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[业界] 采访《怪物猎人 荒野》制作人 第二次测试或许还有惊喜

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压倒的搬砖工 | 有问题可以私信我回复很少看

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 楼主| 发表于 2025-1-27 12:44  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在台北电玩展2025上,代理商杰仕登邀请了《怪物猎人》系列最新作《怪物猎人 荒野》的制作人 辻本良三 和游戏总监 德田优也 来到了现场,在舞台活动中演示了即将于2月7日进行第二次测试中的怪物「毒怪鸟」的实机试玩片段。

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在舞台活动之后,A9VG和数家媒体在电玩展现场采访了这两位老朋友,请他们介绍了关于本作的开发理念、之前测试的反馈、以及一些尚未公开的信息等,以下是访谈详情。

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——在上一次的公开测试之后,你们收到的玩家反馈中最主要的是哪些方面的问题?
德田:我们从广泛的渠道收集到了很多意见并且进行了总结,今后预计会进行修正。日本玩家反映的主要是武器部分的意见,尤其是长枪。欧美玩家有很多反映觉得hitstop的卡肉打击感不够之类的。

——即将开始的第二次测试中,这些反馈问题的修改部分是没有实装的,那么你们希望从第二次测试中得到怎样的反馈呢?
辻本:第二次测试主要不是为了去收集要修正的内容,因为在第一次测试已经收集得差不多了。开放二测的原因是我们收到了很多玩家反馈说之前的一测没玩够,或者因为时间的关系没能玩到,所以就准备了这次的二测。

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——之前一测的时候有很多人的硬件跑不动这款游戏,这部分会有调整吗?
辻本:正式版游戏和这两次测试会是不同的,正式版的优化程度会更高,更适合大家游玩。另外还会有首日补丁来优化游戏。

——一测中有一些武器会更容易在多人游戏中利用集中攻击消耗伤口,因为伤口对团队来说是共用的,所以会有一些不平衡,这部分会做出调整吗?
德田:伤口系统在正式版中是基本一样的,伤口的数量不会有明显改动,但是对于那些容易抢伤口的武器是会进行调整的,比如弓之类的,这方面会在正式版之中保持各武器之间的平衡。

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——为什么会选择复活毒怪鸟?
德田:我们在考虑要不要复活一只怪物的时候,主要考虑的是它适不适合在这个生态圈里出现。同时由于技术的进步,我们也会思考能不能利用现今的技术来更好地服务生态圈。由于毒怪鸟很适合天堑沙原里一片有矿石的区域,所以就选择了把它放了进来。

——毒怪鸟的建模有重新制作吗?
德田:毒怪鸟的建模和动作都有调整过,骨架更大了一点,并且对建模进行了修改以适配新的技术,当然它的动作也是新的。

——从《怪物猎人 世界》开始你们会更重视生态方面的表现,但也有玩家表示想要享受纯粹的战斗,请问在生态感和纯粹的战斗之间你们是如何取舍和平衡的?
德田:有的玩家喜欢欣赏景色,有的玩家喜欢战斗,这是一个如何找到平衡的问题,我认为每一部作品有不同的想法是没问题的,但我希望玩家能利用环境的生态系统来享受狩猎的乐趣,所以在《世界》和《荒野》之中融入了很多这种玩法。当然我也知道有些人希望享受纯粹的战斗,所以我们打造了一个类似斗技场的舞台,在里面可以挑战多只怪物,场景里不会有其他额外的东西。

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——系列前作终局部分的主要目标是追求更好的装备,或者是珠子、护石之类。本作终局部分的玩法是怎样的?
德田:是的,本作终局阶段的目标也是定制化你的装备、提升你的技术之类,但这次的生态环境是持续变化的,随着时间变化,某种特定的场景状态只能在那个特点的时刻出现,这和以往的从任务看板接取任务然后一起出发完成任务的感觉不太一样。当然这还不是全部,你可以查看场景当前的状态,寻找你当下最感兴趣的事去做,这些都是无缝的,我觉得能够在环境和场景不断变化中寻找自己想玩的东西是一种比较新的玩法。

——关于主角的背景以及角色之间的互动方面的刻画越来越多了,除了强调故事性之外还有什么其他的缘由吗?
德田:是的,是为了故事服务,这次我们在故事方面投入的努力比以往任何时候都要多,这是本作的关键点之一。除此之外,由于环境的变换是持续的和无缝的,所有区域都会在无需加载的情况下不断变化,你将会体验到只有当下才能玩的独特任务,这次会和以前的游戏风格有很大不同,这是一个非常重要的元素。

