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[业界] TGS《索尼克 Rumble》制作人采访 充分保留索尼克特色

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 楼主| 发表于 2024-9-28 23:14  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《索尼克 Rumble》是一款将索尼克IP与多人派对竞技玩法相结合的游戏,32名玩家将通过3轮角逐,最终仅有一名玩家能够胜出。算是《索尼克》游戏作品的一次新尝试。

目前游戏已经进行过一些测试,并已经在部分国家和地区开始预运营,正式版则预定在今年冬天推出,预定登陆手机和PC平台。在本届TGS 2024上,我们和其它媒体一起对游戏的开发导演田势诚先生以及《索尼克》系列的制作人饭塚隆先生进行了采访,询问了不少有关游戏的问题。以下就是本次采访的详细内容:

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(《索尼克 Rumble》开发导演田势诚)

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(《索尼克》系列的制作人饭塚隆)

——之前的内测之后玩家反馈如何?你们根据反馈进行了哪些调整?
田势:之前游戏进行过一次内测,整体上得到了比较好的评价。不过也有一些意见说游戏的平衡性不太好,弱势一旦形成了缺乏逆转的可能,此外游戏的展开不太丰富,每次玩差别不太大。所以今后准备增加一些偶然因素,从而让游戏中出现一些可能的意外,以此来增加游戏的乐趣。

——请问是何种契机决定要把《索尼克》的这种跑酷与《糖豆人》的玩法做结合呢?
田势:本作的出发点就是将《索尼克》这个IP跟多人游玩相结合,希望能制作一款无论男女老少都能轻松享受的游戏。另外我们也十分注重将《索尼克》的速度感和有趣的机关融入到游戏的关卡设计当中。相信喜欢《索尼克》和这种多人玩法的玩家应该会喜欢这款作品。

——本作中收录了大量系列角色,那具体都有哪些作品的角色会登场呢?
田势:基本上以前作品中出现过的角色可能的话都会加入进来,因此只要是大家认识的角色应该都会登场。甚至还会有一些全新的角色出现。

——这类游戏首先是要确保有大量的玩家进来玩,在这方面有没有做哪些努力?
田势:我们主要在宣传方面做了很多努力,这次我们有在全球各个国家和地区找当地的主播网红帮忙做宣传,借由他们向他们的粉丝介绍游戏的魅力,让游戏在全球各地都能够得到认知。
饭塚:SEGA的手机游戏原本给人的印象就是在日本还比较强,但在海外市场就不太好。因此我们也希望借由这款游戏拓展到全球,对于我们来说这也是一次挑战和尝试。

——当初游戏的开发契机是什么?目前游戏的开发处在哪个阶段?
田势:契机就是想用索尼克的IP制作是一款能让更广泛用户群体能享受的作品。而SEGA也有比较成熟的手机游戏开发团队,将这些经验与想法相结合就诞生了这样一款作品。目前游戏已经在很多国家地区进行预运营,而正式上线预定在今年冬季,那时候新的电影也会上映,正好可以配合。

——本作中角色皮肤的获取方式是什么?
田势:有很多方式。比如购买季票、用金环兑换、免费抽取等等。目前并没有推出收费随机抽卡系统的计划。

——弹头博士似乎在本作中依然是反派,玩家也能够使用他的造型吗?
田势:可以的,本作从世界观设定上是弹头博士做了一个玩具世界,玩家们其实都是玩具小人并不是角色本身,所以造型使用上没什么限制。

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——请问本作是如何在多人派对这种玩法中最大限度地发挥索尼克的魅力和优势呢?
田势:索尼克的特点就是独特的速度感和爽快感,这个是其它派对游戏所没有的。另外游戏中的关卡会有很多致敬《索尼克》系列作品的关卡,老玩家的话会很容易认出来,这也是本作的魅力之一。

——从介绍看游戏的IP联动频率还挺高的?能不能透露点联动的对象或者给些小暗示?
田势:联动的范围会很广泛。首先SEGA自家的IP基本都会考虑在内,而跟其它公司的联动也在积极考虑。我们也希望通过联动让索尼克有更多的拓展。推出的频率会比较高,因为这类游戏需要不断给玩家提供新的内容,这样玩家就不会感到厌烦。至于具体的联动对象,目前还没有可以具体透露的。

