SIE上海在ChinaJoy 2024之前举办了中国之星计划的最新发布会,并公布了三款新入选第三期中国之星计划的游戏,分别是织命旅途工作室的《绝晓》、凉屋游戏的《楼兰》、成都苍墨科技的《代号:锦衣卫》。 在发布会之后,我们和数家媒体共同采访了索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监 包波、织命旅途CEO&《绝晓》制作人 应超、苍墨信息科技CEO&《代号:锦衣卫》制作人 刘启威、《楼兰》制作人 槐宏文 ,请他们介绍了关于这几款作品和中国之星计划的相关内容。
▲左起:索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监 包波、织命旅途CEO&《绝晓》制作人 应超、《楼兰》制作人 槐宏文、苍墨信息科技CEO&《代号:锦衣卫》制作人 刘启威
【关于《代号:锦衣卫》《楼兰》《绝晓》三款游戏】
——希望详细介绍一下最新三款入选第三期的游戏,有些游戏是我们之前看到过演示的,有些似乎是今天首次曝光。我个人对《代号:锦衣卫》和今天首次曝光的《楼兰》比较好奇。
包波:这三个项目我们都甄选了很长时间,《绝晓》是这三个项目里面第一个入选的,从去年开始接触,我们一直在观察这个项目的制作团队,主要是看他们团队、项目立项的过程、制作流程,通过评估觉得他们团队效率很高,审美也不错。他们项目每次有大的进展都会知会我们,后来我们就决定在一起合作了。
第二个入选的是《楼兰》,是我和槐宏文是经过双方的朋友介绍认识的。当初他拿了一个项目的视频给我,我要了很多关于他们团队的资料,然后到他们工作室拜访。试玩感觉乐趣比较足,后来就正式评估了这个项目,觉得很独特。因为现在俯视角游戏在全世界各地都很少,尤其我本人对《战神3》是非常喜爱的。我们判断这个游戏品质不错,虽然因为这个项目相对比较早期,要做更多对于未来的预判,但最后还是决定要一起做。
《代号:锦衣卫》我在2022年就已经开始跟他谈这个项目,那时候他们团队是六个人,后来逐步成长起来后,我带着我的团队一起去拜访了几次。感觉他们团队进步比较明显,在往正确的方向走,尤其是关键人物的补足,包括对程序、美术的理解都比过去好,所以这是一个比较典型的我们追踪了很长时间的项目,越做越好最后成功入选的案例。
——这三个项目开发进度是不一样的,他们进入中国之星计划起始点的进度也不太一样,入选中国之星计划之后能给他们带来什么优势?这个优势在项目的不同阶段会有什么不同吗?
包波:因为我们中国之星计划有一套成体系的流程方案,规划了如何对工作室在研发上进行帮助和指导,还有PlayStation第一方工作室很多资源的利用,包括本地化的、UI等。本次入选的这三个项目确实不太一样,因为他们优点、缺点不一样。比如《代号:锦衣卫》我会判断他们到底会不会去找好的合作伙伴补足项目的不足。这个游戏的美术最早我是比较担心的,但核心战斗我觉得挺好玩的,给我一种层次很丰富的感觉,引发了我对武侠的兴趣。后来他们一直在补足,美术越做越好。每个项目都不一样。
PlayStation还会帮助这些团队,比如介绍发行商、介绍投资,这都是常见的一些行为。市场宣发这块就更不必说了,只要有活动我们一定都会带上这些团队,例如今天的发布会等。同时,我们还会跟国内外的市场部团队进行同步。
其他就是技术上的支持。例如有些项目不管我们投不投资,如果发现这个项目有明显的缺陷,他们自己实在做不到了,我就介绍相关专家给他们。这样的专家对于项目来说还挺关键的,因此我愿意通过我的资源去找到合适人员。
此外,还有最基础的项目管理,例如我们会给他们培训关于开发工具。我们之前第一、第二期全部都走了一遍,包括像《无限机兵》,都给他们进行了项目上的培训,每个项目福利都差不多。
目前我们做的更多的还是帮助团队提高研发水平。一般会整合在国际上的资源来做,合理使用外部资源。
——《绝晓》和《代号:锦衣卫》两个游戏在今天之前就已经发表了,已经有一定开发的完成度了,请两位分别谈谈这两款游戏入选中国之星之后,能为你们的游戏带来什么样的改变?未来有可能发生的一些变化吗?
