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楼主: gfmm360

虽然粉丝们不愿意承认。

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The Legend Of Doraemon

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发表于 2023-5-23 10:48  ·  广东 | 显示全部楼层
地底和天空部分认同,尤其初始空岛做的非常出色,一下子拉高了空岛的期待,结果大部分零碎的小岛非常公式化,大部分都是转盘、弹射机关,搬运水晶开神殿,虽然路线和方法很多,但设计上实在是偷懒……地底的一些树根和地面神殿、空岛联系起来的设计挺棒,但地底本身的探索属于摸黑开图型,玩法上和地面空岛区分开也算好事,只是可能和系列粉丝的期望方向不同。至于原本的地面地图个人感觉更精妙了,找洞穴、井口非常有探索欲,而洞穴或井底也和地面一些无法正门进去的地方相联系,这使得原本的地面地图更加立体……地面部分又或者说见仁见智,对于老玩家,相对熟悉的地面肯定也不想再用相同的方式再跑一遍,那么各种便利装置就能提供十足的新鲜感了。

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发表于 2023-5-23 10:52  ·  河南 | 显示全部楼层
gfmm360 发表于 2023-5-23 09:12
和历代相比,感觉老任这次不舍得旷野之息带来的辉煌,没有重新设计游戏,选择了填料。 ...

只能说框架一样。
另外之前说过是因为dlc内容太多,干脆制作新作。所以很多人就有这种想法了。
但游戏里面很多东西都变了。只能说类型一样。
对比其他游戏的1234 难道说王泪变化还突破不了dlc?
照你这样说fifa什么的更是dlc了。

终结者

大龄肥宅

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发表于 2023-5-23 10:55  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得王泪更好玩,解决了前作的痛点,剧情也更丰富

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发表于 2023-5-23 11:28  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 cloudfinal7 于 2023-5-23 11:30 编辑

这几天玩得久归久,得亏内容多而且基础打得好
但是地底和空岛确实缺少第一次玩野炊那种精雕细琢的感觉

空岛少是普遍吐槽的,甚至有的空岛直接复制粘贴

地底也没有旷野之息那种靠地形场景做成视觉探索引导乐趣
一片漆黑仅靠树根和火光的引导,直奔点灯挖矿,相比荒野之息那种满地东西看不完绕路走不完体验甚至说是反向踩油门都不过分

而且开完地图以后蘑菇树和各种地面山体反相生成的大坑确实没啥跳下去的欲望,一眼看完跳下去直奔废矿开箱跑路

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发表于 2023-5-23 11:34  ·  广东 | 显示全部楼层
会不会是因为机能限制的缘故只能如此了呢?

终结者

我永远喜欢种田

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发表于 2023-5-23 11:53  ·  湖南 | 显示全部楼层
旷野之息是0-1的过程,王国之泪是1-10的过程

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 楼主| 发表于 2023-5-23 12:14  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
wsdywsdy 发表于 2023-5-23 10:52
只能说框架一样。
另外之前说过是因为dlc内容太多,干脆制作新作。所以很多人就有这种想法了。
但游戏里 ...

别和fifa比啊,那是复制粘贴的。哈哈

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 楼主| 发表于 2023-5-23 12:25  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
doraemoncool 发表于 2023-5-23 10:48
地底和天空部分认同,尤其初始空岛做的非常出色,一下子拉高了空岛的期待,结果大部分零碎的小岛非常公式化 ...

确实和我期待的地下不一样,没想空间那么大,敢情海拉鲁地下全是空的。我期待的地下是那种小范围的空间、地下城和洞穴,该有种紧凑感,然后需要你去通过发掘连接起来,最后形成一整个地下世界,不像现在这样就是平行了一块没有光的大陆,探索还是据点开地图。至于天空,也许就不需要天空。别说你行你上,我觉得这是任天堂该有的水准,也可能像别的朋友说的,是机能限制的。

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 楼主| 发表于 2023-5-23 12:30  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
諌山黄泉 发表于 2023-5-23 11:53
旷野之息是0-1的过程,王国之泪是1-10的过程

王国之泪的新机制之所以大放异彩,完全依赖于前作成熟的物理规则系统,没有那套放之四海皆准的物理法则,就会很平庸。
该用户已被禁言

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发表于 2023-5-23 13:16  ·  上海 | 显示全部楼层
再好的游戏也会有人觉得有问题。你觉得好不好对我来说不重要。
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