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——在主线任务结束之后,从随机的环境之中寻找自己想要反复刷的怪物会不会不太方便?
德田:像以前那样选择自由任务的方式依然存在,可以看做这次的要素是在那之上追加的新元素。想要在稳定的环境中反复刷的玩家可以选择自由任务,喜欢变化的人可以在这次的新系统里享受游戏。
辻本:是的,这两种方式都能满足玩家。刚开始游戏的时候自由任务还不可用,当你击败了某个怪物之后就可以开始进行自由任务了。

——这次有没有什么特别的设计能让新玩家更快熟悉这款游戏?
德田:由于本作的故事性很强,因此游戏内的元素是一步一步逐渐解锁的。它们并不是一次性全部解锁的,所以对于新玩家来说能随着故事的进行而逐渐熟悉这款游戏。
辻本:“怎样的游戏适合初学者?”这个问题我也经常被问到,我们在制作最近的系列作品中分析了很多新手遇到的困难和他们不明白的地方,因此在设计的时候就会注重这方面的引导,初次游玩的新玩家也可以安心。

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——本作里会有那种玩过一次就无法再玩的地图吗?
德田:可能会有一些因为剧情正在进行中而暂时没办法前往的区域,但剧情过后就会回到原状,不会出现那种无法再次游玩的地图。
辻本:有些特殊的任务就和系列前作一样会有特殊的地图。

——在《怪物猎人 世界》里进度较慢的玩家无法和较快的玩家联机,在《荒野》里也是这样吗?
德田:基本上是的,如果进度只差一点点那么没有问题,如果差距大到跨过了某个界限的话就不能联机了。

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——在台北电玩展现场能看到很多玩家拿着《怪物猎人》的周边,请问有没有机会让更多的周边在这里推出?
辻本:有些联名商品不是我能做决定的,当然我希望能有更多的周边商品有机会推出。之前的交响音乐会我有来到这里参加,我也希望能举办更多的大型活动。另外今年大阪要举办世博会,我们会有《怪物猎人》为主题的场馆,希望大家有机会的话能来大阪看一看。

——在系列的前几作正式发售前的试玩版当中,我们有机会体验到那一作的封面怪物。那么本作的封面怪物「锁刃龙」,我们有机会在发售前挑战它吗?比方说它有没有可能藏在第二次测试当中呢?
辻本:关于第二次测试,除了已经说过的内容之外,我不能透露任何信息。其中也提到过会有一些敬请期待的内容,至于具体期待什么呢,就留给大家想象吧。
德田:我理解大家的那种“就只有毒怪鸟吗?”的心情,但请期待我们今后带来的消息。

——目前公开的怪物大概占了本作全部怪物的百分之多少?
辻本:这个问题很难回答呢(笑),其实每一代作品都不会在发售前公布所有情报。距离发售还有一个月时间,接下来还会有一些资讯公开,但有些怪物直到发售也不会公开,希望大家能亲自去体验吧。

——这次还有肝护石的要素吗?
德田:护石是有的,在《荒野》里要比《世界》里更进化一点,更像是一个装饰品。这次会更容易让玩家达成自己想要的技能组合,不会过度依赖随机性。

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——最后希望二位分享一下来到本次台北电玩展的感想。
德田:在现场能感受到玩家们对《怪物猎人》的热爱和对《怪物猎人 荒野》的期待,也很希望玩家们今后能继续支持和推广我们的作品,把系列的热度延续下去。
辻本:感谢玩家们的大力支持,在东京电玩展上我也能看到很多玩家专程飞过来参加我们的活动,让我非常感动。我们最重要的事情就是把游戏做好,本作将在2月28日与大家见面,希望能让玩家朋友们都能喜欢,今后也希望大家多多支持。

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发表于 2025-1-27 12:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
所以二测还有的惊喜到底是什么

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发表于 2025-1-27 13:00  ·  北京 | 显示全部楼层
惊喜就是第二次试玩也许有主题怪锁刃龙吧?(索任龙?!)

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发表于 2025-1-27 13:23  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
总得有封面怪吧 之前demo都有的吧

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本帖最后由 zgc0001 于 2025-1-27 19:29 编辑

只要底子是一测的,就不可能有惊喜

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发表于 2025-1-27 14:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
日本人这么爱长枪?
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发表于 2025-1-27 15:19  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
ntshixiang 发表于 2025-1-27 13:58
所以二测还有的惊喜到底是什么

提前发售。         

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发表于 2025-1-27 15:51  ·  辽宁 | 显示全部楼层
封面怪走起~~~~~~~~~

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Setsuka_Duki

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发表于 2025-1-27 15:54  ·  北京 | 显示全部楼层
海报不错,建议送我~

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发表于 2025-1-27 16:17  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
最期待的游戏了,没有之一
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