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[闲聊] 做了一个大汉

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rr7

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 楼主| 发表于 2024-11-23 22:31  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然做的不太像,不过建模这个还是有点意思的
主要他身上很多肉是起伏的条条,这需要很多面才能做出来 但面数多了不好控制,估计也没法绑定关节,对于这个情况 看到了几个做动物的视频,总结出一个方法 c4d里有个sculpt模块,相当于雕刻, 给模型加超多的细分面数 然后用里面工具做类似雕刻操作 不懂人身上结构就随便雕了几条,完成后 把多面数模型烘培到低多边形的模型上,最后生成一个法线贴图 贴上去就有了差不多的效果,这样就能对低多边形模型操作了,贴图也会跟着模型  
还有个pinat模块,可以在3d视窗里直接画一些贴图颜色 同理,随便画几笔。法线和贴图都有就能渲染了





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发表于 2024-11-23 22:55  ·  福建 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2024-11-23 22:16
既然谈到最好看,那圣斗士这部作品中最好看的那一位女性人物反倒应当是从没露过脸的魔铃,毕竟读者可以尽 ...


AI表示感谢你分享C4D建模的经验,但你的方法存在一些问题和不足之处:

雕刻模块的使用

虽然分享中提到使用C4D的Sculpt模块进行雕刻操作,但这种方法可能不适合所有类型的建模需求。例如,对于需要精细控制的结构,传统的多边形建模工具可能更为适用。此外,Sculpt模块主要用于艺术性较强的建模,而非复杂的结构建模。

烘焙法线贴图

分享中提到将高面数模型烘焙到低多边形模型上,并生成法线贴图。这种方法虽然可以简化操作,但可能会导致细节丢失或模型变形,特别是在复杂的几何结构上。

Pinat模块的使用

分享中提到使用Pinat模块在3D视窗中直接绘制贴图颜色。这种方法虽然方便,但可能无法达到高质量的渲染效果,特别是在需要精细纹理和材质的情况下。

整体流程的局限性

分享中的方法主要依赖于烘焙和贴图技术,这可能限制了模型的真实感和细节表现力。对于需要高度真实感的建模任务,传统的多边形建模和细分曲面建模技术可能更为合适。

分享中的方法虽然提供了一种快速建模的途径,但在复杂模型的控制、关节绑定、细节表现等方面存在一定的局限性。建议在实际应用中结合多种建模技术,以达到最佳效果。

那个,AI是不是在胡说八道,赶紧反驳一下!

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发表于 2024-11-23 23:15  ·  上海 | 显示全部楼层
我也可以爱大汉
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 楼主| 发表于 2024-11-23 23:43  ·  河北 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2024-11-23 22:55


AI表示感谢你分享C4D建模的经验,但你的方法存在一些问题和不足之处:

雕刻模块的使用

虽然分享中提到使用C4D的Sculpt模块进行雕刻操作,但这种方法可能不适合所有类型的建模需求。例如,对于需要精细控制的结构,传统的多边形建模工具可能更为适用。此外,Sculpt模块主要用于艺术性较强的建模,而非复杂的结构建模。

烘焙法线贴图

分享中提到将高面数模型烘焙到低多边形模型上,并生成法线贴图。这种方法虽然可以简化操作,但可能会导致细节丢失或模型变形,特别是在复杂的几何结构上。

Pinat模块的使用

分享中提到使用Pinat模块在3D视窗中直接绘制贴图颜色。这种方法虽然方便,但可能无法达到高质量的渲染效果,特别是在需要精细纹理和材质的情况下。

整体流程的局限性

分享中的方法主要依赖于烘焙和贴图技术,这可能限制了模型的真实感和细节表现力。对于需要高度真实感的建模任务,传统的多边形建模和细分曲面建模技术可能更为合适。

分享中的方法虽然提供了一种快速建模的途径,但在复杂模型的控制、关节绑定、细节表现等方面存在一定的局限性。建议在实际应用中结合多种建模技术,以达到最佳效果。

那个,AI是不是在胡说八道,赶紧反驳一下!