应超:我们是去年跟包波接触的,我们的初衷就是这个产品要上主机,首先就想到PlayStation,我们就找到包波聊了这个事情。包括我们团队、我自己之前是从网易出来的,坦白讲对于主机我们在那之前不是很了解,跟索尼接触后有了非常多相关知识的科普和认知。最大的帮助,第一点最直观的就是能够更有效的或者让我们更加快速的能够把游戏移植到PlayStation平台上去,包括今天现场试玩的已经是出来PS5的版本,这是直接能看到的一个结果。第二点,刚刚包波老师讲到的,分享了更多关于国际上面的专业知识也好,或者索尼互娱这边第一方的经验也好,这些还是很大的拓展,或者提升了我们自己的视野和判断、做法。对于我们自己来说可能更多的是能够得到各个方面的经验上或者技术上帮助的成长,这是非常重要的。
刘启威:我们这个项目跟我们团队也有很大关系,这个团队从组建到成长以来,基本在网上算是半透明的,大家一直都能看到我们是怎么样去变化,一路成长的,所以这个团队也在一点点向着我们目标类型的游戏去靠近、去学习。整个过程中经验方面,包括这类游戏的阅历方面都是比较薄弱的,索尼互娱这边我们能够寻求到的,无论是研发方向、项目管理方向、发行、还是全球市场方面的支持和指导意见,对我们来说都是很有学习和指导意义的,也能帮我们规避很多坑。
——请问一下槐宏文老师,您参与过《战神》的开发,这次为什么选择了《楼兰》这样不同的游戏类型?还有过往的类型在跨类型的游戏开发中会有怎样的帮助?
槐宏文:我们这次也不能算是选择了完全不同的类型,虽然我们是固定视角的游戏,但实际也是写实冷兵器和3D的动作游戏,跟我们团队本身的强项也是一样的。我们唯一变的是体量在变小,视角并不是越肩视角或者自由视角这种大作视角。之所以做这个决定是因为第一个是资源问题,一开始这个团队比较小,做自由视角这种游戏资源量特别大,特别美术资源量是非常大的。第二个,我们选定了精致的小体量的动作游戏方向上面,我们还是想做复古,跟大作区分开来的不一样,所以我们还是一个动作游戏,但并不是大作类型视角的动作游戏。我们团队还是聚焦在原来擅长的地方——动作游戏,特别是相对比较写实的冷兵器战斗的部分。
——我试玩《代号:锦衣卫》的时候很惊讶,一个demo里面可以放这么多内容,打死一个精英敌人,又会看到第二个、第三个,走到半路杀出一个蒙面人,打败了之后还有一个boss,以为打死这个boss之后,结果后面还可以再玩。而且确实一次性放了大量内容进来,包括非常多的动作模组的武器,还有很多派生的武艺,我根本没时间搞懂这些,所以我想问一下制作人,这么多系统是希望玩家玩的时候能够全部掌握吗,您作为开发者是希望呈现什么样的体验,或者希望玩家打出什么样的效果来?
刘启威:《代号:锦衣卫》这个项目追求的最终展现目标是具象化的呈现大家印象中——甚至有点刻板印象——的武侠元素是什么样的,我们就尽可能去还原一些东西。至于战斗和信息非常多,有两部分原因:一方面我们确实是追求一些效果,我们其实更想让玩家把一场战斗理解为一个舞台,把boss或者AI当成一个配合你的演员来配合你去表演,这样做战斗体验。我们会提供各种各样不同的工具,直接在游戏过程中、流程中按照一定体验的量,知识流量,去慢慢传输给你,一点点展开。只是因为这个版本要展现整个战斗系统,所以我们整个排开了,所以感觉内容量一下太多了,不知道选哪个了。尤其遇到一些困难,去看看有什么办法解决。但通常游戏中给到一两个选择,可以选择一个当下能够应急的办法,就更加流畅的体验,这其实是体验优化的一个过程,也是我们在后续关卡流里边优化的体验的东西。
总的来说,我们在战斗角度考虑就是给你更多的选择,但都不是硬性要求的,你想要用什么方法去克服都可以。我有看您刚才玩,你面对那些boss你一直弹反它也可以,去躲闪然后攻击也可以,其实还有别的办法,所谓战绩就是招式的东西。我们设计里边追求是这样的,追求以招式的克制关系去应对那些战斗。也就是说我们在战斗一些判定要求上降低了,比如弹刀的设定给足20帧已经比较长了(大约0.33秒),其实我们思路主要是提高大家对于游戏知识的要求,降低大家手头操作的要求,随着你的熟悉一定会越来越熟悉。最终追求的是,很苦手的玩家可能会打得天花乱坠非常激烈,最后的高手可能会非常优雅的,一直不停压制着对方,对方可能刀都拔不出来去战胜对方,追求的是这样的战斗面貌。
——《绝晓》主要是一个单人的冒险为主的内容,这个游戏是个大型开放世界的游戏,我想问一下多人游玩实际会是什么样子,或者玩家到时候会玩到什么样的内容?
