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《战神 诸神黄昏》游戏总监采访:更强的战神和动人的故事

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 楼主| 发表于 2022-10-21 21:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
感谢SIE的邀请,我们参加了对《战神 诸神黄昏》游戏总监Eric Williams 的群访,聊到了新作中奎托斯、阿特柔斯的成长,更快的战斗节奏和自定义选项,新神话角色的加入,玩法和UI等方面的进步,辅助功能和针对DualSense的优化,以及开发团队灵感来源等内容。



Q:《战神 诸神黄昏》是系列跨世代首发的作品(PS5和PS4),如何确保两个版本的游玩体验同样出色?

Eric Williams(下文简称Eric):我刚刚在PS4上第三次通关了这款游戏,感觉十分出色,尽管PS4推出有些年头了但我还是玩得很开心。在PS5上,由于画质的提升,DualSense的触觉反馈和自适应扳机,3D音频等新功能的加入,我们花了些时间来保证体验同样强劲。由于PS5的快速读盘,游戏的加载响应时间会比前作更少。

我在PS4、PS4 Pro、PS5游玩过后,每个平台的体验都很不错,只取决于玩家的选择。不管你是想在PS5上体验60fps,还是回到PS4,我们希望所有粉丝都能玩到这款游戏,这也是同时登陆PS4、PS5的原因。



Q: 在这一代中,阿特柔斯的成长非常明显。从一个听话的孩子变成了一个自我意识非常强的「神」。制作组在设计《战神 诸神黄昏》中的阿特柔斯时做了哪些考量呢?

Eric:在上一款作品的末尾阿特柔斯还十分年轻,其他人都比他更加年长,他也处在学习的过程中。《诸神黄昏》的时间线来到了三年后,奎托斯一直在对他进行训练,他也成长为了更加强大的战士,而且是一个有想法的战士。奎托斯有时会充满怒火但阿特柔斯则不然,他有着周全的考虑,能做出敏锐的判断。我们希望让他们二人变得对等,在前作里基本是奎托斯在照顾阿特柔斯,而这次你会看到不同,像阿特柔斯爬到奎托斯背上这种场景已经是过去式了。

尽管依旧需要学习,但阿特柔斯也不再时时都扮演倾听的角色,他会提出问题并有自己的观点,这是所有父母和孩子之间会经历的阶段,你会在本作里看到这种有趣的关系。这种矛盾的呈现也会让人疑惑,他究竟是阿特柔斯还是洛基。



Q:奎托斯在上一代中的变化就很明显,虽然散发这更多的人性光辉,但我们还是能感受到一个果决,我行我素的战神。但在《战神 诸神黄昏》中,我们经常能看到阿特柔斯指挥奎托斯的桥段。这是否代表着奎托斯内心的又一层变化?制作组是如何考量本作中奎托斯的设定?

Eric:奎托斯确实是一个我行我素的神明,我们通常会用“专注”这个词来描述他。在之前的游戏里他十分专注于复仇,因为诸神害死了他的家人。不过在那之前他也有其他的身份,他是一名父亲、丈夫,是军队的统帅,当你有这些身份时就不能只做一个狂怒的怪物了。

视线回到北欧,在同菲与阿特柔斯的关系里,他的专注点再次回到了“父亲”这个身份上,这让他有了更多的人性。但他狂怒的一面始终存在于心底,我们将再次探索这一面。这就引出一个有趣的问题,如果没有阿特柔斯,奎托斯会重新跌回以往的模样么?没有奎托斯阿特柔斯又成为怎样的神明呢?他门需要彼此来维持良善,去维持平衡并学习如何维护这种关系,并进行取舍。玩家可以去探索这种有趣的互动。



Q:《战神 诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?

Eric:这当然也是从剧情出发的。上一作里,当巴德尔出现在家门口时,奎托斯已经很久没经历过战斗了,就像一个退休老头子突然要面对挑战,身体感觉像生锈了似的,不过锈迹很快就褪去了。而现在奎托斯在过去三年里一直在训练阿特柔斯,他自己的状态也恢复了。他回到了战斗模式,并且要跟上这个年轻人的节奏。就像随着年龄增长孩子围着你到处跑的时候,你也需要努力跟上他们的步伐。这就是剧情上的出发点。

为此我们对很多动画进行了调整,这次阿特柔斯的速度更快了,如果奎托斯移动迟缓玩家会有明显的察觉,因此调整是必须的。我们希望玩家在战斗系统上有更多自我展现和选择的机会,而不是一直在等冷却时间,让奎托斯的战斗更个性化。相关的考量会有很多,整个进程中也会有更多选择。当你通关游戏时,每个人的奎托斯都会有所不同,但父子两人经历的故事是一致的。



Q:《战神 诸神黄昏》的UI和《战神(2018)》相比更加扁平化,并且菜单的层级逻辑也更直观。上一部《战神》无论是“一镜到底”还是UI设计,都非常注重沉浸感。新作在设计相关方面时有什么思考,最终在游戏里是如何体现的?

