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在线服务、订阅制和免费游玩:主机游戏的新现实

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 楼主| 发表于 2024-5-2 14:20  ·  辽宁 | 显示全部楼层 |阅读模式
安培分析公司的皮尔斯·哈丁·罗尔斯分析了整个游戏机领域商业模式的重大变化对开发商和发行商意味着什么

正文:
在过去的五年里,主机游戏发生了巨大的变化,即时服务型游戏的增长、免费游玩的增加以及多游戏订阅服务制的蓬勃发展成为了主机游戏新的驱动力。

这极大地改变了游戏机的竞争格局,也影响了游戏开发商和发行商思考如何成功推出新游戏、如何让新的游戏受到关注、如何吸引新玩家并提高他们的参与度。

我在今年的GDC游戏开发者大会上发表了演讲,阐述了当今游戏市场所面临的挑战,因为游戏产业需要应对成本上升和增长放缓的时代,同时还要与老牌平台游戏和数以百计的新版本竞争。

在游戏机上,订阅服务最为重要

就商业模式而言,主机游戏软件和服务市场可以说是游戏行业中最具活力的部分。2024年,没有哪种商业模式能主导游戏机游戏市场,在未来几年内,安培对游戏机货币化动态的展望大体相似,游戏内货币化、订阅货币化和溢价货币化都将发挥重要作用。

游戏内购和DLC内容消费已成为市场机遇的核心部分。然而,与PC游戏领域一样,优质游戏对市场规模仍然非常重要。

游戏订阅制是主机游戏与所有其他游戏设备类别的显著不同之处。

最近有消息称,即使将XBOX金会员订阅用户转为XGP用户,微软的游戏订阅制付费用户也仅达到3400万,而索尼的PS Plus订阅用户也在逐年下降,这都突出表明我们认为游戏订阅制不会像其他流媒体领域那样主导游戏货币化。

即便如此,到2026年,游戏机订阅服务的支出预计将增长到占整个游戏机游戏和服务市场的27%(注:包括 Game Pass Ultimate 和 PS Plus Premium)。订阅服务作为发行和发现渠道的作用不断扩大,为游戏机竞争格局增添了一层复杂性,而这在五年前是不存在的。

在线服务游戏主导着 PlayStation 和 Xbox 上的游戏活动

游戏机市场现在呈现出PC和手游市场的诸多特征。几乎每个月,玩家玩得最多的游戏基本上都是在线服务游戏,这些在线服务游戏已经深入人心,它们的寿命极长。3A级单机游戏的推出只会暂时影响这些游戏的在线游玩率,一般玩家在玩完这些新游戏后,很快就会回到他们最喜欢的即时服务游戏中。

单机游戏系列已发展到在游戏内采用更多的即时服务元素,以便在发售后保持游戏热度。这包括发布免费或付费内容更新、引入在线模式,甚至支持游戏内货币化。发行商还通过先进的、反应灵敏的溢价定价策略,以及利用订阅服务为游戏开发新的收入来源,努力实现收入的最大化。因此,我们预计随着发行商和开发商采用类似的产品策略和参与杠杆,游戏内容将继续保持协调统一。

这些游戏的结构和发行商采用的参与策略意味着玩家往往每天都会回到游戏中。尽管这些游戏机上的在线服务游戏之间亦有差距--《FIFA / EA Sports FC》通常是最吸引人的在线服务游戏,而《糖豆人》则处于在线服务的底端。

除此之外,由于大型在线服务游戏(《堡垒之夜》是 PlayStation 和 Xbox 平台上最大的游戏)的规模和影响力,新赛季的推出或重要新内容的发布可以重新吸引我们所说的半退坑玩家。这些玩家仍然保留着在线服务游戏的账号,即便他们日常参与度较低,但在重大更新发布后可能会促使他们重返游戏。

在采取何种产品策略的问题上,没有简单的选择。在线服务游戏和单人游戏都面临着各自不同的挑战,考虑到现有的在线服务游戏和所提供的内容数量,要在这两个市场领域都有所作为并非易事。