应超:关于联机这点,第一点是我们长线运营的服务型游戏,它不是纯单机的游戏,玩家可以在游戏中选择一个人单机玩,也可以选择跟朋友一起玩。包括我们自己团队之前的经验,首先社交这个东西做得好一定能给游戏带来很大乐趣的。当然,社交做得很重可能也会有非常大的负面影响。所以一开始的出发点就是希望这个游戏可以跟朋友一起玩,它是提供给玩家熟人社交,三四个朋友大家在一个大世界一起去玩的体验。如果看过视频或者玩过吃鸡的朋友,可能会有个标签,觉得我们是个魂系的游戏,我觉得不太那么典型的魂系。包括我自己在玩魂系的时候,觉得难度这个事情是所有动作苦手都会觉得挺苦恼的事情,虽然最终战胜敌人后的成就感也非常大,但其实我玩的时候一直想,如果这时候有个朋友能跟我一起去配合,比如PVP游戏一些演变,比如最早《魔兽争霸》,这时候PVP是一对一单挑的,到现在变成MOBA的演化,更多是通过单人的挫败感通过多人组队的形式分摊掉。这局失败可以说这里有问题,那里有问题,本身联机这个事情能非常强的降低玩家的挫败感。我觉得在这个游戏里面加入联机的元素,它可以是很硬核的单人练技术,正面应对boss,应对敌人。也可以选择跟朋友很开心的可能打了一下午没过几个boss,或者打了一下午因为联机这个事情难度有很大的降低,我觉得都挺好。联机出发点就是希望能跟大家一起分享,并且玩得开心。
——三位制作人在初次接触中国之星的时候是什么样的情况?比如评审过程是如何的?现阶段你们获得了中国之星计划的哪些支持?
刘启威:我们团队2022年视频首发之后就联系了包老师。个人的话更早了,因为我一直受中国之星计划项目影响挺深的,第一期的项目《失落之魂》就是诱导我裸辞出来干游戏的出发点,我一路受中国之星影响挺大的。这些相关事情不止影响已经入选的项目本身,对于行业内想要尝试的开发者来说也是很大的激励,你去尝试这件事,做出成绩,它最终是有可能能成的,其实是蛮重要的,可能是中国之星计划本身考虑之外的一些影响,但其实也是挺大的影响,对于我们开发者来说。其次也给了我们团队非常大的信心。我们一路成长是非常需要外部的声音来验证我们到底走的路对不对,是不是在正确的选择上,从我们团队个人角度来说也是很大的帮助,声量非常影响一个团队的生命力和活力。剩下就是一些项目上的,把游戏当作产品来讲其实有很大帮助,像我这种独立游戏出身的人,对于产品内部本身游戏设计相关东西聊得很多,经常研究的东西,但到达市场层面的东西考虑相对欠缺一些,这方面能给我们很大的补足。
应超:刚接触的时候,我们对主机不那么了解,一开始接触是希望了解主机市场,包括如何上PlayStation这些事情。聊下来以后发现好像没我们想象的那么难,PlayStation给我们提供很多的分享和帮助,PS版本出的非常顺利,这也打破了我们一些认知。可能以前没接触过就会觉得这些事情放在很后的优先级去做,会有先入为主的印象觉得这件事情比较难。另一方面就是在接触中,包波老师这边,我们在评审过程中有非常多资料,研发的流程、技术文档、设计文档、版本各方面,他们会非常认真的去评审,去做评估。包括我们自己内部,因为还没有到大规模玩家测试的阶段,但我们做过一些小范围的业内邀请测试之类的,更多还是在闭门造车,所以外部的评价或者专业的反馈对我们来说都是非常大的帮助。我们每个版本给到索尼这边,都会有个非常详细的反馈,甚至细到某个音乐音频音效好不好、这个动作哪里有问题。我们自己每个版本、每个boss做出来一直在反复看会产生一些审美疲劳,我自己都很难判断到底好还是不好,给一些朋友看他们会觉得好,会有些信心的增强。索尼这边又给了很多反馈意见,我们觉得还有很多进步空间,这就很好,可以一直督促我们不停地进步、打磨。会把自己对标的眼光放得更高、更广一些,对标一些国际上最顶尖的产品。以前可能不一定会这样去看,以前80分我就觉得挺好,能做到这一步就不错了。但后面发现,我们是可以尝试90分、95分,再往上。
