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[Mul] 《皇家骑士团 重生》总监与制作人采访:AI得到大幅改良

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压倒的搬砖工 | 有问题可以私信我回复很少看

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 楼主| 发表于 2022-11-11 00:00  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式

Square Enix推出的战略RPG新作《皇家骑士团 重生》于今日(Switch/PS5/PS4/版11月11日上市,Steam版为11月12日发售)发售,本作以2010年发售的PSP平台游戏《皇家骑士团 命运之轮》为基础打造,强化了画面与音乐,并对游戏设计进行了进一步的打磨。


值此之际,我们有幸与其他媒体一起采访到了担任《皇家骑士团 重生》制作人的“加藤弘彰”先生与担任本作总监的“片野尚志”先生,请他们为玩家详细地介绍了《重生》版相较于原版,有哪些地方得到了“新生”,以及实施各种调整的用意,访谈详情如下。


加藤弘彰先生

片野尚志先生


Q:在游戏一开始需要玩家抽选塔罗牌,请问这次抽牌对主角的影响有哪些?是像原版一样决定主角的属性、能力,还是会有其他效果?


片野:本作中抽选塔罗牌的效果与SFC版一样,会对主角的属性以及初期能力值有一定影响,不过这个能力值并不会对之后的游戏过程造成非常大的影响,无需玩家像手游刷初始那样不断重复抽选,请将其视作游戏导入的一个桥段,依照自己当时的心情与环境氛围自由选择即可。



Q:制作团队是如何权衡本作和原版游戏之间的平衡点的?比如哪些部分需要保留原版中的内容,哪些部分要用更现代的方式去重新制作。


片野:制作《皇家骑士团 重生》这款作品时,首先我们需要参考非常多当年游玩过PSP版(《皇家骑士团 命运之轮》)玩家们的意见,且此次参与游戏开发的所有团队成员,也被要求必须玩一遍PSP 版本。此前我们在开发《最终幻想12 黄道时代》的时候也有重复同样的步骤。在游玩过原版之后,再重新以开发者的角度去审视玩家们提出的各种意见,然后决定哪些地方是需要改进的。


之后我们会将罗列出来想要改善的部分向松野(松野泰己)先生分享,并听取他的意见,最终经过开发团队与松野先生开会讨论,来敲定哪些是需要做出变更的。


Q:松野泰己先生具体参加了哪些方面的工作?本作加入了全语音,出演的声优是由松野先生挑选的吗?


加藤:松野先生此次主要担任本作的游戏设计总指挥、编剧及监修,因为此次游戏过场剧情为全语音演绎,所以游戏剧本台词等都经过松野先生亲自调整与改写,挑选配音声优也是以松野先生为中心进行的。松野先生平时经常观看一些外国影片,在观看这些影片的日文配音版时,发现其中有的声音非常适合本作的角色,他就调查了一下这是哪位声优,并邀请TA来为《皇家骑士团 重生》配音。


通过上述选角方式,最终聚 集了大约90多位实力派声优为本作献声,声优的演技与声音都和角色十分吻合,令游戏过场剧情十分具有临场感。



Q:像是迪达罗这样在原作中也给玩家留下了深刻印象的普通角色,在本作中升格为拥有专属立绘的NPC角色,请问做出这样改变的原因是什么?


加藤:关于这些新加立绘的角色,其实在2010年PSP版发售的时候,松野先生就曾想要为他们追加立绘,让他们成为更令人印象深刻的角色,但因为日程安排紧张等诸般缘由,最终未能实现,借这次制作《皇家骑士团 重生》的机会,遗憾终于得以补偿。


Q:这次《皇家骑士团 重生》是支持中文的,本作的文本量极为巨大,且涉及众多专有名词,请问制作者是如何确保中文版品质的,在汉化这方面有什么趣事可以与我们分享吗?


片野:此次是本作首次实现中文化,游戏文本量确实巨大,故事背景还极为深邃,负责本地化的翻译人员在进行译制工作时也是耗费了大量时间与心血,过程十分用心谨慎,因此我也一时想不出期间发生过什么有趣的小插曲。只有一点让我们这些日本开发者略感惊讶的事情,有的文本翻译成中文后,文字量会比日文少许多,原本我们觉得日文就已经很短了,没想到中文表达起来可以更加精练。



Q:想根据之前的提问追加一些问题,刚才提到松野先生对游戏剧本进行了改写,请问改写仅仅是为了方便配音吗,还是对原作剧情有比较大的调整?