游戏机上的免费游玩游戏不在少数,但少数游戏却占据了游玩时长的很大份额

上图还说明了免费游玩游戏--例如《使命召唤:战区2.0》中的免费游玩模式--在当今游戏机市场中的重要性。在二月份月活排名前十的游戏中,有五款游玩游戏,或者有一个重要的免费游玩模式,有助于扩大和维持受众群。

这里展示的几款游戏已从付费游戏过渡到免费游玩,以帮助维持或扩大玩家基础。当然,《火箭联盟》、《糖豆人》和《守望先锋2》的主要收入来源是游戏内货币化。因此,虽然就发行量而言,免费游玩游戏并不像在移动端上那样在主机游戏领域占据主导地位,但它们却是评估竞争格局时需要考虑的一个重要动态因素。

这些商业动态意味着,少数几家发行商始终主导着 PlayStation 和 Xbox 市场

下图所示的七家发行商(EA、EPIC、动视暴雪、T2、微软、育碧、索尼)的游戏组合占这些平台上所有活的55%。虽然各发行商的份额在不同月份会有一些变动,但在过去几年中基本保持一致。

这种一致性来自于这些公司成功运营的在线服务游戏,当然也带来了稳定的游戏流水。由于《FIFA》/《EA Sports FC》和《Apex英雄》的成功及其提供的广泛游戏组合,EA 通常以最大的月活占有率遥遥领先。

值得注意的是,动视暴雪和微软的月活相加,将使其成为二月份 PlayStation 和 Xbox 最大的发行商。

跨平台争夺玩家注意力意味着商业环境更加复杂

传统上,发行商和自主发行的开发商都会密切关注与自己的游戏有直接可比性的游戏的竞争表现,这既是为了支持规划预测,也是为了了解他们将与哪些游戏在平台上进行更直接的竞争。发行商还将关注其他即将发布游戏的上市时间,因为有许多游戏机发烧友会购买和玩各种类型的新游戏。

这种狭义的竞争概念现在应该大大扩展,这不仅是由于上文讨论的在线服务模式对玩家参与度和游玩时间的影响,还由于游戏订阅服务对用户获取和游戏类型尝试的重要作用。特定类型游戏的粉丝倾向于他们喜欢的游戏类型的新版本,但在广大玩家中,跨类型参与的数量也令人吃惊。

下图显示了PS5上《地狱潜者2》的活跃玩家以及他们在今年2月期间玩过的其他游戏。除了您期望看到的实时服务游戏外(《堡垒之夜》、《使命召唤》、《侠盗猎车手5》、《碧海黑帆》、《EA Sports FC》、《彩虹六号围攻》、《Apex英雄》、《火箭联盟》、《守望先锋2》《麦登橄榄球24》、《Roblox
》、《命运2》、《我的世界》),我还用黄色标出了几款感兴趣的游戏(《最终幻想7重生》、《艾尔登法环》、《寂静岭短讯DEMO》、《博德之门3》),这些游戏说明了大型玩家群体在游戏体验上的显著交叉性。

《最终幻想7重生》在本月同时推出了试玩版和正式版,而《寂静岭短讯DEMO》是一款免费游戏,于1月底发布。《艾尔登法环》的 DLC 预告片也在二月推出,从而提高了本体游戏的活跃度,同时与《博德之门3》的玩家仍有值得注意的重叠。

游戏订阅服务正在影响行业和消费者行为

Game Pass 和 PlayStation Plus 无疑影响了一部分小型发行商或自主发行开发商将游戏推向市场的方式。我们的数据显示,除主要上市发行商外,在2023年发布的游戏中,有相当一部分月活峰值最高的游戏是以订阅服务作为市场推广策略发布的。

在按月活峰值排名的前100款游戏中(非主要上市发行商的游戏),有46款是直接进入订阅服务或作为免费游戏提供给 PS Plus 用户的。订阅服务提供了现成的受众群体,因此我们预计在这些服务中推出的游戏在月活方面会排名靠前。即便如此,采用这种方式发布的游戏数量也是相当可观的。

