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[玩家评测] 《蔷薇的夜宴2 蓝玉石》简评:一个肉鸽卡牌的简化范例

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 楼主| 发表于 2023-10-31 18:49  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

如果要选出一个永远和新鲜感三字挂钩的游戏类型,卡牌该是当仁不让。不论哪一种卡牌游戏,归根究底是思维逻辑的重组。当然,在这样的组合中,在出牌、攒牌的过程中,我总是希望能在形式上看到一些新的变化,这也是我关注《蔷薇的夜宴2》这款卡牌新作的理由。

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蔷薇的夜宴2 蓝玉石丨Phantom Rose 2 Sapphire
开发商:makaroll
发行商:PLAYISM
发售日:2023年10月30日
平台:PC
属性:卡牌、Roguelike
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《蔷薇的夜宴2》有一个可爱的外表,它使用了讨喜的手绘画风,描绘出了很容易让人感兴趣的角色。这给了我一种轻松的印象,也很快反馈到了游戏的初体验上。

作为一款卡牌游戏,它的牌桌并不复杂:手牌显示在下方,正中是四个牌位,每一回合你和对手分别出两张牌——顺序随机;一般情况下对手先出,你后出,所以你会获得一些后发优势,去思考针对的套路,这也就是本作的核心机制。

这是一种非常容易理解的玩法,你只管计算好攻击和防御数值即可。本作也提供了一个循序渐进的流程,在三个难度的第一个难度中,你不会遇到太多的阻碍,因此可以很快地熟悉套路并建立起组牌的思路, ——不论你使用战士还是法师。

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卡牌或相应的Buff机制本身没有太强的特色,但结合“四个牌位”这项核心属性之后会有所不同。几乎大多数卡牌的属性都结合了牌位来设计。比如卡牌伤害加成与顺位相关,或先出、后出带来的不同增益等等。放到其他游戏中,这可能是一道拦住新人玩家的门槛,但本作不同,敌人先出牌的形式以及牌位本身的限制使你无需太多的计算,就像一直在做一道难度有限的数学题,很容易积累代入感。

卡牌也设计了大小牌的区别限制,等级越高,卡牌效果越强,但同样打出去之后也会有更长的冷却时间。这一点在开局阶段曾让我纠结,因为Roguelike的流程决定了你可以获得数量非常多的卡牌奖励,但手牌的数量是有限制的,取舍成了难题。不过我也发现了一些显而易见的倾向:当卡牌数量达到一定程度的时候,高等级卡牌的收益远高于低等级卡牌。足够的数量可以抵消单张卡牌的冷却时间影响,从这一点出发,我几乎在后期携带的都是5级以上的卡牌。

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本作似乎有特定关卡出现特定怪物的设计,随着不同难度的变化,每个眼熟的怪物会有成长性,也更难对付。每一个怪物都有自己擅长的一面或者说特色,这会给卡组带来一些困扰。比如第三关关底似乎是个Buff狂魔,很多时候通过无效化你的攻击以及上Debuff来反击,这给纯攻路线的我带来了一些麻烦。看起来组卡时要拥有一定程度上的适应性,也是本作在推进流程时的必修课。

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提到流程,本作有一个再标准不过的Roguelike式分叉路。如图所示,每一个大关卡的具体流程都以晶格的方式显示在中间,战斗部分无需多言,探索的部分随机性很强,多为奖励道具或卡牌;不过也有像“多次遇到NPC以解锁后期内容”的设计。这一部分内容对于熟悉Roguelike结构的玩家来说没有陌生感。

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由于本作采用了多难度+多周目的形式,到了后面的难度,你携带的一些起始buff和Debuff会对流程产生不可预期的影响。而永久成长项目的意义也在于此:你需要使用代币购买一些适合自己流派的buff来抵消难度的影响,这是中后期吸引人的一面。

另一个兴趣点是职业。起始的战士是最能反应核心玩法的职业,因为它完全基于上述描述,没有添加什么花活。法师不太一样。在机制上,法师添加了一个法力值的限制,攻击卡牌需要消耗法力值。不同于战士只需照顾冷却时间,法师需要考虑的因素更多,也会“被迫”使用更多的防守技巧。

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坦白讲,相对于战士,我觉得法师的设计更为合理,因为不做限制地使用攻击卡牌给了游戏趋向于单一的攻略思路。从本作重视Buff和屏障的设计来看,防守策略的戏份本该更重。因此我在玩过战士的两个难度后也更倾重于法师的旅程。

当然,作为一款需要花时间研究的具备永久成长机制的游戏。我浅尝辄止的程度还不足以完全解读卡牌套路的魅力,这也让我对它产生了许多基于未知的兴趣。不过总而言之,作为一款卡牌游戏,它凭借由浅入深的设计让我可以投入其中,时刻会有再想多打几局的冲动,从这点来说,这是一款有趣的游戏。


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发表于 2023-11-1 00:41  ·  北京 | 显示全部楼层
肉鸽和卡牌,我最没兴趣的两个类型的结合体。
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终结者

没囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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侧脸真好看
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看着挺好玩的
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