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GS评测FF7重生全文翻译——不光看分数,还要看具体讲了什么

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 楼主| 发表于 2024-2-25 13:57  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
GS的同个编辑给FF7REMAKE满分,但只给了重生8分,扣分点在哪里,具体怎么说的?相信很多人会有兴趣,所以我给翻译了下,为了方便阅读,就不贴出原文对照了,本来文字就已经很长。个人觉得GS的评测还是很有水平的,文采和洞察力俱佳

GS评测全文翻译

在《最终幻想7重制》的最后时刻,克劳德发现自己站在命运的十字路口。萨菲罗斯在现实的结构上撕开了一个口子,通往未知未来的大门在向他招手。

这是一个令人生畏的前景,当爱丽丝说他们旅程的下一步将涉及“改变的不仅仅是命运本身”时,这一前景就更加令人生畏了。这是来自开发商Square Enix的一份声明,表明其对电子游戏历史上最受欢迎的故事之一的重可能不会像粉丝们期待的那样进行,或许也不是他们想要的那样。

在这一时刻,角色和玩家都感受到了不确定性带来的不安。在他们踏入大门之前,蒂法问爱丽丝:“我们在另一边会发现什么?”爱丽丝回答说:“自由。无边无际、令人恐惧的自由。”她是对的。

《最终幻想7重生》是一款关于命运与自由之间斗争的游戏,也有开发者和玩家之间的微妙平衡。通过鼓励探索的游戏系统,《重生》让玩家能够发现周围的世界,并规划出自己的道路。通过其故事,它令人信服地讲述了开发自然资源的破坏性影响,以及激进环保主义的原因和后果。但这个故事,最终注定会以非常特定的方式结束,或好或坏。

不同理念之间的平衡很少是完美的,这在《最终幻想7重生》中表现得很明显。这是一款能够让玩家沉迷几十个小时的游戏,但也有几个小时让人沮丧,而这几个小时决定系列的未来。

第一部的情节局限于米德加,而且基本上是线性的,而《重生》突破了边界,让玩家可以根据自己的情况探索新领域。在60多个小时里,克劳德,爱丽丝,蒂法,巴雷特和其他成员追随着前作中邂逅的神秘白肤黑袍人士的脚步。虽然这些人只会痛苦的哼哼,基本上无法交流,但他们仍然是追踪萨菲罗斯并阻止他毁灭世界的关键,他们缓慢的前进步伐决定了整个团队在游戏中不同地点的路线。

旅程从米德加郊外翠绿的草原开始,与前作截然不同。前作故事发生在一个建立在工业机械基础上的灰扑扑的城市,由神罗电力公司掌控,而这里的草原郁郁葱葱,有古色古香的宅第可发现,有陆行鸟牧场可参观,有危险的湿地可探险。就像游戏中的每个地点一样,这一切都带来了引人注目的活力,用激动人心的管弦配乐强调耳熟能详的音乐主题。草原是强调开放感的理想之地,《重生》以此来区别于该系列的前一部作品,同时也说明了摆在面前的任务的艰巨。

从那里出发可以前往朱诺的下游,一个位于米德加阴影下的交通枢纽,这是一个被神罗及其从星球上吸走魔晄的产业赋予活力和机会的地方,但同时也被其扼杀。科斯莫峡谷的红色岩石和雄伟的地质构造以及贡加的茂密丛林进一步展示了星球最美丽的一面,并表明人类可以与自然形成互惠互利的***关系。太阳海岸是一个充满异国情调的旅游中心,那里的人们态度随和,而金碟游乐场则是建立在开采宝贵资源基础上的丰产纪念碑。在它们之间旅行需要穿越危险的秘银矿井,乘坐游轮和缆车,并使用其他形式的交通工具,以一种创造连接世界的幻觉衔接各个地区。即使可以通过海陆空自由移动,它们之间的接缝也很明显,但这不是问题,因为它们足够大,足以创造出压倒性的规模感。它们还具有不同的美学,使每个区域都与众不同,并通过叙事驱动路径获得连续性。这可能不是传统意义上的开放世界,但它的广阔足以让它感觉是。

