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[原创评测]忍者龙剑传--龙剑

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圣骑士

応えて 僕の聲に

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 楼主| 发表于 2008-3-22 12:30  ·  吉林 | 显示全部楼层 |阅读模式
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中文名称:忍者龙剑传--龙剑
英文名称:NINJA GAIDEN--DRAGON SWORD
制作厂商:TEAM NINJA
代理发行:TECMO
游戏类型:ACT
载体容量:卡带*1
运行环境:NDS
发行日期:2008年3月20日
游戏人数:1人
系列死忠推荐度:95[/COLOR]
系列普通fans推荐度:90[/COLOR]
ACT饭推荐度:80[/COLOR]
普通游戏迷推荐度:75[/COLOR]


简介[/COLOR][/SIZE]

2007年,TECMO旗下的TEAM NINJA小组公布了人气硬派动作游戏《忍者龙剑传》的最新作《忍者龙剑传--龙剑》,出乎意料的是,游戏选择了主流主机平台上机能最弱的NDS,这对于一向标榜强大画面效果的该系列而言无疑是一次巨大的挑战,更加出人意料的是,一向喜欢标新立异的制作人坂垣伴信语出惊人,表示本作将完全对应触控操作。所有的这些都极大的吊起了FANS们的胃口,那么在经历了这么长时间的等待后,本作到底表现如何呢?

画面[/COLOR][/SIZE]

早在去年TGS上公布的试玩版里,我们就已经见识到本作惊人的画面的画面表现力。而到了正式版,游戏的画面不但没有半点缩水之嫌,反而在试玩版的基础上得到了进一步的进化。我们不得不再一次发出这样的感叹:TEAM NINJA不愧为当今日厂里技术顶尖的小组。不仅在机能出众的XBOX主机上可以做出令人折服的画面,在NDS上同样可以完成这个看似不可能完成的任务。不同于大部分游戏在登陆NDS平台后进行诸如2D化,Q版化的改动,本作依旧保持了系列惯有的写实风格,这在一向以可爱风格游戏居多的NDS平台上确实算是异类。考虑到NDS的机能较弱,游戏采用了类似早期《生化危机》系列中惯用的静态CG背景+3D动态人物的表现方式,CG背景制作的相当精细,让人几乎有在玩PSP游戏的错觉。而对主角隼龙的描绘同样出色,显得十分圆滑自然,即便在一些近景镜头里,我们也很难看到人物身上多边形拼接的痕迹。发动忍术时,演出效果异常华丽,而且丝毫没有拖慢的现象发生。过场动画出于容量的考虑,由CG动画变为了漫画式的剧情交代,不过图片绘制的相当精细,而且本作的画风一改XBOX版的美式硬派风格,转为了日式柔美风格,更表现出了主角隼龙冷酷外表下温柔的一面。可以说,本作的画面充分发掘了NDS的机能潜力,也表现出了TEAM NINJA强大的制作能力。不过,这并非意味着本作在画面表现上的完美无缺,固定镜头虽然在一定程度上解决了视角问题,但是在一些远景镜头处人物的比例过小,不仅魄力全无,而且给操作也带来了很大的困难。另外,在一些同屏人物较多的场合,拖慢与丢帧的现象仍然会发生。虽然初期的游戏场景给人以惊艳之感,但中后期的迷宫在制作上却有偷工减料之嫌,显得不是很认真。纵向画面的确为提升画面表现力起到了很大的作用,但是在一些需要进行精确操作的BOSS战里,常有因为视野过于狭窄而难以躲避的现象发生。

操作[/COLOR][/SIZE]

本作的卖点除了画面之外,应该就是全程触控操作了。此前NDS上有太多因为触控操作而影响游戏品质的失败案例,这不禁让人对本作感到一丝担忧。但是,TEAM NINJA用事实向人们证明之前的担心实属杞人忧天。IGN8.5分的高分的确并非虚言,看似貌不惊人的小小触笔在经过制作者的一番包装后,完全变成了一支神笔。所有家用机版里的经典动作一一得以保留,而且由于本作画面上的高素质,表现效果丝毫不亚于家用机,能够在小小的掌机上看到主角做出那么多经典的动作,FANS们一定会感动不已吧。相比起家用机版,触控操作使得招式的使用更为直接和简单,即便动作游戏的初心玩家也可以在最短时间内熟练掌握,这无疑能够吸引更多的玩家去体验这个意味高难度和复杂操作而闻名的系列。虽然游戏中不可避免的会偶尔出现误出招的现象,但整体而言,本作的触控操作是相当成功的。而NDS的异质功能并不仅仅是只有触笔,已经被很多厂商忽视的麦克风在本作又重焕青春,而且在游戏中有着重要的作用。解谜,收集隐藏木札,甚至连发展剧情也与麦克风密切相关(那个叫醒老头的地方估计卡住不少人吧)。