槐宏文:我这边还挺简单的,因为我以前小的时候玩游戏就是PlayStation的超级粉丝,后来我自己跟包兄以前是同事,我们团队本身对索尼就是超级有好感的。后来决定自己回来做一个游戏,又听说过中国之星是索尼互娱专门支持中国开发者的,很自然而然的就接触了,通过朋友介绍接触到了包兄,就开始这个过程了。至于支持的话,除了刚刚几位介绍过的,比如SIE可以给QA方面的支持,或者一些硬件方面的支持。因为有些事情我还没有接触到,但我们团队接触到的就是,他们会很精细的测试和测评产品,反馈给的非常及时和准确的,还是非常专业的。
——我注意到《绝晓》是个持续运营类的游戏,这在中国之星计划产品线里是不太常见的,我想知道一下对于这类作品的支持和买断制的作品之间会不会有些差别?因为这个游戏会持续不断的推出内容。
包波:我们这边支持程度差不多,因为现在索尼互娱自己做的服务类型游戏也越来越多,我们也将全力支持《绝晓》。
——中国之星的项目到目前为止应该都是买断制吧?会把F2P的服务型游戏纳入到中国之星计划吗?
包波:首先今天发布的《绝晓》就是服务型游戏,同时我们发行的《铃兰计划》就是F2P的服务型游戏,请期待。
——几位制作人是更偏好买断制还是做F2P?包括这种选择主要是出于自己的执念还是刚刚提到成本压力,或者外部市场的社群压力?
刘启威:我的话不太擅长做长线运营的游戏,人的思维方式是有些差异的,我考虑一个游戏元素自然而然会到游戏内容本身的东西上去,所以买断制的更适合我。
应超:我自己是个成分非常复杂的玩家,什么游戏都玩,很核心向的主机游戏,一些网游、手游、《魔兽世界》、网易的很多游戏,我都会玩得非常深入,包括我自己会充很多钱。我本身对于游戏什么样的模式并没有一个怎么样的倾向,我们自己会做一些选择,一方面更多是基于自己的经验或者过往的积累。再从另一个角度去看什么样的游戏更好,我觉得并没有一个明确结论的东西,游戏本质还是看游戏内容是什么,至于买断制还是长线运营,它其实是个商业模式。虽然现在会有一个观点觉得这游戏立项是买断制的,还是长线运营的,可能会对游戏本身玩法或者体验产生一个极大影响,但我觉得不是这么一回事,游戏好玩就是好玩,它是免费的还是买断的不影响它的判断。所以我们更关注的是,包括我们自己现在专注的点还是在于怎么把这个游戏做一个高品质、好玩的游戏,当然有些细节肯定要考虑,长线运营要做怎么样的事情。但最核心的东西是五分钟或者一分钟就能看出来的,不是一个游戏要玩上一年或者玩多久才能判断出来,所以不用太把两个东西很分开的去看。
槐宏文:我个人做什么类型的游戏是都不排斥的,因为什么类型都有好游戏,比如服务型的游戏也有好游戏,独立游戏也有,单人买断制也有。我觉得主要立项的时候你的团队和资源,你想做的游戏玩法或者类型更适合用哪种方式呈现出来,这个比较重要。像我们目前这个项目是讲一个相对完整的故事,体量也不是很大,我们的资源和规模都不是很大的话,目前买断制的单人精品体验是更适合的。但保不齐如果有一个项目或者团队想做的东西很大。
【关于中国之星计划】
——今天我试玩了七款游戏,其中有四款都是魂类游戏,当然它们都有各自的特色,有这么多魂类游戏是巧合吗?这么多魂类或者相同玩法的游戏,是因为这类游戏在市场上表现会更好吗?