也许更合适的说法是《重生》是由开放区域组成的,你在其中所做的事情都是典型的开放世界题材。《重生》的突出之处在于,它采用了一种熟悉的设计模板来强化游戏的关键主题,这一切都是由“世界英特尔”驱动的,回归角色和超级科学家查德利利用它来建立一个世界数据库。“世界英特尔”让查德利能够开发和增强魔晶石,这是一种赋予角色魔法能力和技能的道具。游戏流程是寻找遗迹塔,登上去,然后激活,就可在周围区域揭示更多的活动。你可以执行战斗任务,从挖掘地点获取宝藏,对付强大的恶魔,调查庇护所,或者收集资源。听上去这是许多人早就厌倦了的普通而乏味的育碧模式
,但实现起来更加深思熟虑。

《最终幻想7》的整体故事是关于寄生公司通过抽干魔晄对星球造成破坏,这反过来又伤害了生命之流,这是一种赋予星球生命的空灵能量。前作通过关注米德加及其人民,在小规模范围内探讨了这种情况的后果。通过克劳德,我们目睹了普通市民的生活是如何被神罗摧毁的,以及它对魔晄的持续挖掘是如何让其完全控制社会的。这在为克劳德和雪崩行为的辩护上是很有必要的,因为他们实际上是生态**。通过与人民的共情,雪崩的行为和为人民而战的口号变得正义。《重生》拓宽了这一视角,表明这场战斗也是为了星球的未来。为了说明危机有多大,它需要展示神罗对米德加以外的世界的影响,以及世界各地的人们是如何被彻底颠覆生活的。

它通过让玩家对游戏世界产生更深层次的联系和理解而成功做到这一点,在基本层面上,它要求玩家探索周围的环境并活动,这有助于在脑海中勾勒出每个地点的地形并熟悉它,而每个活动都能强化玩家与世界的联系,以换取有形奖励和角色成长。例如,生命之泉就是生命之流表现为天然原始的魔晄的地方。到目前为止,魔晄只被用作燃料或魔晶石,但生命之泉周围的地区是大自然繁荣的地方。这里有丰富的自然资源,可以用来收集和制作治疗物品,从而强化了生命之流和魔晄是珍贵的、赋予生命的观念。挖掘地点要求玩家使用陆行鸟嗅出埋藏的变形芯片,这些芯片可以用来锻造设备。但这些地方也是所谓“进步的伤疤”,这种进步是以削弱生命之流的力量为代价的。所以玩家可以直接看到神罗对这个星球做了什么。

战斗任务包括打败世界上特定的恶魔,但是玩家会看到目标的深度信息,这有助于对世界生态不断发展的理解,知道滥用魔晄有何影响。战斗模拟器也是挑战召唤兽的地方,如果打败它们,就可以在战斗时召唤出来提供援助。它们没有辜负自己的传奇地位,非常难以对付,对其伤害很刮痧,而它们能发动瞬间团灭的攻击。除了最有耐心和技巧的玩家,击败召唤兽几乎是不可能的,然而,有一项世界活动是寻找庇护所,里面有这些神秘怪兽的水晶知识。从召唤兽指定的庇护所收集信息可以为查得利提供洞察力,使战斗更容易进行。每增加一个庇护所,召唤兽战的惩罚性就会降低,直到战斗变得可控


再说一次,这是一种非常聪明的方法,给游戏注入叙事意义,同时用游戏玩法来回报。找到其中一些活动可能会很棘手
,因为它们通常隐藏在地图的黑暗角落,或者放置在需要攀高爬低才能到达的地方。但游戏使用了路标和指引来引导玩家,不会让他们路痴。猫头鹰会飞到你身边,叫着引起你的注意,引导你走向生命之泉,就像对马岛里的狐狸一样。为了能快速旅行,一只可爱的小陆行鸟会兴奋地跳过来,带你去那些年久失修的陆行鸟车站,这样你就可以把它们修好,让其重新工作。而解锁塔和完成活动将获取情报点,查得利可以使用这些情报点制作新魔晶石或增强它们。这些活动中的玩法在每个区域都是重复的,很少有意外,在进入新领域或在过程中添加新变化。即使如此,《重生》的世界活动中也没有任何一部分是随意的或无意义的,你是否喜欢做这些事是个人喜好的问题。但我始终觉得它们很有价值。每个活动都与玩法系统相匹配,完成它后系统会受到影响。

