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dlc发售之前,科普一下老头环地图设计的真正核心

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 楼主| 发表于 2024-6-20 22:34  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说明一下,其实老头环的地图设计思路和老黑魂是不太一样的,这个以后有时间了再展开说,今天我们只聊老头环
那么老头环地图设计的核心,甚至是关卡设计的核心到底是什么呢?简单概括就是:通过理解地图结构,合理规划路线,以最小的代价,最短的时间,击杀所有敌人
如果你真正仔细研究过老头环里的地图,你就会发现在每一个大型地牢丰富的路线背后,一定会有一条路线是攻略起来极其轻松简单的,这也就是这个地牢的最优解法,当然老头环的地牢在路线设计上自由度是很高的,除了最优路线外还会有多条次优路线,这些路线相互交织在一起,保证了玩家只要愿意思考,多少都能在一次地牢探索中获得几次正反馈
所以说,玩老头环的时候,你每时每刻要去思考的一件事应该是:我接下来要怎么走?如果你觉得自己在某个地方打的死去活来狼狈不堪,那百分百是你路都没走对,而不是什么宫崎英高的恶意
可以说,对这个核心机制理解的越深刻,这游戏就越简单,甚至可以让你体验到像是玩天诛一样记住路线后一路爽快暗杀过去的快感
但这里就涉及到一个问题了,如果这游戏就这样把它最核心的设计直接展示给玩家,销量一定会很难看,毕竟这是一个玩游戏让玩家动脑等于犯罪,地牢里设计点机关就被叫做阴间地图的时代,所以宫崎英高很聪明的给这个游戏披上了一层皮,这个皮就叫做“角色扮演”
有了“角色扮演”这层皮,这游戏就能吸引到更多的玩家,即使这批人压根分辨不出来老头环和猴子信条巫师这些罐头有什么区别,至少销量是有保证了
至于这次的dlc,虽然我还没玩,但我感觉,宫崎英高也许会考虑把这层皮撕开,毕竟本体卖了那么多,钱已经挣够了,也该做点自己真正想做的事情了,老这么藏着掖着并不好,可能会让部分玩家产生一种错觉,以为自己很懂这个游戏
总的来说,这次的dlc可能对老头环的玩家群体是一次筛选,筛选后老头环的玩家总量会减少,但从长远看将有助于fs未来做出更伟大的游戏

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发表于 2024-6-20 22:42  ·  上海 | 显示全部楼层
已经可以进去了

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发表于 2024-6-20 22:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
老头环的地牢跟罐头区别不大,中期开始就懒得去,设计最好的是那几个主城箱庭
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发表于 2024-6-20 23:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
这对喜欢100%探图的人不太友好,强迫症导致玩不下去
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发表于 2024-6-20 23:51  ·  加拿大 | 显示全部楼层
我很喜欢老头环对小地牢的设计,从简到繁,同一个套路能给玩出花来,永远让玩家保持4分熟悉6分新鲜的感觉,这个很难得

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发表于 2024-6-21 00:54  ·  四川 | 显示全部楼层
几个大城最有意思,大地图不太行

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发表于 2024-6-21 06:39  ·  上海 | 显示全部楼层
你来一句DLC还没开始玩,那么你这贴最后整段说DLC都是基于什么而得出的?看DLC的预告和自媒体的评测?莫名其妙的发帖,不知要表达什么。玩宫崎英高的游戏什么时候变成不是练习自己的技艺,而是找对路线了?说到底就是为了销量向市场妥协降低难度和入门门槛,塞一堆逃课内容而言。这还需要科普?
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发表于 2024-6-21 08:49  ·  吉林 | 显示全部楼层
没有奖杯的传统,应该改一改

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发表于 2024-6-21 09:18  ·  江苏 | 显示全部楼层
Liky0104 发表于 2024-6-21 06:39
你来一句DLC还没开始玩,那么你这贴最后整段说DLC都是基于什么而得出的?看DLC的预告和自媒体的评测?莫名 ...


还真是,魂123和恶魂和只狼的乐趣,确实不在什么找对路线上,反而是不走寻常路明知山有虎偏向虎山行



找对路线那个是生化危机1234

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发表于 2024-6-21 09:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
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