系统[/COLOR][/SIZE]

本作的基本系统沿袭了XBOX上的《忍者龙剑传》。游戏依然按照章节式来进行,虽然游戏一共有十三章,但流程与家用机版相比却相差甚远,如果不是特别动作苦手的话,完全可以在五小时内完成一周目。当然,这也要得益于游戏较低的难度和和较简单的谜题设置。相比于家用机版令人抓狂的变态难度,本作对一般玩家可谓进行了大幅度让步,在一周目的前期即便胡乱点画,也不会遇到太多阻碍,后期的关卡虽然略有难度,但挑战度也稍显不足。本作在难度上最明显的变化就是敌兵AI的设计,玩过家用机版《忍者龙剑传》的玩家都清楚系列的最大难度就在于敌人的高AI,格斗游戏式的战斗思路是游戏的难点,却又是游戏的最大亮点。但是在本作里,敌人虽然看似攻击欲望超强,但是AI却并不是很高,大部分时候只知道疯狂进攻,依靠人数上的优势和速度来压制主角,这样的设计初期玩起来可能感到很有***感,但熟悉之后却变得有点索然无味,加上本作新加入的自动防御和自动回复系统,使得本作的挑战性略显不足,大部分时候都是在机械性的割草杀敌,少了一分刺激与紧张,BOSS战一向是系列的弱势所在,本作依然没能走出这个怪圈,大部分BOSS完全依靠高伤害输出来吓唬玩家,但实际打起来却十分机械化,只要保证不出现失误,无伤甚至也不是梦想。在解谜环节上,本作也略显简陋,虽然保证了游戏的流畅进行,但总让人感到有点鸡肋,好像完全是为了对应NDS的异质机能而拼贴上去的一样。隐藏要素方面,本作也稍显匮乏,除了木札收集以外就没有什么太多的了。能够全程使用女忍者红叶应该算是本作最大的亮点了吧,也算满足了不少人的怨念。.

骑士

神马浮云

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发表于 2008-3-22 13:55  ·  新西兰 | 显示全部楼层
支持批评测!
如果能上点图就更好了

征服者

返璞归真 回归原点

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发表于 2008-3-22 21:59  ·  北京 | 显示全部楼层
竟然没人顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

骑士

新人勇者

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发表于 2008-3-22 22:50  ·  重庆 | 显示全部楼层
操作持保留意见,做为触控来说体现了其新鲜感,但对于一款动作游戏来说,还是按键更实在些.

悟道者

黑骑士

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发表于 2008-3-22 23:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
我也觉得按键更好点……ACT拿笔打……很累的…………

骑士

~卡比萌死了~

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发表于 2008-3-23 00:28  ·  福建 | 显示全部楼层
LZ辛苦了。。。
打了4章 感觉很不错 忍龙让我拿起了积灰多时的NDS~~

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发表于 2008-3-23 01:40  ·  上海 | 显示全部楼层
这个游戏不适合那些动作游戏高手,或者说忍龙的核心玩家。但是对于我这样的动作游戏苦手来说却是相当有吸引力,没有变态的难度,过高的挑战,从头到位就一个爽字。玩游戏到现在也十多个年头了,对游戏的兴趣大不如前,很多游戏拿来体验一下就放在一边,也懒得去深入研究,现在游戏是啥爽玩啥,绝不玩找郁闷的游戏,这类游戏更适合我一些

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发表于 2008-3-23 01:46  ·  重庆 | 显示全部楼层
支持楼主!这次忍龙确实是用心之作。

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发表于 2008-3-23 03:20  ·  广东 | 显示全部楼层
这游戏还是算不错的了..
该用户已被禁言

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发表于 2008-3-23 06:43  ·  湖北 | 显示全部楼层
貌似今年GDC上,唯一有公开演示的日厂就是TECMO,硫酸脸说他们Team ninja去GDC是代表着日本游戏开发商还是有相当强的技术实力!
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