这是一种非常流畅的体验,具有有意义的奖励并有助于玩家成长,更重要的是,它与游戏世界紧密相连,并赋予了拯救星球这个更大目标的重要性。前作将一群不同的人聚集在一起,他们的目标是阻止神罗。但这是一个发现的过程,包括剥开雪崩每个成员的层层外衣,找出他们为什么而战。这样做时,这群人走得更近了,旧日友谊得以重建,而当他们决心为自己的未来而战时,新的友谊就结成了。在命运十字路口的关键时刻,爱丽丝恳求她的朋友们帮助结束生命之流的痛苦,拯救星球免于毁灭,“我知道,只要我们齐心协力,我们就能做到,”她说。不管你说这是真诚还是糖衣炮弹,《最终幻想》作为一款游戏的灵魂是人们之间的连接以及他们能够共同实现的目标,这也是《重生》游戏玩法所强调的另一个主题——特别是战斗系统。

这款游戏的玩法与前作基本相同,也就是说,它是一套精心构建的系统,将令人满意的动作游戏的响应性与回合制策略游戏的深思熟虑结合在一起。这种融合在前作中是一个惊喜,在《重生》中得到了加强。这种改进来自于角色之间的协同作用,这提升了战斗的活力,同时也在激烈的战斗中引入了新的机制。每个角色都有一个可以通过按键重复执行的基本攻击
,而特殊动作由分割成段的ATB条管理。技能、法术和物品的使用都有相应的成本,支付的唯一方法就是通过进攻或防守来填满ATB条。前作也是如此,但在《重生》中ATB填满的速度明显要慢,这意味着每个角色在单打独斗时将面临更多困难。

然而,《重生》引入了协同技能,可以结合多个角色的效果,当使用时,可以加快ATB条的填充速度。协同技能可以是进攻性的,也可以是防御性的,并且可以自由地重复使用。它们本身不会为你赢得战斗,因为大多数都不是高伤害力,但除了快速填充ATB条之外,它们还有其他用途。例如,爱丽丝可以要求另一个角色在危险时保护她,给她足够的喘息空间,让她可以不间断地使用道具或施展法术。克劳德可以让他的剑增强蒂法的破坏力或爱丽丝的魔法,并提供一个充能的空中猛击,增加伤害。这些协同技能对于在战斗中取得胜利至关重要,《重生》的战斗显然比前作更难,因为它对玩家有特定的要求。前作的力竭系统健在,但让敌人处于不利地位要困难得多,因为游戏严格要求利用弱点达成力竭状态。

这次敌人的威力也更大,所以必须使用洞察能力找出其弱点,然后尽快解决。唯一的方法就是使用协同技能快速构建ATB条,然后释放元素法术,增强其他技能,或者让队友也这样做。额外的惊喜是,某些标有图标的普通技能的使用也会朝着使用更强大的协同能力的方向发展。当两个角色达到所需的协同效果时,他们可以组合成华丽的动画动作,不但看起来很酷,还能造成重大伤害并附加增益效果。克劳德和蒂法可以组合成“无情冲刺”,在此期间,他将她抛向敌人,使两人能够协同攻击,如果在一个力竭的敌人身上使用,将延长其持续时间。赤红十三和巴雷特可以组合成Overfang,巴雷特向敌人高速投掷赤红十三以造成伤害,同时提高他们的极限等级,加快获得超级强大的极限技的过程。重复使用协同能力会增加成本,游戏鼓励多样性,这样你就可以随时准备好扭转战局。

《重生》的战斗建立在一个经过验证的框架上,这意味着底层系统已经建立并设置到位,然而,协同作用的加入让游戏能够创造出需要使用谨慎策略的条件,它们甚至可以让一些荒谬的打破游戏规则的能力组合成为可能,但这样做很有趣。对于那些有兴趣将系统推向极限的人来说,技能上限是相当高的。总的来说,战斗不太像动作游戏,而更像战斗解谜,游戏玩法也因此变得更好。你也可以保持游戏的简单性,进行基本攻击,直到你可以施展有效的魔法,所以这是高玩和手残党的完美结合。

看到角色不断地相互依赖,并在消灭敌人时来回移动,为战斗的玩法、感觉和观感带来了令人兴奋的新深度。它利用前作的事件和这些角色一起经历的战斗,来展示彼此之间的亲密关系,创造出动态的叙事和关键的战斗,堪称天才之举。这是利用主题来强化游戏机制这一理念的又一绝妙执行。

《重生》也继承了前作的升级系统,角色通过在战斗中积累经验来升级,这些经验会及时提高攻击和防御等属性。最重要的是,AP生成并有助于升级魔晶石,加强魔法的效力,解锁更高层次的法术。例如,使用firaga法术的唯一方法是确保火魔晶石被开发出来。同样地,武器也具有独特的能力,当你使用时,可以提高对该武器的熟练度。一旦掌握,即使你没有使用武器,它的独特能力也可以被利用。《重生》的新功能是武器技能和Folio系统,前者可通过提升武器整体等级来解锁独特武器技能,这些技能以与魔晶石相同的方式植入武器,并提供各种奖励,如提高属性,增加角色特定状态的有效性,或者增强魔法能力。这是另一种增强成长感的方法。