——本作中玩家的目标跟传统的派对游戏不太一样,不是生存下来到达终点而是看收集多少金环,这个设定会让玩家的战术和游玩体验产生什么变化呢?
田势:当然生存在这个游戏里依然很重要,在此基础上收集金环也十分重要,收集和夺取金环也是这个游戏的特色之一,玩家需要时刻观察谁的金环最多,从而有针对性地做出行动,为此游戏会有更为丰富的策略性。当最后剩下8个人决胜负的时候,比赛会十分精彩。

——本作是否能支持自定义一个完全原创属于自己的角色?
田势:目前是没有这个功能,眼下也没有计划追加这样的功能。游戏中玩家可以更换各种皮肤,其种类十分丰富。如果运营很长时间之后,或许会视情况追加该功能。

——游戏上线的时候会有多少种玩法和模式?3个月的更新周期开发团队是否会有很大压力?
田势:大概有4-5种,会有各种不同的规则玩法。模式上除了线上匹配,玩家也可以开设房间跟认识的朋友一起玩。3个月的更新周期对于开发来说确实有压力,但这类型的游戏更新频率就是需要比较高才能保持玩家热度。

——能否介绍一下游戏的付费模式,具体都有哪些付费点,预期玩家平均消费大概是多少?
田势:基本的付费模式就是季票,季票分为免费季票和收费季票,其中会包含一些游戏道具和角色皮肤,付费的奖励就会更好一些,这个季票并不会很贵,会让玩家感到给的东西还是挺多挺实惠的,基本上玩家购买季票就能比较好地享受游戏的乐趣。除此之外,还有一些其它的小付费点,是直接购买的那种。至于预期消费,目前很难给出一个准确的数字。
饭塚:我们不会让这个游戏成为一个PAY TO WIN的游戏,所以强角色必须付费这种事是不存在的。

04.jpg

——本作中有多少种关卡,具体都有什么类型的?
田势:目前在预运营的版本中有35个关卡,到冬天正式运营的时候应该能有40种以上。关卡包含竞速类的、生存类的、收集类的、分队对抗类的以及最终8人决胜负,这5大类关卡。

——目前看角色除了外观不同,不会有能力上的差别,是这样吗?
田势:是的,基本上所有角色的能力都一样。我们希望这是一个轻松的派对游戏,谁都能开心地游玩,因此不会出现PAY TO WIN的现象。

——过去索尼克也有做过竞速类游戏,那本作中的竞速跟以往的竞速有何区别?
饭塚:以往索尼克的竞速游戏主要是专注于自己的速度和技术,而本作中加入了跟对手对抗的要素,玩家之间会相互干扰,由此产生乐趣,我想这就是最大的区别。

——目前游戏的关卡中有哪些索尼克系列的经典要素?
田势:以往索尼克的游戏2D的比较多,而这次是3D的,我们用3D制作了一些呈现经典老关卡的元素,熟悉的玩家应该能很容易看出来。

——多人派对竞技游戏通常会在操作上有些奇怪的地方带来娱乐性,但本作强调高速流畅的操作,这方面是如何取得平衡的?
田势:索尼克并不太适合那种奇怪别扭的操作,所以本作的操作上还是比较偏向舒适流畅。但关卡中的一些机关会使得玩家容易出错,由此产生意外的娱乐性。另外像索尼克其它游戏那种强化速度感的机关也有,会让玩家感受到这确实是一个索尼克游戏。

——作为主打移动端的游戏,本作在手机操作适配上做了哪些努力?
田势:在手机上玩动作类游戏确实不容易,所以我们也做了很多操作上的简化。比如默认状态下相机视角的操作是自动的,系统会自动调整到一个比较舒服的视角。当然如果你对操作有自信,也可以改成手动。

——游戏上线后除了既定的更新,有没有运营上和玩家社区上的支持?
田势:这个跟刚才的一个问题回答差不多,主要就是在全世界各个国家地区找主播网红,通过他们来带动粉丝,实现知名度上的提升。主播网红和他们的粉丝就逐渐形成了一个个社区圈子。

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