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楼主: 赞美星星

本作几乎是rpg里的魂类游戏了

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发表于 2024-3-6 09:16  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
赞美星星 发表于 2024-3-6 05:16
那你觉得什么是动作游戏啊        魂类游戏就是披着rpg外衣的动作游戏   现在几乎所有的动作游戏 ...

魂只是看着像动作游戏的RPG,也就盾反需要时机,FF7RB的精防窗口期比魂长多了,本质都是资源管理。而且你有这么多ATB给你频繁操作么,打得烂说明你用指令的时候根本没思考啊,不至于全程都在天堂部落打吧
而且是不是动作游戏对比FF16不是很明显么,你拿奖杯率能说明什么问题,7RB比鬼泣5更像动作游戏咯?

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发表于 2024-3-6 10:09  ·  香港 | 显示全部楼层
FS魂遊跟行云流水,吃透特性,环环相扣有什麼關係?

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发表于 2024-3-6 14:10  ·  上海 | 显示全部楼层
赞美星星 发表于 2024-03-06 05:16


那你觉得什么是动作游戏啊        魂类游戏就是披着rpg外衣的动作游戏   现在几乎所有的动作游戏都有rpg要素   本作只不过rpg要素更多而已   你是你    不具备普遍性     按照一般大作白金率  现在还停留在0.1%   明显是比较有难度的  就算有视频网站攻略  有教学   不是说就能简单照抄


动作游戏的核心特点是对于角色动作及技能操作有输入的节奏要求,一些高阶连续技和技能搭配是依靠节奏控制下的连续操作输入来达成的。操作节奏越难,输入有效帧越短的技能和连续技回报越高,伤害输出越大。魂类除了盾反有类似的要求外,毫无动作游戏设计有关的机制,魂类的游玩核心是容错率低,有惩罚机制以及对敌人的行动方式和弱点的分析和把握,但是对于动作的输入几乎没什么要求门槛。最后FF7RB那更是纯纯的J,RPG,核心就是资源管理和技能选择搭配的方法,ATB和实时动作只是外皮,平A只是为了积攒ATB,别误认为是输出;精防也是变相为了ATB和特殊技能;回避和精防只是带有动作化的小设计,输入要求完全和动作游戏是两个概念的难度差别。群里这么多人不认可你的魂类和动作类的理解,你得先搞明白这两者到底核心特点是什么
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 楼主| 发表于 2024-3-6 18:06  ·  辽宁 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2024-03-06 09:16


魂只是看着像动作游戏的RPG,也就盾反需要时机,FF7RB的精防窗口期比魂长多了,本质都是资源管理。而且你有这么多ATB给你频繁操作么,打得烂说明你用指令的时候根本没思考啊,不至于全程都在天堂部落打吧
而且是不是动作游戏对比FF16不是很明显么,你拿奖杯率能说明什么问题,7RB比鬼泣5更像动作游戏咯?


你不要跑题了  我一楼指的是后期模拟器车轮战  不是一般地图打精英怪和普通遇敌   就算一般玩家也不至于苦手   而且我是从白金难度的角度来理解这个事  而不是探讨游戏类型本身  现在很多游戏界限早模糊了
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 楼主| 发表于 2024-3-6 18:14  ·  辽宁 | 显示全部楼层
Liky0104 发表于 2024-03-06 14:10


动作游戏的核心特点是对于角色动作及技能操作有输入的节奏要求,一些高阶连续技和技能搭配是依靠节奏控制下的连续操作输入来达成的。操作节奏越难,输入有效帧越短的技能和连续技回报越高,伤害输出越大。魂类除了盾反有类似的要求外,毫无动作游戏设计有关的机制,魂类的游玩核心是容错率低,有惩罚机制以及对敌人的行动方式和弱点的分析和把握,但是对于动作的输入几乎没什么要求门槛。最后FF7RB那更是纯纯的J,RPG,核心就是资源管理和技能选择搭配的方法,ATB和实时动作只是外皮,平A只是为了积攒ATB,别误认为是输出;精防也是变相为了ATB和特殊技能;回避和精防只是带有动作化的小设计,输入要求完全和动作游戏是两个概念的难度差别。群里这么多人不认可你的魂类和动作类的理解,你得先搞明白这两者到底核心特点是什么


如果从操作难度来理解 近期的的如龙8   碧蓝幻想才叫传统rpg    最终幻想第一部和本作重置为了迎合市场在战斗部分强化了很多 要为了奖杯和完成度肯定难 原版的ff7岂不是小孩子也能流畅玩耍   你也可以看看第一部的白金率  除了奖杯党和死忠粉丝  没人愿意受战斗模拟器最后的巴哈和小游戏的折磨  本作更是变本加厉      从游戏完成度考虑  对一般玩家根本没有普遍意义    小游戏是为了难而难  完全本末倒置  即使拿到较好成绩 就算不手残都要费一番劲  评论区很多人更是直接放弃     
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发表于 2024-3-6 18:45  ·  未知 | 显示全部楼层
赞美星星 发表于 2024-03-06 18:14


如果从操作难度来理解 近期的的如龙8   碧蓝幻想才叫传统rpg    最终幻想第一部和本作重置为了迎合市场在战斗部分强化了很多 要为了奖杯和完成度肯定难 原版的ff7岂不是小孩子也能流畅玩耍   你也可以看看第一部的白金率  除了奖杯党和死忠粉丝  没人愿意受战斗模拟器最后的巴哈和小游戏的折磨  本作更是变本加厉      从游戏完成度考虑  对一般玩家根本没有普遍意义    小游戏是为了难而难  完全本末倒置  即使拿到较好成绩 就算不手残都要费一番劲  评论区很多人更是直接放弃     


所以你还是绕回来就是觉得白金难了呗,普通玩家简单模式体验故事就是了,既然要打白金,为何要嫌弃白金难呢?白金不难还要白金干嘛
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发表于 2024-3-6 21:48  ·  北京 | 显示全部楼层
赞美星星 发表于 2024-3-6 18:06
你不要跑题了  我一楼指的是后期模拟器车轮战  不是一般地图打精英怪和普通遇敌   就算一般玩家也不至于 ...

后期车轮战本身也是精英怪合集啊,有什么好苦手的,那我倒是要问了你打了十连续战斗了么,小游戏对操作的考验可比十连续战斗高多了。
而且一开始我就说了和你的技术没关系和思路有关系,你的论点又离不开操作复杂,不就只能和你多解释这东西不是个ACT了

征服者

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赞美星星 发表于 2024-3-6 05:03
要不你详细说说   你没一定反应能力  操作不流畅 吃不透搭配怎么应付后期战斗模拟器车轮战   操作非常频 ...

我都说了你觉得像动作游戏的地方就是皮毛而已,是不是“动作游戏”主要看它的核心玩法,你可以说它有部分动作要素,但FF7R系列的底层逻辑就是指令式战斗那一套,还有对反应能力和操作什么的根本就没啥要求好不,真正有强度的战斗你都需要静下心来慢慢的安排战术来打,要思考怎么合理的去分配资源才行,这游戏就是个半即时制,放慢时间就是你让你思考战术的,不是说你操作好就能过,本来也没什么复杂的操作。

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发表于 2024-3-6 23:55  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
魂类游戏 就是把游戏难度调到最高.然后去掉难度选项….

审判者

流放者(必须要发言)

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发表于 2024-3-7 00:44  ·  重庆 | 显示全部楼层
规律很简单,打弱点~~
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