Folios是针对每个角色的主题技能书,克劳德的《剑术》,提法的《拳道》,巴雷特的《神枪手之友》等。当你升级时,玩家可以使用技能点,通过解锁某些属性增益或行为方式来定义角色的风格。例如,可以为克劳德创建一种防御方法,以增强他承受伤害的能力,或者通过使他成为一个进攻强者来专注于尽快填满极限技条。这个系统并没有开放到有很多可能的构建的程度,在大多数情况下,很容易就能解锁大多数升级,即使过程可能缓慢。因此,专注于更具体的构建并通过重置和重新分配点数来调整情况是有益的。Folio还能解锁额外协同能力,以及使用ATB而不是MP执行的元素法术,这似乎不值得特别提出来,但确保每个人都能使用元素法术应该会告诉你利用弱点有多重要。

《重生》面临的最大问题是如何处理故事和人物塑造,特别是,它是否以及如何改变已经发生的故事。在大多数情况下,它没有做任何重大的改变,克劳德和雪崩离开米德加后故事的大致节奏是一样的。《重生》继承了前作的风格,通过对角色的深入挖掘,为叙事带来了以前无法实现的色彩和丰富性。寻找萨菲罗斯并拯救世界的叙事主线被推到背景中,并在游戏的重要部分中悬着,这样主要演员就可以占据中心舞台,这一做法效果非常好。

虽然前作提到了背景故事,并在非常表面的层面上进行了探索,但克劳德一直是其叙事的主要驱动力。这是一个本来只为自己的雇佣兵学会为他人而战学会关心他人的故事,而本作,他在其他角色的故事中扮演了一个配角,直到一些与萨菲罗斯有关的事情发生。

他的大部分故事都是通过蒂法的视角讲述的,一个和他慢慢发展亲密关系的童年伙伴。克劳德的历史很模糊,即使对他自己来说,但蒂法记忆犹新。当他的精神在萨菲罗斯的操纵下开始失控时,她就像他的锚一样,让他有了一些温柔时刻,但与此同时,她也有自己的创伤史要处理。由于神罗和萨菲罗斯的行为,她失去了父亲。重要的是,背景故事和对它们的探索不会削弱角色,事实上让每个角色更人性化,更值得同情。虽然蒂法也有软弱的时候,但她能战胜挑战,显示出她拥有与外在力量相匹配的内心。

巴雷特回到家乡,却受到冷遇。他从一个喧闹、理想主义的雪崩领袖变成了温顺、不自信的人。他充满了愧疚,直到他悲惨的历史被揭露出来,我们才知道为什么会这样,我们会看到是什么让他走上了为星球而战和打倒神罗的道路
。巴雷特是个顾家的男人,游戏对他所肩负的痛苦和责任的情感描述,让我们看到了隐藏在他自信表面下的东西。

赤红十三同样悲惨的过去在他回到科斯莫峡谷时凸显出来,当他了解到他的家庭在他的人民的遗产中所扮演的角色时,我们对他有了更多的了解。人们对这些角色的关注与其在电子游戏文化中所拥有的地位是相称的,《最终幻想7》的角色如此受欢迎是有原因的,而《重生》强化了这一点。

有时,对话的写作和表达可能不自然或尴尬,但如果你能相信这些情节剧。每个角色毫不客气的真诚会让你振奋,每个角色夸张的个性都为难忘的时刻奠定了基础。一个例子是克劳德必须对神罗士兵发表鼓舞人心的演讲,尽管这是一个滑稽的场景。在爱丽丝和蒂法的怂恿下,他终于豁了出去,这也显示了他在前作和原版游戏中没有的一面。我们都认为克劳德是个面无表情郁郁寡欢背着巨剑的男孩,但事实证明,当环境舒适,他也喜欢别人给他打气。像这样的时刻是《重生》叙事的灵魂,经常展现出优秀的角色塑造,突破了最初看起来令人尴尬的部分。

