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[崩坏 星穹铁道] 《崩坏 星穹铁道》制作人与日本Falcom近藤社长对谈摘要

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网站组

压倒的搬砖工

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 楼主| 发表于 2023-4-3 13:40  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘一些《崩坏 星穹铁道》制作人David×日本Falcom近藤社长对谈中有点意思的部分:

-近:今年进入日本Falcom的新员工,实际上有一半以上都是中国出身。

-近:《轨迹》系列在角色手办等商品化上也很下功夫,最近“因为中国粉丝发声,手办厂商收到这些反馈后开始推动手办化企划进行”的情况正在迅速增加。

-D:我最喜欢的是《零/碧之轨迹》两部作品,最喜欢的点是“剧情”,《轨迹》系列融合SF与幻想两种元素的世界观与设定,对《崩坏》系列也产生了影响;其次是“角色”,特别是作为敌人登场的秘密结社“噬身之蛇”,作为敌人组织,每位角色间的关系性都被细致地描绘出来,且人数众多,这点深深吸引了我。

-近:《空》《零》几乎都是点阵绘,和现在《闪》《黎》相比,就游戏画面表现上而言,已经算是古老的作品。实际这两作是我们在“虽然游戏表现上落后别人一步,但取而代之,我们会以剧本与角色的魅力来决胜负”等各种限制下创作出来的。两部都是足以成为日本Falcom分歧点的作品,其中《空》是首款我从企划阶段便参与开发的游戏。

-近:作为一名游戏制作者,非常喜欢《崩 星》中如《空》《零》般巧妙地将SF与幻想交融的世界观,对其产生了一种共鸣感。而且指令制战斗RPG能有如此演出,角色建模还非常好看,着实令我羡慕不已。对谈开始前就和其他日本Falcom员工一起兴奋地说:“好想快点玩到这款游戏啊!”

-近:半开玩笑地说,《轨迹》系列现登场的可用角色已经有将近30~40人,每个角色都有固有动作的话,无论是对玩家还是对开发一方而言都是巨大的负担。

-近:日本人之所以厌倦了回合制RPG,我认为是我们游戏制作人的责任,这次观看了《崩 星》的PV,感觉深受鼓舞:“回合制RPG还拥有很多可能性”。

-D:在《零》中与缇欧酱相遇时,从她的人设中感受到一种崭新的冲击。我希望《崩 星》中登场的角色也能像我在《轨迹》系列中体验到的那样,为玩家提供一些崭新的冲击。

-D:《崩 星》是米哈游作品中首款回合制RPG,我们至少设想了今后6年的运营计划(不会一年就关服)。

-D:米哈游一般每款作品都是由400~500人左右的大规模团队制作,也有团队人数超500的项目存在;近:我们大概是30个人左右吧(笑)。

-D:这次与日本Falcom近藤社长的对谈就好比“公款追星”。

《崩坏 星穹铁道》将于4月26日在PC、iOS、安卓平台开启公测,4月23日开放预下载,后续还会推出PlayStation版本。 ​​​

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发表于 2023-4-3 13:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
米忽悠答辩
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发表于 2023-4-3 13:51  ·  安徽 | 显示全部楼层
我说第一眼怎么感觉
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发表于 2023-4-3 13:54  ·  泰国 | 显示全部楼层
米哈游一般每款作品都是由400~500人左右的大规模团队制作,也有团队人数超500的项目存在;

近:我们大概是30个人左右吧(笑)。

好慘。。。。

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发表于 2023-4-3 13:59  ·  四川 | 显示全部楼层
了解了一下,应该是星海的剧情+FF10的系统

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发表于 2023-4-3 14:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
相比还是喜欢FALCOM。。。。米哈游的审美我觉得过腻

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发表于 2023-4-3 14:09  ·  广东 | 显示全部楼层
500 vs 30

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发表于 2023-4-3 14:18  ·  四川 | 显示全部楼层
最终幻想16都已经跟回合制脱钩了,而且在普遍看来,回合制要是想保证足够的系统可玩性和复杂性,唯一的路子就是像神界原罪那样把剧情互动,地形,物理互动等所有方式都用进来,做出超越一般实时制的丰富度,否则极难大火。当然另一条反向路子就是卖人设再配上巨额推广力度,当然你都靠卖人设或者氪金了那也没什么好谈了。

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发表于 2023-4-3 14:19  ·  广西 | 显示全部楼层
难怪最近轨迹质量下降那么严重
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发表于 2023-4-3 14:35  ·  广东 | 显示全部楼层
法老控也快沦落到米哈游那水平了
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