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本帖最后由 RyougiEr 于 2024-12-3 23:50 编辑
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1644616.html
感谢1楼指正
问:DLC的内容量和深度超出了一般DLC的范畴,玩家的游玩方式也非常丰富。在发售后,您印象最深的玩家游玩方式是什么?
宫崎:包括本篇在内,看到很多令人印象深刻的游玩方式让我很高兴。比如说,我很享受观看无伤通关的视频,特别是使用"弹反硬露珠"的无伤通关非常厉害。
※弹反硬露珠:使用后能在短时间内强化瞬间防御的道具
问:对于《艾尔登法环》这款完成度和内容量都很高的游戏来说,准备DLC时最困难的点是什么?
宫崎:最大的挑战是如何在DLC中体现本篇中的"冒险感"这一概念。虽然这个DLC的内容量变得相当庞大,但这也是为了营造冒险感所必需的。
问:这个DLC的内容量堪比一款独立游戏,有考虑过作为独立游戏发售吗?
宫崎:没有这样的考虑。从一开始就是作为DLC开发的,如前所述,这个规模是为了体现《艾尔登法环》的冒险感。直到您现在提出来,我才第一次想到它可以独立游玩这个概念。
问:由于本篇评价很高,对DLC的期待也很高。但DLC超出了这些期待,让很多玩家能够享受"影之地"的冒险。能否分享一下如何做到超出期待、让玩家满意的秘诀?
宫崎:最主要的是前面提到的内容量。我认为能够提供足够的内容量、未知元素和探索要素来营造冒险感是很重要的。另一方面,DLC也有很多需要反省的地方,我会认真接受这些意见并在今后加以改进。
问:随着DLC的发布,感觉告一段落了。关于《艾尔登法环》今后的展开是如何考虑的?是考虑系列化还是开发新IP?
宫崎:目前没有考虑《艾尔登法环2》这样的展开。但这并不是否定《艾尔登法环》这个IP的发展。至于"那要做什么",FromSoftware一如既往地在进行多个项目。其中有各种不同类型的项目,请大家拭目以待。
问:FromSoftware对世界游戏界的影响无法估量。面对今后游戏的期待等,压力应该也很大,能否分享一下您放松的方法?
宫崎:我有一些普通的放松方法,比如和家人相处、玩桌游等。不过我本身就不太会感到压力,所以很少刻意要求自己必须放松。
有人说"被玩家寄予期待难道不会感到压力吗",但我认为这种情况本身就是非常珍贵和难得的经历,所以比起压力,更多的是感激之情。
问:DLC的地图大小、新武器、新战技等内容量引发话题。这是开发初期就预想到的规模吗?
宫崎:是的,从开发开始时就考虑到,为了体现《艾尔登法环》的冒险感需要这样的内容量,这是从一开始就计划好的。
问:本篇和DLC在海外的人气都很高,有没有什么海外粉丝独特的有趣见解或理解方式?
宫崎:我在看用户反应时,很少去关注是海外还是国内、是欧洲还是亚洲。无论哪个国家的玩家,在享受游戏这一点上都是一样的。作为一个自称的游戏玩家,这让我很开心,也给了我很多勇气。说得夸张一点,包括我在内,能感受到作为"游戏玩家"这个群体的安心感。
问:从本篇完成到DLC发布,支撑开发团队动力的源泉是什么?
宫崎:虽然我没有一一询问开发成员各自的动力来源,但我想最大的动力应该是怀着感谢玩家享受游戏的心情来制作。
问:下一部作品会是什么样的呢?能否至少透露一下是奇幻还是科幻等类型?
宫崎:这个不能说(笑)。我们有多个进行中的项目,类型也很丰富。其中有我担任导演的作品,也有其他人负责的作品,所以能以各种形式展现新的FromSoftware,请大家期待。
问:最后请对玩家说一句话。
宫崎:虽然我们经常获奖,每次说的话都差不多很抱歉,但我真的很感谢支持和游玩我们游戏的玩家。从大家那里获得了很多力量,我们也会包含自身的反省,继续努力制作更棒的游戏,请大家拭目以待。这是我最真实的心情。 |
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