS,就是《空洞骑士》中的“战斗姐妹”,和PC版MOD下的“螳螂神”
这场战斗兼具挑战与节奏感,不同BOSS之间形成连携,非常精彩
而忍龙中的多BOSS设计,我体感他们的AI,和单独出现的时候没有什么区别,只是增加了数量
这样造成的结果就是龙哥要不就生死看淡转镰刀;要不就像条狗一样满场跑,找机会蹭两刀,这种游戏体验,我觉得就像坐牢一样

第三就是3D游戏中多目标的视角与锁定问题
就举个简单的例子,我在输出目标A,这时候目标B放了个红手,我里风到B的身边准备抓断骨,然而实际效果却是我对A放了个重攻击
类似这样的例子屡见不鲜,镰刀的360Y一定程度上改善了这个情况,但是也只是一定程度上,锁定本身绝对是存在问题的
这个问题在杂兵战上体现的不明显,因为龙哥性能强,有很多手段去限制或者快速击杀杂兵
但是放在BOSS身上就很严重了
然后就是阴间视角,再加上这游戏没有视角保护,屏幕外不知道什么时候就来了一发,送你回家

当然上述问题最大的原因,应该是因为大师合集中,刀锋的试炼模式,是从PS3的联机模式中暴刀移植过来的,只是平衡了下血量和伤害,还有某些杂兵的数量
对多BOSS上,没有进行改动,所以出现的这些问题,相信如果是按照单人模式开发的话,应该不会这样
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玩的过程中,对心态是一个考验
当打了很久,依然看不到明显的进步,甚至会怀疑自己究竟能否打过这个试炼
或者会开始抱怨,游戏设计的有多么不合理,靠堆BOSS,增加练习成本,拉长战斗时常来增加难度是有多么下乘
这一切,当挑战成功的那一刻,都烟消云散了,取而代之的是成就感和满足感
这大概就是忍龙的魅力
通过残酷的试炼之后,看到的风景,属实壮阔迷人,我想这也是很多人痴迷其中的原因吧
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抛开试炼模式,极忍的流程我认为还是很好玩的
敌人数量 配置 伤害都较为合理,我认为在原版2代和∑2之间,达成了一个完美的平衡
敌人既不会打不完,也不会逛街;没有了铺天盖地的爆镖,也不会满血直接被普通攻击秒杀掉;更重要的是有了更加人性化的存档方式,流程体验相交∑2提升巨大

缺点就是BOSS设计的属实是拉跨,除了红衣炼金和魔龙勉强能算是好玩之外,其他的BOSS都是一些什么玩意······
这点从试炼模式中,3代的BOSS只有魔龙和红衣炼金,就可见一斑,剩下的全是一代二代的BOSS
小弟也知道,自己到刀锋里设计的BOSS有多差劲


从战斗表现上看,刀锋也是非常不错的
手感没得说,我试过关掉声音去体会
手柄的震动其实是非常微弱的,微弱到几乎不可察觉
打击感完全来自于敌人恰到好处的受击反馈和屏幕的抖动,还有就是血星暴刀的画面表现
跟前几天玩的《卧龙DEMO》做一个横向对比,打击感这一块上,《卧龙》真的差刀锋太多了
我的评价完全基于我短时间内,高强度的玩这两款游戏做出的主观对比

缺点就是废招太多,出招表一大堆,但是常用的招式,每把武器不超过10个;而好用的招式,甚至超不过5个
剩下的招式,要不就是前置过长,使用的过程中,怕不是会被砍死无数次
要不就是伤害,断肢,范围,速度等各个方面都被那几个好用的招式完爆
可以用,但是没必要
武器平衡性有点问题,双刀 爪子的使用难度跟强度完全不成正比,其他四把武器倒是都能用得上

断骨灭却取代吸魂UT我觉得没什么问题,这套系统打起来爽快度不减
且更有刀剑舔血,生死一线的感觉极忍下的贝雷帽阻碍断骨比较恶心,其他的还好
这套系统也不算被动,不论是通过蓄力或者回血引诱断骨,亦或是靠断肢敌人提高红手几率,都可以一定程度上掌握断骨的主动权
霞的浮舟据说可以主动断骨(虽然我不知道怎么触发)

我最喜欢的设计还是这套忍术回血
把回血 伤害输出整合为一种战斗资源,攻防一体,我觉得非常好
不拖沓,不冗繁
但是极忍下,可选择的忍法就暗极和真火焰龙能用,其他的忍法基本没钱去学,学了也不好用

飞燕和断头摔基本是废了,飞燕成了打硬直和位移的技能,断头摔我是根本不浪费点数去学了
断头的概率无限接近0
还有阿紫这类敌人,断肢率也是低的可怜
最恶心的,一个阿紫有时候能抗我两套伏凤,直到被砍死都不断肢,也是无语
或者是本身敌人已经快死了,才断肢
不知道是不是我的错觉,这代敌人濒死的时候断肢率才会提升
印象最深的就是炼金,不吃几套ET几乎不可能断肢···
这改动我觉得失去了忍龙的精髓

最后一个我比较反感的设定,就是敌人的闪避带无敌,这个设定是真的恶心
倒不是说这个设定会提高多少难度
主要是这种画面表现非常割裂,非常不写实
一刀砍下去,明明砍刀敌人了,但是他闪了,这刀就像砍到泥鳅身上一样,非常恶心,手感奇差
你完全可以设置成,敌人防下了这招,这种至少我看起来是比较合理的
有人会说你玩家闪避能带无敌,为啥敌人不能带
你是花钱玩游戏的,还是游戏中的敌人花钱玩你的?
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本来想顺势把一代也搞定,但是这个试炼打的手疼,还是缓缓再说吧
希望如果忍龙有续作的话,好好的设计一些精彩的BOSS,别净靠堆BOSS整阴间活增加难度,这样我玩着也更有激情

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发表于 2022-10-21 14:19  ·  四川 | 显示全部楼层
支持忍龙
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征服者

愿世界和平

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发表于 2022-10-21 14:25  ·  加拿大 | 显示全部楼层
会玩的人玩起来真是享受
这类游戏我手残党从来不碰

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码字辛苦

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发表于 2022-10-21 14:36  ·  北京 | 显示全部楼层
忍龙啊曾经的三大ACT
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发表于 2022-10-21 14:43  ·  江西 | 显示全部楼层
只用龙剑人还在被虐中。。。断断续续玩不知道什么时候能白

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发表于 2022-10-21 14:53  ·  北京 | 显示全部楼层
佩服。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2022-10-21 15:05  ·  天津 | 显示全部楼层
Hyc_cn 发表于 2022-10-21 14:43
只用龙剑人还在被虐中。。。断断续续玩不知道什么时候能白

用龙剑打极忍试炼可要受苦了,感觉难度要高几倍···

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UNCLE BLAST

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发表于 2022-10-21 15:48  ·  江西 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-10-21 15:05


用龙剑打极忍试炼可要受苦了,感觉难度要高几倍···


来试试这个,包爽

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发表于 2022-10-21 15:56  ·  未知 | 显示全部楼层
个人也非常喜欢刀锋,甚至胜过2代,话说大镰刀360还是这么imba,当年就是靠着这招通关的上忍
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