包波:我自己偶会也会思考这个问题。我本人是射击游戏玩家,我大概玩了3000小时各种各样的射击游戏。但是,射击游戏目前为止只给中国之星计划投了两款,有一款是第三人称的射击游戏《潜阈限界》。其实选游戏要根据我们拿到的池子来看,我们池子里面动作游戏特别多,现在算下来动作游戏入选比例是远远低于射击游戏的。
我们是在不看任何类型的情况下去分析游戏的品质和他们团队的实力。团队实力不是只要高手,组合和配合很重要。举个例子,我们会看这个团队做决策的过程。总体而言,综合实力比较强的团队加上产品品质,加上他们各方面都到位,尤其是关键角色都到位的话,我们优先选择这样的团队。结果选到现在就是动作游戏比较多,这是一个自然的过程。
——在帮助中国之星计划游戏走出国门方面,您认为中国之星计划最大亮点是什么?其次在出海游戏的文本和配音本地化方面,中国之星计划能给予开发团队怎样的支持?SIE上海在海外发行作品的进展如何?
包波:出海游戏的文本和配音,刚好我最近在做项目的这方面。首先索尼互娱有个中台团队是专门给我们的游戏做本地化服务的。因为现在很多游戏的国际化做得不好,就是本地化做的不好,翻译做得比较粗糙。现在我们在工作当中,尤其中国之星这两年来我遇到很大一个问题就是中翻英其实难度很高。如果英文翻不好那么其他语言也大概率翻不好。
第二点,在中国之星的项目中,索尼互娱发行的作品目前的进展都还不错,《失落之魂》也是在正常开发中。这个项目的品质我们最近在做下面这些提升,比如配音、动画、美术、战斗。因为我们现在觉得用户对这个游戏期待比较高,所以尽量做些提升。将来我们会宣布更多由我们发行的项目。
中国之星计划最大亮点我觉得是国际化团队的支持,包括我们会给大家进行各种各样国际化的培训、本地化、怎么样找发行商。去年11月份我们组织了一个中国之星研发者的开发者会议,当时《绝晓》的制作人应超也去了,两天有各种各样国际化相关的东西,甚至把第一方团队做DualSense控制器震动反馈的人都找来了。这种培训或者分享我觉得是有意义的。
帮助游戏走出国门方面,市场宣发真的非常重要,我们会尽力支持,同时还有两点很重要:第一是国际化的视角,第二是帮助大家提高游戏的质量,这是我们跟海外2A、3A游戏开发者做竞争时候的非常重要的两个点。
——中国之星计划成功案例当中有哪些游戏作品在全球范围内取得了良好的反响?这些作品是如何在世界范围内获得认可的?针对中国本土游戏开发者面临的技术壁垒和市场壁垒,PlayStation提供了哪些特别的支持或者解决方案?
包波:中国之星一共入选了21款游戏,发售了7款,还有14款在研发阶段。像《暗影火炬城》获得非常不错的成绩。我们希望中国的开发者在跟这些非常成熟的团队竞争的情况下,还是得一步步把路走稳一点。因为首先是品质,第二就是合适的发行+推广,自然能够获得一定程度的销量将来肯定会有更多成功的案例。当然,《终极演化》今年会发售,《无限机兵》也有可能在今年,明年我们又有几个项目要发售,我们能够帮助这些团队更加成功。
——中国之星项目推行到现在好多年了,这个期间你们碰到最大的困难是什么?是什么让你们坚持到现在的?面对现在全球游戏市场的变化,特别国内游戏市场的变化,有什么样的挑战?这么多项目里面哪个项目是你最喜欢的?
包波:做中国之星的时候我们接触的大多是独立团队,我们这边很多团队都是五六个人成长起来的。在这过程中,有些时候他们会遇到一些困难,这个时候我就会将我的经验分享给大家以及邀请其他的专家来分享他们的知识与经验。
我们去年11月在做中国之星计划开发者大会的时候,就是出于这样的目的,把知识先传播出去,只要我们的开发者知识能够积累到一定水平,他们就会做出聪明的决策,能极大限度的提升效率。后来我们也形成了很多流程,就是要把相应的资源分析梳理出来,如果遇到了这个问题应该找谁,而且要形成文档和流程,而且必要的时候全部分享给大家,都是免费的。
第二个困难,我一直强调一点,一个好看的或者好玩的游戏不一定要花多少成本去做,只是看大家的方向和立项,有没有找到准确的人,磨刀不误砍柴工。但是从今年开始,我个人对中国之星计划和我们的团队越来越有信心。第一个是国内团队成长速度非常快,有些很好的例子,他们证明了中国团队有可能做得很好。今年为什么我信心强,除了外面的例子之外,还有中国之星团队自己的情况。大家都会问我们发行的这些项目他们到底在干什么,他们都在默默的提升产品, 虽然不容易,但今年我的信心远远超过去年,因为我觉得大家在这个过程中能够看懂往高品质方向走的团队越来越多,大家对不同意见接纳得比较好,开发效率也更高。
——现在很小的团队也能做出不错的作品,是不是说明现在游戏新技术可以推动研发效率的提升?特别主机游戏行业这一块,整个行业趋势发展是怎么样的,你是怎么看待的?