这些单独的故事都是由角色关系的增强时刻所支撑的,成员们都和克劳德有连接,其强度取决于对话选择,更重要的是支线任务。在游戏的每个区域中,都有需要帮助的人,从游戏玩法的角度来看,这些任务很少能令人兴奋,但它们提供了一个很好的调性转变,给事件带来了一些轻松。它们还提供了一个机会,通过与持有不同理想和观点的人交谈,更好地了解神罗是如何改变世界的。并不总是沮丧和绝望,因为在很多场合,我发现自己置身于那些设法从生活中简单的事情中找到快乐的人之中,还有人找到了如何合理使用土地使其繁荣的办法。对于每一个因神罗造成的悲剧和损失,这样的故事激发出人们的希望,找到继续奋斗的理由。

在这些支线任务中,克劳德通常与另一个角色配对,这有助于获得与角色相处的高质量时间。这不仅加深了克劳德与每个人的联系,也使他们成为更立体的角色,也让我们看到克劳德是如何从斯多葛派、没有感情的佣兵变成了关心朋友的人。有那么一刻,克劳德承诺他会陪在某人身边,他们的反应和在前作中大不相同。这是一个真正甜蜜的时刻,表明他们有多少成长。在游戏后期当你决定与谁共度美好时光时,这种关系也会发挥作用。

《重生》也非常有趣,大部分幽默都体现在支线任务中。其中一些来自于台词的写作和喜剧表达,但也有不少古怪的场景和恶作剧就是为了搞笑,这部分完成得很漂亮。《重生》也有“自我致敬”的一面。例如《Fort Condor》改变了游戏的美术风格,模仿了原版游戏的方块角色模型,除了超高分辨率。这种风格也出现在其他地方,看到它总是令人愉快的。

在这些时刻之间,主要的叙事开始了。不幸的是,它在质量和交付方面的信心要差得多。我发现游戏的节奏是个大问题,这主要是因为中间部分太像最初版本的《最终幻想7》了。游戏的很大一部分,往好了说是分散注意力,往坏了说就是填充物。在蓄势待发后,主要故事却陷入了停滞,因为这伙人基本上要去度假,把无聊的活动作为他们的主要关注点。这些章节中有一些关键时刻推动了情节的发展,介绍了人物,或者承载着很多情感的重量,但它们却被调性上格格不入,感觉像是填充物的游戏玩法所挟持。这些时刻的回报会因为玩家要穿越重重障碍去获得而减少。

金碟游乐场是最典型的,这是原版游戏的一个标志性的部分,而新版本无疑在视觉上给人留下了深刻的印象,它捕捉到了主题公园的感觉。其主要作为一堆迷你游戏的容器存在,就像原版里一样,这些小游戏既有趣又怀旧。通过典型的的电子游戏序列,享受派对的乐趣是很愉快的,但它们也是阻碍叙事势头的砖墙,无法绕过。相反,体验被打包成小游戏的不同玩法理念倒成了故事本身。当这群人玩狂欢节游戏、穿沙滩装嬉戏、连续数小时骑陆行鸟而世界命悬一线时,你很难不感到厌烦。

我非常喜欢迷你游戏,我知道《Gold Saucer》是原版游戏的标志性部分,我花在超棒的卡牌游戏《女王之血》上的时间
让我回想起了Triple Triad,证明了我喜欢好的消遣,但它们不是消遣,它们成了主菜。
这让我们回想起玩法理念定义故事内容的时代,与我们现在拥有的更复杂的叙事手法相反。所以我发现自己不得不在一个布局混乱的主题公园里跑来跑去,从一个小游戏跑到下一个小游戏,这样我才可以回到外面的世界,再次推进主线。
这种情况连续发生的次数足以抵消这些迷你游戏所具有的异想天开的品质,同时也在很大程度上扰乱了游戏的节奏。

当涉及到单个故事时,最终幻想重生并没有动摇,它们构成了游戏运行和叙事的绝大多数内容。但在那些对故事的发展产生重大影响的时刻,《重生》屡屡受挫。在演职员表滚动时,我感到困惑和沮丧,总的来说,这还不足以破坏我对这次游玩的体验,但也足以让我担心,故事可能会走向不能激发我热情的地方。

重新构想的《最终幻想7》故事承载了过去,也探索了新的未来,这是令人兴奋的。我最担心的是,前作结尾的设置和它的含义可能会导致故事变得复杂,可悲的是,这正是本作在最后阶段发生的事情。每次我想到这里,我要么不太确定发生了什么,要么对为什么会这样感到困惑。我喜欢前作融入所有扩展《最终幻想7》世界的内容的想法,而《重生》则准备在这方面更进一步,但它最终却让核心故事变得更糟糕,没有正确处理角色的关键元素。我能理解SE的想法,我喜欢这个想法,因为它充满了潜在的有趣的叙事路径,但它的表现太差了,我不认为大多数人会看到这种潜力。