加藤:因为PSP版并没有配音,游戏中的日文文本是阅读专用的,而伴随此次《重生》追加语音,就需要将部分文本修改成口语。另外一点是为了可以更好地塑造角色,让声优为这个角色配音时,就需要考虑到他应该以怎样的口吻语气来攀谈,才能更符合角色形象。具体来说,例如游戏中后部分,会有一位可以成为伙伴的角色“海贼艾塞斯坦(アゼルスタン)”,相较于PSP原版,他的台词进行了非常多的调整,大家届时可以对比确认一下。


Q:另外一个问题,刚才有提到为很多角色追加了新的立绘,请问这些立绘也仍然是由政尾翼先生绘制的吗?


加藤:是的,这次仍然是由政尾翼先生绘制的,除了NPC的新立绘以外,在创建角色时出现的8体元素之神的新立绘也是由政尾翼先生绘制的。此外在SFC版时就担任本作角色设计的吉田明彦先生,我们也请他以现在的笔触为《重生》新绘制了两张视觉宣传图,一张是主角丹尼姆与他姐姐卡图雅站在一起的图,另一张是丹尼姆与骑士团议事磋商的图。



Q:SE有许多使用HD-2D风格来打造的作品,例如《三角战略》等,这次《皇家骑士团 重生》为何不采用HD-2D呢?


片野:HD-2D风格确实是我们公司所拥有的一种非常优秀的表现方式,但我们在开发初已定好一个方针,就是要以原版中精美的像素画为重心,所以此次并没有采用HD-2D,而是将原来的像素图高解析度化,以呈现原作的风味。


Q:今年SQUARE ENIX已经有《三角战略》以及《神领编年史》等战略RPG先后推出,为何会选择在这个时间推出新作呢?怕不怕对游戏销售有影响?


加藤:只是最终结果变成了凑巧在同一年发售罢了,毕竟这几作都是不同的开发企划项目,并没有说事前约好要一起在某年上市。不过确实,在这个以动作游戏与RPG为主流的时代,却在同一年前后陆续推出三款战略类游戏,我们也看到不少玩家反应有点“撞车”了。不过可以连续游玩三款战略RPG,对于喜欢这类游戏的玩家来说今年应该是非常好的一年。


Q:本次《重生》是否包含《皇家骑士团 命运之轮》的全部内容,“命运之轮”的开启条件是否会有所变化。另外,在《命运之轮》中,有些角色的加入条件比较复杂,在《重生》中他们的加入条件是否改变。


片野:《命运之轮》的追加剧情在一开始即可游玩,有关角色加入条件,因为太过深入剧情等游戏实机内容,如果详细解说可能会削减玩家初见时的新鲜感与乐趣,所以抱歉无法明言,请大家自行到游戏中去确认吧。


Q:《皇家骑士团2》发售至今已经过去多年,开发技术得到了飞跃性提升,请问制作组有没有将当时因技术受限而遗憾未能实际装入游戏的内容,追加至此次的《重生》之中呢?


片野:当初在开发PSP版的时候,画面虽然看起来是2D的,其实内部我们是以3D的角度进行开发的。关于此次《重生》,可能玩家在游戏的过程中,不会感受到有什么巨大的变革,但其实团队在开发时运用到了许多新技术。若玩家游玩时完全察觉不到有任何奇怪的地方,那正意味着我们很成功地将新技术融入进了这款作品之中。



Q:这次有加入军团等级,去限制队伍全员的等级上限,可是同时也有加入一个演习的自动练级功能,这两个功能的设计理念会不会相互冲突,为什么会限制玩家追求等级上限碾压敌人的乐趣呢?