Eric:很高兴诸位能感觉到这方面的进步,这一直是个挺困难的部分。有时候当你玩一款游戏很久,已经熟悉了其中的设计时,其他人或许还是会觉得疑惑。总的设计理念是让一切都浑然一体,不管是左右切换,进出菜单,还是所有的设置、选项、游戏、武器,你所看到和听到的内容都是如此。这是我们最关注的部分

我们也加入了一些现实感和色彩,从电子游戏的领域拓展到广为人知的实物,比如之前使用的是RBG中的颜色。但这次我们使用了白金、金、银、铜、铁,就像大家都知道奥运奖牌的材质和颜色一样,便于玩家快速理解。在武器菜单里本次还加入了一个按键,可以帮助玩家直接换上最好的装备。我们试图试图满足不同类型玩家对于AI和便捷性的需求,如果你不希望太麻烦交给我们就行。如果你希望深入研究,也可以完全自己决定。

Q:和《战神(2018)》相比,《战神 诸神黄昏》的剧情节奏显然更加紧迫,为了找寻应对诸神黄昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戏中也依旧包含了大量的支线内容,开发人员是否有考虑过这种支线可能会干扰主线推进的节奏?

Eric:这方面的影响当然不会大到改变结局的程度,不过确实会影响角色强度。推进主线会让你的角色更加强大,但是支线会让你更多的了解这个世界和角色,比如密米尔就有自己的故事。所以如果你喜欢我们的世界,希望深入探索,我们提供的途径不是开放世界而是“宽线性”,也就是说整个故事是线性的,道路足够宽广,你可以暂时离开主干道并随时回来。这是玩家自己的选择。重要的是我们不想强迫玩家做任何事情,如果你只想推进剧情,那么继续前进就好,如果你觉得节奏太快也可以暂时停下。

在上一部作品里我们传达了一个明确的信息,那就是我们无法回到过去。就像奎托斯作为战争的亲历者,知道开战的后果,因此尽其所能地阻止战争发生。但阿特柔斯却充满好奇,同时不清楚自己血脉中作为巨人的部分。奎托斯也不知道自己妻子巨人的身份,因此他也感到困惑而且无法帮助自己的孩子。这些东西争议性的东西或许难以在战斗里体现,因为它们没有实体,而是难以传达的情绪和感受。我们再次把这些东西放到了奎托斯身上,他需要更加努力。这是矛盾产生的地方,当然也会有一个漂亮的解决方式。



Q:本次《战神 诸神黄昏》针对PS5的DualSense控制器做了哪些专门设计。

Eric:DualSense是很重要的部分,我们一直很推崇手柄触感的升级,让游戏世界变得更厚重。即使在PS2、PS3、PS4的 DualShock上,玩家也能用双手触摸到重击的体验。所以我们为PS4和PS5各自编写了一个脚本,尽可能以最佳的方式利用这两代手柄。现在有很多被利用在电影领域的绝妙技术,比如收集音频的波动,再将其转化到PS5的触觉感应上,体验会很棒。同时还有专人对触感进行手动调试,使得整个体验恰到好处。总体而言从程序和手动的方面出发,保证DualSense和Dualshock的体验都会很好。

Q:相对前作本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么推动你们在做这件事情?设计这些辅助功能的时候,会重点考虑玩家的哪些需求?最希望提高什么体验?

Eric:因为奎托斯变得更好了,我们自己也应该做的更好。当《诸神黄昏》这个项目开始时,辅助功能就已经列入讨论范围了。其中一些会很简单,比如文本大小,但后来我们希望去克服各种不同的障碍,让尽可能多的玩家来体验这款作品。

例如在高对比度模式下的导航,以及完全可自定义的手柄键位等。此前没有一款《战神》有类似的功能,因为我们是一款动作游戏,想要移动键位其实挺难的,毕竟要考虑连招等因素。但是所有能做到的我们都加进去了,并且经过了测试。我们倾听了玩家社区的意见并邀请他们加入了测试中。同时还与索尼欧洲的朋友们进行了合作,他们有一本巨大的册子,写满了关于辅助功能需要考虑的东西。

这是整个团队都需要考虑的东西,因为我们希望更多人玩到这款游戏。在试玩期间甚至有失明的玩家在无人帮助的情况下推进到了“湿地”,我们很开心有玩家能享受到这份愉悦。即使是之前的预告片,我们也始终会提供有声的版本,这些未来都会融入圣莫尼卡的DNA里,始终铭记在心,为玩家们服务。



Q:剧情上本作一下子登场了诸多神话里的重要角色,关于这些大众熟知角色的设计有什么可以分享的吗?