有一个特定的时刻,多年来一直是人们猜测的主题,而它的解决方式却让人困惑到无法理解的地步。对于最初的《最终幻想7》,它成了一个标志性的时刻,在数百万人的脑海中凝结成情感的巨大影响,对许多人来说,它改变了他们对电子游戏角色的看法。在《重生》中,它令人困惑,并破坏了多个角色,定义他们是谁、他们所做的决定以及他们这样做的动机的那些品质正在减弱和模糊,同时也不清楚实际发生了什么。尤其是爱丽丝,混乱的表达剥夺了一个对她的角色而言至关重要的时刻,信息被湮没在之前不存在的叙事噪音中,这非常异常,它本该以非常鲜明的方式呈现角色。
于我而言,还有一个例子,故事的展开方式和角色的行为方式与我所采取的行动相矛盾,直到我认为它应该被执行。当然,所有这些都是开放的解释,也许有人会找到我没有找到的意义。但是千方百计解开一个故事,试图让它变得有意义,这并不是我在旅程结束后想要做的事情。

值得庆幸的是,《最终幻想重生》的成功掩盖了它的失败,这是一种精心设计的游戏体验,在灌输一种自由感的同时,也让探索以一种有意义的方式获得奖励。精致的玩法使角色协同成为焦点,为平滑和令人满意的战斗注入了新的活力,与此同时,它也强化了故事的潜在主题。作为一款游戏,它面临着一项艰巨的任务,即不辜负媒体中最强大的遗产之一,这是一个有价值的第二章,SE是否能够在第三部也是最后一部中整合所有内容将是我们讨论的主题,就像在命运的十字路口,未知的未来再次召唤,一切皆有可能。

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发表于 2024-2-25 14:03  ·  北京 | 显示全部楼层
好长有总结不
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太长不看,直接玩。。
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发表于 2024-2-25 14:10  ·  山东 | 显示全部楼层
出8分后第一时间去看了全文,但我觉得就跟他写的总结一样,缺点就是强制玩小游戏和结局,小游戏在我看来仁者见仁,像是当年尼尔自动人形的黑客小游戏,因为我有双摇杆射击游戏的经验,那部分对我来说就是洒洒水,但有人不喜欢。结局要为第三部留坑,而且具体怎么样我要自己去感受,而不是跟云玩家一样人云亦云。

其他缺点再就是画面精细度不够了,但除此之外基本都是优点,很多媒体提到了本作在第一部的基础上再次进化,从试玩版我已经感受到战斗方面的提升,其他的玩了正式版会见识到的

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发表于 2024-2-25 14:20  ·  四川 | 显示全部楼层
机翻痕迹太明显,翻译和理解有些问题。
gs说白了扣分就是因为对第二章结局理解起来很困难,所以担心第三章如何展开,野村粑粑就是喜欢搞深邃,第二章已经很优秀了,就看第三部怎么圆吧,只希望不要让玩家等太久
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发表于 2024-2-25 14:22  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 沃丹。尤米尔 于 2024-2-25 16:20 编辑

光看LZ这长文感觉总结起来主要就是四句话:
不是传统意义上的开放世界
战斗系统还是可圈可点的,但是新设定导致游戏难度在某些特定场合显得不够友好
小游戏破坏了游戏整体游戏节奏
结局有点乱,特别是爱丽丝结局个人(GS评测员)认为没有原作好,最后也不太想去花太多精力弄明白,因为这不是适合他的游玩方式

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发表于 2024-2-25 14:33  ·  美国 | 显示全部楼层
所以TLDR?
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发表于 2024-2-25 14:44  ·  广东 | 显示全部楼层
战斗系统还是那么牛逼我就满意了
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发表于 2024-2-25 14:53  ·  上海 | 显示全部楼层
小游戏部分:太好玩了,好多让人沉迷的内容,但这些内容影响到我体验主线剧情了……我没记错原作世界都要毁灭了,我还在跑鸟养黑色陆行鸟啊
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这种大规模游戏确实很容易节奏混乱,对总监要求很高,而且开放世界主线最好得是一个你必须去做但又没那么急切的目标才行,到达一个节点最好把游戏体验收束成线性的内容直到结束,并且把开放世界的部分支线内容给定为不可用比较好.
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