片野:《皇家骑士团2》中可以利用AI来进行战斗升级,类似SFC版时投石赚取经验值的经典练级法,这样的操作需要玩家花费很多时间。但我们并不希望玩家将太多时间投入到这项重复性作业之上,因此导入了演习这个功能,帮助玩家更快速地提升等级。但是若等级一下提升太高,又会令游戏变得过于无聊,为了保持战斗时的紧张感,就利用军团等级这个系统来限制玩家的最高等级。


当我们将各种角色纳入麾下,通过演习快速提升其等级成为可用战力之后,如何组编队伍、安排技能,这部分才是《皇家骑士团2》的最大乐趣所在,而并非较为枯燥的练级。因此无论是演习还是军团等级对于本作来说都是十分重要的元素。


Q:很多玩家都很好奇为何会选在这个时机推出《重生》版,是因为原版随着WiiU和3DS网络商店停服变得无法购买与游玩,还是说在为相关作品,例如《最终幻想 战略版》《皇家骑士团》的重制版铺路,又或者是说未来准备推出一些后续新作呢?


加藤:当初在推出PSP版之后,就有收到许多玩家的反馈,令我一直有个念头,若有机会的话再制作一次这款作品。在决定制作《重生》之前,我们先担任了《最终幻想12》的高清复刻版《最终幻想12 黄道年代》的开发工作,令团队积攒了不少经验,例如如何提升原版画质、音质表现效果,以及在游戏设计、开发技术等方面都收获匪浅。在这之后就想该如何活用这些经验成果,于是,《皇家骑士团 重生》的开发便就此起步了。


除了运用到《最终幻想12 黄道年代》的开发经验外,我们还将许多额外新想法也融入到了作品之中。最终结果便是在此时推出《重生》版,我个人认为时机非常恰当。


Q:《重生》版中,角色只能带4种装备与技能,对玩家来说会不会不太够,为何会限定为4种呢?


片野:在《皇家骑士团 重生》中,我们并不想要玩家使用一个角色开无双,而是指挥一整支骑士团来作战。虽然这是一个SFC版就有的机制,我们将其逆输入进最新的《重生》中,就是希望借由限制玩家一个单位可以设定的最大装备与技能数量,来更加凸显每个单位的独特性。


Q:刚才有提到,《命运之轮》发售后收到了许多玩家的反馈,《命运之轮》相较于《原版》,AI就有进行过修改,本作中的AI部分也有经过大幅调整吗?此外官方也有介绍说,《重生》中,原本发动必杀技等会消耗到的TP,此次全部统一成消耗MP,为何会做出这个改动。


片野:《重生》版在AI的部分确实有做相当大的调整与改良,因为我们这次重新审视并更改了游戏设计,便在制作中导入了更易开发的AI系统,甚至可以让NPC的AI针对不同的战斗关卡场地、敌人BOSS个性来发生改变。可能有点自卖自夸,不过如果玩家抱着“AI和PSP版一样”的心理来接触这款游戏的话,应该会被实际效果所震到吧。因为这次的AI真的可以做到实现玩家所想要的动作与反应,也会采取很多意外之举,想必可以为玩家增添许多战斗上的乐趣。



至于为何取消了TP设定,主要是因为游玩时如果有太多资源需要管理,要素显得过于复杂,就决定更单纯点统一为MP,让玩家更易上手游玩。

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发表于 2022-11-11 00:02  ·  上海 | 显示全部楼层
大幅改良:指自动战斗 npc放技能念咒,还得tm手动点一下腰杆关掉对话框是吧?
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发表于 2022-11-11 00:17  ·  北京 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 01:22  ·  上海 | 显示全部楼层
ldq120 发表于 2022-11-11 00:02
大幅改良:指自动战斗 npc放技能念咒,还得tm手动点一下腰杆关掉对话框是吧?


我记得这个设定之前就有,念咒是随机出现的好像
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发表于 2022-11-11 01:29  ·  北京 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-11 03:20  ·  香港 | 显示全部楼层
記得前幾天才發帖徵問題,居然已經採訪了
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已经在玩儿了。
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发表于 2022-11-11 08:28  ·  广东 | 显示全部楼层
HD-2D看多了会视觉疲劳,还是原SFC的画面好

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发表于 2022-11-11 08:55  ·  北京 | 显示全部楼层
我就想问问最终幻想8高清复刻是不是你们两做的,那模糊的背景太毁经典了
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