包波:我的理解是,现在有很多1000 – 2000万美元开发成本的项目品质很高,市面上的例子也比较多,确实可能证明了这一点。另外技术上确实有进步。国内一个很明显的表现,我感觉国内研发团队对新技术接纳程度更好,他们喜欢尝试新技术,这一点是非常不错的,我接触过很多这样的团队,我也从这些团队学到了很多。
——刚才您说现在有21款游戏合作下来,7款发售,14款在研,刚刚您说单个项目沟通的时候,可能有些项目不同的软肋和短板,我想问的是,中国之星项目想要长久的维系,会不会倾向于等到后面合作项目越来越多的时候,是单团队多个项目还是不停的去挑新的团队合作?如果中国之星计划这些项目合作下来之后,会不会你们在挑选的类型具备的特质上有一种标准的固化或者审美?有些特别小的团队或者特别小的项目,在挑的时候反而会因为它的规模也好、预期也好,失之交臂。如果这一套逻辑运行下来,将来中国之星计划肯定会扩容,你们怎么看产品力和产品项目的平衡,是会有自己的节奏还是中国之星一系列扶持的资金本来就有一个额定的值,比如只能一期十个这样去分配?
包波:中国之星计划给每个入选的开发团队是100万人民币左右的免费支持,这是固定的。如果我们投资的话,这个额度会变大很多,但这个要看项目的品质。
——你去接触这些新项目,不同公司有不同的软肋和短板,磨合好一个团队就相对跟你们的气质和脾气更搭了,这个成功项目下来之后,后续他也要做后续的项目,你们更倾向于跟合作的做多个项目还是单个有新的团队出来,你们会挑不同标准的项目?
包波:其实中国之星还有另外一个目的,就是它要给索尼互娱在国内找到有实力的合作伙伴, 比如钛核游戏现在也有跟我们合作别的作品,在《暗影火炬城》之后如《从风行》。
我们这边目前没有形成任何的标准,我们的标准就是看得非常细,第一是团队,团队的组合,他们的经验、知识、组合。第二是产品,到现在为止他们游戏设计文档,所有内容,做的东西水平怎么样。第三是版本。就这三个大型的标准,如果把它再分解,下面可能有上百项东西一个个检查过来,如果很多标准这个团队得分很高,它就能大概率入选。
——现在游戏媒体经常说独立游戏人、小团队的生存处境和空间越来越小,因为大厂游戏产品力或者整个游戏的投入都在慢慢的水涨船高,所以当你们面临小团队挑到最后可能会有枯竭的状态,怎么办?
包波:很正常,游戏行业马太效应特别明显,有一个好的创始人,周围全是高手。游戏的首要属性是商品,肯定要面临竞争。我们毕竟是个选拔项目,只能选我们觉得好的。没有入选中国之星的项目,我们也会尽量帮他们,有时候还会介绍投资人发行商。但本质还是要团队自己要有一定实力,这个行业竞争太厉害了。举个例子,比如《觉醒异刃》现在就三到六个人的团队,我认识槐兄的时候他们团队也没有多少人。有的决定保持现在的规模,他们觉得团队需要扩张才能继续。所以这个东西跟游戏类型和大家的愿景都有关系。
——想索尼互娱在中国之星计划中是如何平衡本土文化特色和国际市场接受度的?是否有特定的策略来实现这一点?