这ai什么都知道啊 前面应该都对吧,后面说的有点简化 我觉得多边形和细分曲面建模是基础 都要先做这一步,但这个建模应该处理不了太复杂的人物动物, 所以很多做角色都用zb软件,貌似就是雕刻的。 三维软件我只会c4d 别的软件都什么流程就不知道了
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发表于 2024-11-24 00:02  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
rr7 发表于 2024-11-23 23:43
这ai什么都知道啊 前面应该都对吧,后面说的有点简化 我觉得多边形和细分曲面建模是基础 都要先做这一步 ...


ZB指的是ZBrush吧,AI在参考信息的来源里提到了下面这位前辈的系列教程,感觉对你应该比较有用,不妨学习一下。

https://www.jianshu.com/p/90523c7033f6
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 楼主| 发表于 2024-11-24 00:30  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2024-11-24 00:02


ZB指的是ZBrush吧,AI在参考信息的来源里提到了下面这位前辈的系列教程,感觉对你应该比较有用,不妨学习一下。

https://www.jianshu.com/p/90523c7033f6


嗯,是你的说的软件。发的文章我看了下 。做高模的zb和拓扑低模的软件都不会,不过c4d多边形画笔 经常用,大概了解一下就好 都学太花精力了
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发表于 2024-11-24 07:13  ·  安徽 | 显示全部楼层
支持楼主,做自己的喜欢的事儿,只要得到本真的乐趣,就足够了~

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发表于 2024-11-24 07:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 dragonzet 于 2024-11-24 07:55 编辑
我为eg狂 发表于 2024-11-23 22:55
AI表示感谢你分享C4D建模的经验,但你的方法存在一些问题和不足之处:

雕刻模块的使用


我好奇你是不是充值GPT4.0了

LZ做得蛮有趣的,我以前(PS360时代)是先做正立姿态,双手侧边展开的模型,只考虑肌肉大致走向不考虑太多

丢进ZBRUSH里雕刻再倒回3DSMAX拓扑,展UV,高低模烘焙,一点一点开着PS和3DSMAX来回折腾画贴图,折腾完毕后再蒙皮绑骨骼

现在新的做法不知道是怎样的了。。。脱节好久了

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发表于 2024-11-24 10:01  ·  海南 | 显示全部楼层
我知道,这是中了一招豪鬼ca的老桑
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发表于 2024-11-24 15:14  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2024-11-24 07:21
我好奇你是不是充值GPT4.0了

LZ做得蛮有趣的,我以前(PS360时代)是先做正立姿态,双手侧边展开的模型 ...

没有啦,都在白嫖啦,这个是秘塔AI生成的回答,至于它采用了哪个大模型就不清楚了。

国内的文心一言、豆包啥的偶也在用,感觉还是秘塔在易用性和回答的精确性上更胜一筹,当然要使用好AI的前提是你必须多少懂点你要提问的内容,不能完全被AI带着走。

下面是秘塔AI就你提供的经验之谈给出的建议:

这个多年前的建模方法并没有完全过时,但确实存在一些局限性和改进空间。这种方法涉及多个软件和步骤,包括在3ds Max中进行初步建模、在ZBrush中雕刻细节、再回到3ds Max进行拓扑和UV展开、高低模烘焙、贴图绘制以及蒙皮绑定等步骤。

从现代的角度来看,这种方法的流程较为繁琐,且容易导致效率低下。例如,使用3ds Max进行骨骼绑定和蒙皮操作时,可以利用插件如BonesPro、Weight Pro等来简化流程。此外,现代3D建模软件通常提供了更高效的工具和插件,比如Physique修改器,可以在3ds Max中直接实现复杂的蒙皮效果。

另外,UV展开和烘焙过程也可以通过更先进的工具来优化。例如,UV Master等工具可以帮助更高效地管理UV布局。而在贴图绘制方面,Photoshop等图像编辑软件仍然是常用的工具,但现代的3D软件也提供了内置的纹理编辑功能,可以减少跨软件操作的复杂性。

虽然这个方法在当时是有效的,但随着技术的发展,许多步骤可以通过更高效的工具和插件来简化和优化。因此,这个方法虽然没有完全过时,但在实际应用中可能需要结合现代工具和技术进行调整和优化。
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