不记得何时点了对本作感兴趣的资料,当看见开发者发来测试邀请的时候有些眼生。从宣传图上来看,这不是一款特别有吸引力的游戏,它好像有一种复古怀旧的风格,游戏类型却看不出来。可是在浅显地一番了解之后,它却让我产生了一些特别的兴趣。
珀尔修斯 泰坦杀手丨Perseus: Titan Slayer 开发商:Sicarius 发行商:G-DEVS.com 发售日:2023年2月 平台:PC 属性:动作
如你所见,这是一款上帝视角的动作游戏。乍一看,他像极了暗黑系列:左红又蓝,夹着一排四个技能。可是上手以后,它给我的感觉和暗黑完全不同。
在操作上这个游戏是传统ARPG的套路,你控制角色走位、决定攻击和技能方向,敌人从四面八方来,清空他们即可。在游戏开始时,你可以选择角色——实际上是装备类别,如弓箭、短剑、长刀等等。各种武器在基础攻击模式和技能类别上有所不同,由此决定了后面的打法套路。
职业技能是可以在战斗后升级的,且存在直接升级和类似于Roguelike选Buff两种升级途径。本作还有装备系统,在商店里有装备购买选择和升级的面板,但你只能同时拥有六件基础装备,然后对它们进行升级。到此为止,一切看起来并没有什么特别的,可当开始战斗后,我猛然发现这个味儿不太对。
实际上,本作没有什么严格的判定或者击杀反馈之类能让你获得快感的细节,取而代之的是一种由数值和夸张特效带来的爽。从第一关开始,所有关卡的敌人都是从四面八方一起冲过来的,而面对你这个超人,它们也是一群群倒下的。
本作的攻击特效极为夸张,动辄AOE占满屏幕,这还是未升级前的基础效果,升级之后更甚。但技能甚至不是最主要的攻击手段,在这里,本作采用了一种让我非常怀念的进阶升级方式,那就是复合式地强化普攻。
在所有能选择升级的项目中,普攻强化是最夸张也最强大的一种。以我所玩的弓箭为例,它不是单纯地强化伤害和范围,而是叠加一些触发类的技能。我在打完Demo的短短一小时内,已经为普攻叠加了各种概率Buff,比如攻击时召唤炮车、雷击,移动时脚下生刺、喷火等等。这些效果是并存且几乎没有CD的,所以当打起来以后哪怕不释放任何技能,屏幕上也是极热闹的。
在我开始上道之后,我忽然有一种感觉:我没在玩一个独立的ARPG游戏,而是在玩WAR3时代的一张RPG地图。不知道有没有人曾经在宿舍奋战过“守卫剑阁”,本作给我的感觉竟与当时有几分神似。你只需购买装备、点技能,顾及数值即可,那种乌泱泱杀敌的感觉倒是一种“结算”的过程。
当然,看起来本作加入了更多的曲折和分支。这里有一张地图,虽然暂时只能选择一条路线,但之后会做自由选择的分支也说不准。本作在每次选择关卡的时候都做了AB面,敌人的配置不同、奖励也不同。
在本次的Demo体验中,还至少加入了两场Boss战(也可能每个职业的经历不同),一个美杜莎,一个巨龙。Boss的攻击模式还是比较清晰的,加上玩家自己几乎没有CD的翻滚,并不难应对。
我不知道这款游戏之后是否会加入联机功能,它的模式决定了单一角色的成长性并不太高。以目前的进度来看,后期升级主要集中在装备这一块,六种装备每个有3~4阶的进阶,全部升完并非易事,但看起来也不算太遥远。
归根究底,这类游戏还是有一个比较低的乏味阈值的。因为是以爽为主,开始了的确很难停下来,但只要停下来一小会儿,再拿起来就很难了。或者也可以说,这类游戏需要在一个热闹的环境下体验才会变得更有趣。期待本作正式上线的那一天。 |