当然,并不是所有的游戏都能以这种方式推出,因为可用的时段有限,而且发布时间也是提前几个月确定的,但其影响是显而易见的。由于可以获得有保证的许可收入,订阅服务中的时段竞争日益激烈,这意味着服务运营商提供的许可交易价值面临着结构性下降的压力(进入订阅服务的报价会越来越低)。

正如我们所看到的,订阅服务也会影响消费者的行为,大多数发行商都希望了解这些服务对溢价销售的潜在蚕食作用。我们从订阅服务中提供的游戏在平台总用户数量(月活)中所占的份额和在总游戏时间中所占的份额这两个角度来看待这个问题。

下面的示例展示了 Game Pass for Console 产品组合和18个月内的总成果份额。月活份额非常稳定,在Xbox所有游戏月活中的占比在20%-25%之间,这表明订阅服务的市场主导地位没有发生变化。随着今年 Game Pass 引入更多的动视暴雪(Activision Blizzard)游戏,这一份额很可能会发生变化。

Game Pass 游戏在 Xbox 总游戏时间中所占的比例较低,在15-20%之间,这是因为订阅游戏的参与度往往低于平均水平,因为玩家会尝试和尝试很多游戏。这种较低的参与度值得注意,尤其是对于计划在其游戏中实施游戏内货币化的公司而言。

总体而言,当今游戏机的竞争格局比以往任何时候都更加复杂。在推出新游戏时,需要考虑的不同因素,包括研究现有的直接可比游戏和在推出窗口期上市的游戏。现在,规划分析还扩展到了在线服务游戏的主要内容更新和新赛季,了解免费游玩游戏和模式对玩家行为的影响,并将订阅服务制考虑在内。

原文:https://www.gamesindustry.biz/li ... -for-console-gaming

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发表于 2024-5-2 14:37  ·  四川 | 显示全部楼层
“抽卡游戏”才是未来!(俺个人觉得)

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发表于 2024-5-2 15:44  ·  澳门 | 显示全部楼层
日本仔才流行抽卡謝謝

説得出這種話的肯定是日系玩家
被青眼白龍 黑貞德 這種抽卡游戲給虐慣了,還以爲是理所當然

請把目光移開這個面積只有中美一個省那麽大的小島
這種就是明擺著的pay to win ,N年前就給老外噴到死
而且抽卡嚴格來説不只是p2w, 還含有賭成分

不過有些人不是爲了玩游戲而是爲了炫耀,他以爲自己是海馬瀨人

你看老子 有這麽多稀有sss卡 你呢 唉喲 好寒酸

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发表于 2024-5-2 17:37  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
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反正不可能變成訂閱主導,看隔壁就知道了

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发表于 2024-5-3 03:46  ·  云南 | 显示全部楼层
要不是联机对战必须谁订阅?你试试回到ps3时代网战都是随便玩还有多少人订阅
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发表于 2024-5-3 09:27  ·  江西 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hyc_cn 于 2024-5-3 09:35 编辑

订阅制我是完全觉得没什么意义.在线服务游戏其实还挺看类型的.我觉得一些rpg做成在线服务类还挺有趣的. 免费的话看数值和氪金点的问题吧,我倒是没什么偏见,比较考验玩家的自制力?
日系抽卡游戏在欧美那种付了钱买游戏还得氪金,还是主pvp的游戏里面简直是清流.那种真的太变态了

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发表于 2024-5-3 09:44  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
其实订阅一早就是核心商业模式了,赛季,战令,手游的大小月卡,全都是订阅制。
安培这篇分析不就是废话吗?

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发表于 2024-5-3 10:07  ·  山东 | 显示全部楼层
订阅制对我最大的消费影响,就是但凡不打算首发的游戏,一个不买了。之前几年在steam很喜欢买打折游戏,现在完全失去任何吸引力,因为订阅制告诉我过期游戏就是一文不值。
上半年首发了4个600港币,首发的乐趣还是高,就像看电影最好的享受一定是电影院。
不过我觉得订阅制的出现,其实最后的阳谋还是**实体盘。这是最大的蛋糕。
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