Eric:会有索尔这样大家都期待的角色亮相,也会有一些惊喜,但我不想剧透,因为很多角色还没出场。但最终都会回到最核心的故事上,去展现奎托斯和阿特柔斯这种亲密的父子关系,或者从密米尔等角色身上来侧面反应这一点。游戏里还有其他家庭,比如芙蕾雅以及她在前作里死掉的儿子巴德尔,索尔和奥丁,还有其他有趣的角色,他们也有自己的家庭。

这些角色**在一起共同呈现了关于“原生家庭和你所选择的家人”这一主题。如何成为真正的家人?他们对你意味着什么?你愿意为他们进行怎样的斗争?所以我们是通过故事背景来选择角色的,因为强行加入会让玩家一头雾水,我们始终希望他们和核心剧情有所联系。



Q:《战神 诸神黄昏》是北欧篇的终结,北欧《战神》两部曲中无不充斥着「凄凉」和「迟暮」的感觉,还是有很多玩家非常怀念老战神那种单纯追求激情和爽快感的英雄史诗故事。玩家是否能够期待一个「英雄归来」的故事呢?

Eric:这方面我也暂时不太清楚,目前我的工作室让现在的团队保持绝佳状态,不太清楚未来的规划。这你也许得去问问Cory Barlog(《战神》前总监),他可能知道得更多。

Q:设计这样一部宏大的游戏并不容易,有从其他的艺术作品里面获得灵感么?

Eric:这方面我能说上一整天,比如在2018年时整个团队就曾前往冰岛旅行和收集灵感。我们也阅览了大量的电影,并在每个与之合作的艺术家、动画师身上获得灵感来源。当然还有游戏,大家都是游戏粉丝也玩得很多,即使从桌游里面。这个工作室似乎有种魔力把它们结合在一起,我们的灵感来源无处不在,因为即使大家为一个目标工作,这个工作室的成员们也是来自世界各地,有着不同的想法。

一旦你开始发现这些灵感之间的联系,这趟旅程就变得有趣起来了。哪怕将现实中的一块石头放进游戏里,也是一种使其成为幻想世界一部分的魔力。就像我们的一位动画师去玩了狗拉雪橇,当大家看到这段视频时,就决定以这种别样的方式在游戏里的湖面上移动。这些现实世界的经历,游戏世界的经历,最终都结合在了一起。过去四年里有太多灵感的火花迸发,数以百计的成员们努力为玩家们创造了这一段奇幻的体验。完成之后有时也让人觉得不真实,不过很高兴做到了。



Q:在游玩了本作的前中期之后,感觉整体的体量非常大,比如地图中可探索的部分和支线部分内容都非常丰富。请问制作组是否可以透露一下,本作和前作相比,在游戏的整体规模上大了多少?

Eric:我也不清楚是否有一个具体的数字来量化它,因为每个人的游戏节奏是不一样的。我能确定游戏规模更大了,至于大了多少取决于你的游玩方式和难度。如果你选择了非常困难,死上很多次那么时间自然就多了。但我们的目的并不只是更大。

主要是为了讲述我们想要讲述的故事,为了实现这一点才扩大了游戏的规模,因为前往新国度的冒险需要有新角色的加入。我们从来都不是为了大而大,那是错误的,最终会导向不好的结果。这全部都是为了故事,想要去的地方,想要接触的角色而服务的。人们会担心游戏时长之类的东西,但最终重要的还是做得好不好。



Q:《诸神黄昏》作为前作的延续,如何加入足够的变化使玩家能够感受到这是新的篇章呢?在游戏开发方面又是怎样实现这些变化的?

Eric :这是件挺难的事情,因为在故事上需要保持连贯,那么某些东西也需要保持一致,但又加入了很多新的开发成员,那么当然会希望有新东西。所以我们是希望它熟悉又新鲜。

从玩法上来讲,只要你玩了《诸神黄昏》就不会想回到前作了,甚至会希望前作能像新作一样。我们竭尽全力进行了优化,像菜单、导航、更快的奎托斯等等。而故事本身又在继续。整体而言都还向好的方向调整,每款游戏都从头改革是不合理的,甚至会因此流失很多人才。最佳的作品需要此前打下的良好基础,这也是我们一贯的做法。我相信这款作品也同样优秀。




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发表于 2022-10-21 21:17  ·  广东 | 显示全部楼层
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Q:《诸神黄昏》登录PC吗?
Eric :必须的,已经在做了,过段时间就会有。
Jim Ryan:所有索尼第一方都会登录PC,大家放心!

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NB了~要来了~~~就等发售了~~~期待啊~~~其他都是渣渣

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Q:《诸神黄昏》登录PC吗?
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本帖最后由 172201321 于 2022-10-21 21:19 编辑

Q:《诸神黄昏》登录PC吗?
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