包波:这个问题还是跟选游戏是一样的,我们没有这方面的硬性规定,还是看品质。只要我们觉得不错,一般就会很认真地去选。所以我们一般对海外、对中国游戏元素的结合我们没有硬性标准,就看项目品质。但确实我得说,中国开发者绝大部分一定是非常热爱本土文化的。举个例子,我们这边哪怕是纯西化的项目都会在里面加中国元素,很有意思,有些特别巧妙,比如主角的皮肤、衣服会加中山装或什么,很帅。这点我特别同意刘启威同学提到的:只要是中国发开者做的游戏,一定会有中国元素,只是看怎么样体现。
——中国之星计划在带领一些有中国元素的游戏出海的时候,有什么策略可以帮助这些游戏推得更广?另外游戏入选中国之星之后,会不会有些内部的调整要求让他们更符合国际化的审美?
包波:在这方面我们一般没有太多的要求。
——从中国之星项目起步到现在第三期公布,越来越多国人团队,他们作品不管制作成本还是开发周期都越来越长,我想知道这会向中国开发者释放怎样一种信号?你们如何平衡游戏的制作规模和实际质量之间的关系?开发者一开始把自己标准定的过高,是否会有这种疑虑?
包波: 在主机这边,往往做续作是性价比比较高的,因为它可以重复使用之前的资源,使用过去的流程,这样可以节约很多研发成本。所以游戏行业高效和节约成本是个永恒的话题,尤其对于高水平团队。在这个行业的竞争,不管团队大小,他们面临的标准是一样的,就是如何让用户觉得花在这个作品上的时间和金钱成本是值得的,所以我个人觉得,不管团队大小,首先要在它那个赛道里能脱颖而出非常关键。所以今天上午发布会我一直在跟三位制作人说怎么样脱颖而出,我不觉得提高开发成本能让一个团队一下脱胎换骨,但有些取舍是要做的,到底这个团队是做大型的项目,还是做小而精的项目,这都是比较好的方向。另外一方面也说明游戏行业的活力,我们总是有小游戏成功的机会。启威同学也是看到杨冰老师当年的情况进入这个行业,现在做得也非常好。所以这个行业,我个人认为团队规模这些都不是首要的,还是看一个项目的因素,首要还是品质和竞争对手是非常关键的,到底瞄准哪些用户,品质应该达到什么水平,能不能让消费者体验到自己产品的诚意。
——目前从我们自己观察来看,入选中国之星的一些作品,玩家基本都会抱有比较高的期待,可能有品牌背书,你们觉得这种期待和压力对你们来说是一件好事还是坏事?
槐宏文:肯定有好有坏,如果你被选上或者玩家对你的期待高,当你对某一件事情期待高,你越重视它,越想玩到更好的结果,肯定是有压力的。但就像另外两位制作人说的,得到外部的正向反馈也可以让你更有信心一些,所以一半一半。但是我觉得开发团队还是要有自己的节奏,外面声音如果过多,不管是好的声音还是负面的声音,打乱了开发节奏就不太好,有时候要选择性的忽略一下外面的声音,专注于自己的产品开发。
应超:首先索尼互娱对我们的认可一定是很大的激励,就像您说的,对玩家或者业内都算是背书。从个人角度来说,我是不吝于这些外部能帮我们获得更多关注,更多助力的力量或者事情。举个例子,小时候选班长我一定要举手,关注这个事情最终还是取决于你的能力匹配不匹配得上。我们要做的事情就是,如果我觉得现在获得了过高的关注,那我的精力应该是怎么样成为更好的人,把这份荣誉或者认可承担下来,这永远对我来说是个正向激励,我是认为越多越好,对我来说不会成为一个负担。
刘启威:对《代号:锦衣卫》项目来说,过高的关注度一直是从开始比较头疼的事情,到现在已经习惯了。我们经过了一些事情,也是更坚定自己的选择,因为外部的关注更多影响了我们团队,包括人做事其实是一种状态,影响你的状态跟心情的一些事情。但你只要能坚定自己,它不影响你的判断就好了,方向确定了之后,把这件事做成了,既然走到这个位置上,有了这样的想,其实就是你当下选择的成果所造成的正常反应,你就是坚定自己的选择,完成你做的事就可以了。
——中国之星在玩家群体里面已经有了一定的品牌效应,你们对于中国市场或者未来主机市场品牌期望是怎样的?
包波:最近我们也在思考,因为中国之星第三期选到现在九个游戏了,我们准备再选一个就结束。我们确实在考虑下一期的方向了,当然我们最在意的还是是这个项目能够帮到中国开发者做出好游戏,同时把这些好的作品带给全球的玩家。
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